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Momorino Kokorino

Tonberry [Elemental]

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漆黒の大改修は成功か失敗か~裏・占星術師の大改修案 4 (終)

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これは連続日記の一部です↓詳細↓

最終回の日記では、とうとう問題の本質に迫ります。
とは言っても、ここまで日記を読んでくださった皆さんには、その答えは明らかです。

「<ドロー>が本質で原因。」これでおしまいです。

いままでの分析は、今の仕様に対する不満「いそがしさ」「がっかり感」から出発しました。
その原因が<ドロー>にあり、サイクルシステムの核はドローの大改修です。

しかし、わたしは<ドロー>についてたびたび原因だけで済まさず、「本質」と言っています。
それは<ドロー>が、今の仕様だけの問題ではないからです。
<ドロー>は、蒼天以来一貫して、占星術師の問題の原因だったのです。

それを明らかにするために、占星術師の歴史を振り返ってみます。
キーワードは、「ランダム性」と「(タイミングの)自由度」そして「カードの多様性」です。
これらが絡み合って、占星術師の問題は作り出されてきました。

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✒最弱ヒーラーの超強化
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蒼天初期の占星術師は、スタンスの切り替えができました。
ダイアーナルセクトで白魔道士、ノクターナルセクトで学者の性能になります。
そのかわりヒール性能は、白魔道士と学者より低かったのです。
カードの性能も微妙でした。
全てを強くして、最強ジョブになるのを警戒したのだろうとおもいます。
その結果、占星術師はほとんど使われませんでした。

それもあって、蒼天後期に「ネガティブなイメージを変えるために」調整が入ります。
ダイアーナルセクトの性能と、カードの効果に、超の付く上方修正が入りました。
この調整で、わたしは白魔道士から占星術師にメインを変えました。
なので効果はあったと思います。

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✒超強化されたシナジーと軽減
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なかでも目立っていたのは、<アーゼマの均衡>。与ダメージアップ効果です。
カード運が良ければ1分に1回、パーティ全体に10%で、効果時間はなんと30秒でした。
単体に投げると20%です(紅蓮[4.05]で範囲5%、単体10%に下方修正)。

あまりに<アーゼマの均衡>強すぎてかすんでいましたが、<世界樹の幹>も強力です。
範囲なら軽減10%(30秒)。単体なら20%軽減が(30秒)。紅蓮でもこのままでした。

この効果の強さはいまと比べ物になりません。
かつての占星術師はバフの効果時間を延長するスキルを持っていました。
運次第で戦闘時間の半分以上、与ダメージ5%アップか、軽減10%がパーティにかかり続けるのです。

ちなみに、海外コミュニティ「The Balance」の名前の由来が<アーゼマの均衡>です。
このコミュニティは、現在でも全ジョブの最適スキル回しや最適装備を考察・発信しています。
彼らがいただくその名こそ、最強の与ダメージアップカード<アーゼマの均衡>。
英語名<The Balance>なのです。

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✒カード格差とゲームバランス
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ただ問題は、すべてが運に左右されていたことです。
「ランダム性」という言葉は、この頃から使われはじめた気がします。

バーストにシナジーを、全体攻撃に軽減を合わせられるか運次第です。
今の仕様でいうと、マイナーアルカナでディヴィネーションか運命の輪を引くみたいなものです。
これは、カードの格差として表面化しました。

強カードの効果や確率を上げることが優先され、弱カードの効果はほぼ使われません。
皮肉なことに、このカード格差は、判断の簡略化やいそがしさの軽減に一役買っていました。
くわしくは「「紅蓮に戻せ」で解決するのか~裏・占星術師の大改修案 2」で説明したとおりです。

ここからはわたしの想像です。
ランダムで強力すぎる効果は、ロールバランス・ゲームバランスに影響を与えていたかもしれません。
「カード運でタンクやDPSを超える火力貢献をした」「カード運でDPSチェックが超えられた」。
そんなことが、実際に起こっていた可能性があります。

真相はわかりません。
当時のプレイヤーは、規約違反を犯したとしても、シナジーを含めた占星術師の貢献を計算して収集し、その統計(平均や分散)をほかのジョブと比較する方法を、まだ持っていませんでした。
(正確に言うと、現実的ではないくらいの手間がかかりました)

知るのは今も昔も、開発陣のみです。

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✒漆黒の大改修
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占星術師に限らず紅蓮時代はシナジーが強力でした。
現在よりもひどいジョブ格差、支配的なパーティ構成が存在しました。
開発陣もこれは問題だと思ったようです。
漆黒の調整では、シナジー効果を抑えるというのが大方針となりました。
もうひとつの大方針は簡略化です。

というわけで、「漆黒の大改修」が行われました。
占星術師の漆黒仕様は、シナジーを抑え、簡略化することに成功しているように思えます。

しかし、肝心のランダム性は放置されてしまったのです。わたしはこれが問題だったと考えます。
いよいよサイクルシステムの核心、この長い日記の本題に入りましょう。

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✒改修されなかった本質
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ランダム性の根源は、「カードが6種類あること」「その中の1枚を<ドロー>で引く」ことです。
「漆黒の大改修」では、ここに手をつけなかったのです。

代わりに何をしたか。「6種類のカードの多様性を抑える」ことにしたのです。

どれもだいたい同じなら、ランダムでも大きな影響はない。と考えたのです。

これはたしかに有効ですが、根本的な解決になっていません。
だいたい同じでも、カードの効果にはわずかな差があるのです。
そのわずかな差を活かしたカードシステムが、遠近投げ分けとサイン集めです。

そして、多様性を抑えた結果、別の問題も発生しました。
いまやすべてのカードが与ダメージにかかわるようになりました。
すると、今まで目立たなかった、タイミングの自由度が牙をむきます。
カードを溜め込み、すべてをバーストに集中させることが可能になってしまったのです。

よく考えると、紅蓮でも自由度の問題=いそがしさは発生することがわかります。
おそらくそれが目立たなかったのは、カードに多様性と格差があったからでしょう。
集中させるべきカードが来ないことが多く、いそがしくなりようがないのです。

「ランダム性」と「自由度」、このふたつは<ドロー>の仕様そのものです。
つまり、ドローは実装以来、一貫して占星術師の不満と混乱の元であり、いまだ解決されていない問題の本質なのです。

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以上で占星術師に対する分析はおわりです。
この長い分析を短くまとめたのが、一番最初の日記の冒頭になります。

より多くの人が占星術師を楽しめるように、ドローを大改修する。
「現在の占星術師の問題の多くを解決し、遊びの要素も残しつつ、新規プレイヤーにも使いやすい(はず)の欲張りシステム」
それがサイクルシステムの目標でした。

その動機・方法・狙いについて、ほとんど語り尽くせたと思います。
サイクルシステムの紹介からここまで、お付き合い頂き、ありがとうございました。

しかし、サイクルシステムは完璧ではありません。
それなりに考えはしましたが、一人では限界があります。
もっとシンプルで、簡単で、効果の高い方法もあるでしょう。
分析も断定口調が多めでしたが、なかにはさらなる議論が必要かもしれません。

この日記が、皆様の新しい考えや発想、議論につながれば幸いです。

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✒さいごに
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この分析のどこかに書いたはずですが、わたしは今の占星術師も好きです。
紅蓮のも、漆黒のも好きでした。
なので最後に、開発陣の皆様に感謝を捧げて、終わりにしたいとおもいます。

わたしにとって占星術師は最高のジョブです。
いつも楽しんでます。本当にありがとうございます!

(終)
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