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[shadowbringers] Epopée des bleus (partie 1)

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Vous voulez jouer mage bleu afin d'obtenir la monture du morbol ? Cet article a pour but de fournir quelques conseils sur les choix des compétences à prendre pour venir à bout des contenus les plus retords à accomplir en synchro et sans echo !



Liens utiles

Voici pour commencer quelques liens utiles concernant le job de mage bleu :

Un guide sur la manière d'obtenir les différentes compétences du mage bleues
Un thread reddit qui peut ajouter des informations complémentaires
Un guide en anglais sur l'opener des mages bleus

Une série d'astuces en anglais sur les différents combats de l'épopée des bleus :
partie 1, partie 2, partie 3.


Les indispensables

Que vous assumiez le rôle de tank, dps ou heal dans votre équipe, je pense qu'il est important de s'intéresser aux sorts primordiaux que chacun devrait avoir dans sa barre de compétences pour le plus grand confort de son équipe.

n°20: Sans défense/n°43: Lumière sinistre: Ces deux là je les mets ensemble car dans l'idéal pour une équipe de 8 joueurs il faudrait que 4 joueurs utilisent Sans défense, et que les 4 autres joueurs utilisent Lumière sinistre. En effet il est possible de stacker les deux en même temps, et chaque sort a une durée de 15s pour un cooldown de 60s. Dans une configuration optimal, il est donc possible d'avoir constamment ces deux debuffs up sur la cible ce qui permet d'avoir un bonus de +10% sur les dégâts magiques.

n°28: Mauvaise haleine: Ce sort est peu utile concernant les dégâts de poison qu'il propose, il s'avère cependant utile pour mitiger les dégâts reçu par le tank.

n°72: Grâce angélique: Ce sort permet de rez un coéquipier, son cooldown étant plutôt lent(10s sans célé), il est donc préférable que le maximum de joueur le possède.

n°76: Acuité concentrée: Ce sort permet de mettre une vulnérabilité aléatoire de 5% et est à la base même de la rotation DPS du mage bleu (dont nous reviendrons plus tard dans une prochaine section). Ce sort est soumis au gcd et pose une vulnérabilité de 30s, il est donc nécessaire qu'au moins un membre de l'équipe le possède. Il peut tout de même être utile d'avoir plusieurs joueurs qui le prennent dans le cas où la personne qui s'est désigné pour le poser en est dans l'incapacité.

n°77: Imitation éthéréenne: Ce sort vous permet d'obtenir un bonus selon le rôle que vous jouez et fait donc indéniablement parti des compétences que vous devez obtenir absolument.

Autres sorts utiles

Voyons maintenant d'autres sorts utiles à posséder mais qui semble moins indispensable pour le succès des missions.

n°4: Démence: Ce sort est en fait un aoe physique de puissance relativement faible, mais je le met ici car il peut s'avérer utile pour se déplacer rapidement sur sa cible.

n°7: Approche masquée: Un autre sort qui peut être utile et vous permet de vous téléporter sur une courte distance.

n°12: Hérissement: Renforce de 50% la prochaine attaque magique, à utiliser dans les moments à vide quand aucun ennemie ne peut être la cible d'un de vos sorts.

n°13: Vent blanc: Ce sort soigne tous le groupe du montant de vos propres points de vies. Bien que vous avez des healers dans votre groupe, il peut être utile de le prendre pour les aider dans les moments difficiles. À utiliser avec parcimonie car ce dernier a un coût de 1500 points de magies !

n°39: Flûte lunaire: Fournit un bon boost de dégâts et de vitesse, à utiliser au bon moment car après sa durée de 15s vous ne pouvez plus rien faire pendant autant de temps.

n°60: Marteau magique: Un excellent moyen de mitiger une attaque magique. Le double effet kiss cool est qu'en plus il vous redonne 1000 points de magies.

n°64: Sifflement: Comme hérissement mais en mieux pour la prochaine attaque physique. À utiliser donc pendant un moment à vide.

Les sorts des primordiaux

Autres sorts très utiles et qui je pense mérite qu'on s'y attarde sur une section à part entière, il s'agit des sorts des primordiaux. Ces derniers fonctionnent par pair qui partage un cooldown commun.

n°44: Pluie de plumes/n°45: Eruption: Ces deux sorts se valent assez l'un de l'autre. Les derniers tests effectués semblent dire que Eruption est légèrement plus puissant.

n°46: Casse-montagnes/n°47: Frappe de choc: Ces deux sorts ont exactement la même puissance. Choisissez celui que vous préférez, sachez que le sort de titan attaque en cône proche de vous et a une plus grande portée, tandis que celui de Ramuh attaque autours de votre cible en cercle. Personnellement, sur un combat mono-cible comme un raid, je préfère celui de Ramuh qui ne me demande pas de forcément coller le boss.

n°48: Danse de glace/n°49: Voile du déchaîneur: Et voilà un premier cas particulier ici ! Danse de glace fait des dégâts de glaces directement autours de soi, tandis que le Voile du déchaîneur fait des dégâts lorsque l'on se prend une attaque. Voile du déchaîneur peut être utile pour le main tank lorsque celui-ci prends suffisamment d'attaques pour couvrir la puissance de Danse de glace, il semble que ce n'est pas le cas lorsque le combat se fait principalement sur une seule cible.

n°78: Surpanakha: Ce sort ne fonctionne pas en pair, mais fonctionne à charges. Il vous demandera de ne plus caster d'autres sorts mais est réellement puissant s'il est utilisé 4 fois consécutifs. Un must have pour le DPS !

n°79: Quasar/n°80: Pied justicier: Deux sorts de même puissance, quasar est utile pour toucher tous les ennemies de la zone, tandis que Pied justicier permet de dash sur sa cible. Pour du combat mono-cible, j'ai une préférence pour le Pied justicier qui permet de facilement se rapprocher de sa cible.


Et voilà c'est tout pour la première partie. J'ai été obligé de couper cet article en deux parties pour des raisons de restrictions des articles sur le blog du lodestone. Dans la deuxième partie, nous nous attarderons sur les compétences à choisir pour chacun des trois rôles.
Vous pouvez accéder à la deuxième partie en suivant le lien qui suit : partie 2

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