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Lucky Bancho

der Marionettenspieler

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累計販売本数1000万本を達成したそうなので今更FF15の思い出を語る。

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『FF15』全世界累計販売本数が1000万本を達成
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先日FF15が全世界累計販売本数が1000万本に到達した
ロングランを続けての大台到達に1ファンとしても祝福を贈りたい。

他ゲーのレビューもけっこう書く番長の日記でも見返して見るとFF15に関してちゃんと話している日記がなく、Lodestone国勢調査や旧FF14発売日に毎年更新する旧生祭日記で触れるくらいだった。

FF16の情報発表も来月くらいにくるんじゃないかと噂されているが、FF15は一度ちゃんと語っておきたいゲームなのでこうして日記にしてみた。


発売されるまでの紆余曲折
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FFヴェルサス13からFF15へ
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FF15は元々FF13と世界観(神話)を共通にする「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」プロジェクトの一つとして2006年のE3で「FF13」「FFアギト13」(後の「FF零式」)と同時に「FFヴェルサス13」がその年の11月に発売されるPS3用のソフトとして発表された。
ちなみに同じ2006年の3月にPS2用ソフトとしてFF12が発売されている。

当時のトレイラーでは玉座に座るノクトが帝国兵相手に一人で斬りまわる短い映像で「このヴィジュアル系のお兄ちゃんが主人公なんだな」くらいしか情報はない。
同じ日に発表されたFF13のライントニングがFFナンバリングタイトルでは珍しく、FF6のティナ以来の女主人公だったので、バランスとったのかなと思ったくらい。


次に情報が出て来たのが2008年に開催されたスクエニのプライベートイベント「DKΣ3713」。そのトレイラーではノクト以外の登場人物もお披露目された。後にお蔵入りになったヒロイン「ステラ」。東京都庁っぽい建物をバックにノクトと歩くイグニス、グラディオ、プロンプトの4人のヴィジュアルは後にホストゲーと揶揄される強烈な印象を残した。


その後2009年にライトニングさんのFF13の発売され、2010年には我らがFF14の旧版サービスが開始されている。
※FF13の初回生産特典にはFF14のインゲームアイテムとPS3版のβテスト特別応募枠権が付いていた。

ヴェルサス13としての情報が久しぶりに公開されたのは2011年1月のスクエニのイベントで公開されたトレイラー。ストーリーの片りんが感じさせる追加シーンの他ゲームのバトルシステムを想像させるバトルシーン映像が公開された。

大きく動いたのはFF14が新生した2013年。その年のE3でムービーシーンからシームサスに戦うような戦闘シーンにフィーチャーしたトレイラーに大きく期待感が煽られ「FFヴェルサス13」が次のナンバリングタイトルの「FF15」となること、対応ハードがその年発売されるPS4(日本では翌2014年)に変更されることが発表された。

「これが対を成す幻想…」
「いや、世界は常に変化する。15番目だ。」


FFヴェリサス13からFF15に至るまでのトレイラー集


野村Dから田畑Dへの交代
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2014年9月、FF15のディレクターが野村Dから田畑Dへ変更になることがスクエニから発表された

田畑氏は「FF零式(旧FFアギト13)」のディレクター。PSPで発売されたFF零式のHD版をPS4とXbox Oneで発売することと、零式HDにFF15の体験版を付属することが発表された(発売は2015年3月)。

野村氏はFF7以降のFFシリーズのキャラクターデザインを多く手掛け、キングダムハーツシリーズのディレクターとして当時から名が知られて存在。一方後任の田畑氏はFFシリーズではモバイル版のFF零式のディレクターという実績だけなのでどうしても世間的な評価は「FF15は大丈夫か?」とネガティブになってしまう。

発表がこのタイミングだったということだけで、実際にはもっと前に交代して開発を引き継いでいただろう。発表をこのタイミングにしたのは「FF零式HDで田畑Dの仕事を見てくれ!」という感じでネガティブインパクトを和らげようという思惑もあったのだろう。

思えば2010年に旧FF14の田中プロデューサーと河本ディレクターが吉田プロデューサー兼ディレクターへの変更が発表された時は「吉田って誰?」状態だった。ローンチに失敗した旧FF14だったので今更「FF14は大丈夫か?」みたいな話にもならず、数あるFF14のディスりのネタが1つ増えたくらいだったが、翌2011年でのプロデューサーレターライブから始まった顔出し生放送でプレイヤーに直接語り掛けるスタイルやFF14の新生で結果を出してきた実績は、FF15のディレクター交代の不安を和らげる効果はあったと思う。

吉田Pのプレイヤーと向き合うスタイルはFF15の田畑Dへも引き継がれ、アクティブタイムレポートという生配信を定期的に行っていた。
2015年6月に行われたアクティブタイムレポート6.0で3月に「FF零式HD」の付属で付いてきたFF15体験版のフィードバックへの回答や、ヴェルサル13からFF15への変更経緯などが語られた。

2008年のトレイラーでノクト達の4人旅がホストゲーと揶揄されていたが、この時期TVアニメのおそ松さんがヒットして、男の子同士の仲の良い掛け合いみたいなのが特定界隈以外にも受け入れられるようになってきて「ヴェルサス13が早すぎただけで、開発を続けていくうちに時代の方がFF15に追いついてきた。」みたいに感じた。

リリースがブームも落ち着いた後だったので追い付いた時代に追い越されていった感もあるけどあの男子4人旅を世間が受け入れる土壌は残ったかな、と思う。

先行体験版とマルチメディア展開
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2016年3月のイベントで発売日は2016年9月30日と発表された。同時に発売までに盛り上げるマルチメディア展開として、FF15の登場人物のキャラクターを掘り下げるアニメ作品「BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV」とFF15のゲーム本編の物語では語られなかった序盤の出来事をフルCGの映画として公開された「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」が発表された。




体験版もいろいろ出ていた。
FF零式HD購入者がプレイできた体験版「エピソード・ダスカ」(番長は未プレイ)
幼少期のノクトを操りながら操作方法を体験できる「プラチナデモ」
発売直前に本編の一部を体験できる「ジャッジメントディスク」

あとゲーム本編に名前だけ出てくるピンボールゲームがスマホアプリで遊べる「JUSTICE MONSTERS FIVE」というのもあった。


触れるものはいろいろ触れてFF15の世界観を理解するのには役に立った。
番長的には「期待値が上がった」というより「敷居が下がった」という感じだがこうしたマルチメディアなプロモーションがFF15の初動売上に貢献したことと思う。

FF15ついに発売
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2016年9月30日は旧FF14サービス開始からちょうど6周年で、FF14がFFシリーズの最新ナンバリングタイトルでなくなる日・・・になる予定だったが実際にはFF15が発売日は11月29日と2か月の延期になった。
オンラインゲームのサービス延期と違って、物理ディスク版のパッケージは流通も絡むしインターネットに繋げない環境でも最低限遊べないといけないから発売日にゼロデイパッチで…というわけにもいかない実に大事である。

そんなFF15も全世界同時に発売したPS4版の初日売上が500万本だったとのこと。
今でこそ珍しくない全世界同時発売。流通的にも開発(ローカライズ)的にも大変な作業だが、SNSが発達した現在においては日本で先行販売されたネタが出回ることで海外ファンの購買意欲が落ちてしまうリスクがある。ジワ売れの隠れた名作とかならそれほど影響はないが、ファン待望のシリーズの新作ともなれば初日の売上で最大限の成果を求められることだろう。

スクエニの公式リリースでは「シリーズとして初めて全世界同時発売を実現しました」と記載されている。FF14も世界同時サービス開始だった記憶はあるが、サーバーがオープンしないと遊べないオインラインゲームと違ってオフラインのゲームは発売日前のフラインゲットで遊べてしまう。
FF15でも数週間前から一部ネタバレ映像がネットで出回ったりして、田畑ディレクターが注意喚起を行ったり、結構ガチめの法的対処も行われたそうで、パッケージゲームの世界同時発売をトラブルなく乗り越えるのは難しいのだな、と感じた。


FF15を遊んでみて
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発売されてからのFF15の評判は正直良くなかった。
ネットにはキャラクターの挙動バグが絵的に面白かったのでキャプチャ映像が拡散され笑わせてもらった。なのでバグが多いゲームという印象を持たれてしまったが、番長自身は実際にそいうった挙動に行き当たったことはなく、1回だけ進行不能でセーブポイントまでリセットしたことがあったくらいだ。
バグが多かったことは事実ではあるが、バグで困ってはいなかったのでそこはマイナス要因にはならなかった。

むしろそれ以外がいろいろ酷かった。最初からマイナスポイントを挙げるのは良くないかもしれないが敢えてそこから書いておく。

遅いロード
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一番不満だったのがロード時間が長いこと。
マップの読み込みで2分くらいロードがある。基本的にオープンなフィールドは戦闘も移動もシームレスなので順にストーリーを進めていく分にはそんなにストレスはない。ただサブクエストや寄り道をしようとするとファストトラベルを多用するようになるので、その度に長いロード時間を強制されるのはすごいストレスだった。

ゲームの表現がリッチになるほどデータのロードに時間がかかるという根本的なトレードオフは存在する。ロード時間の短縮は出来て当たり前では無いということは理性では十分分かっているつもりだが、遅いロードは生理的にはストレスでしかない。
自分はゲームにおいてロードのストレスが少ないことは「プレイヤーへのおもてなし」だと思っている。ロードのストレスが強いゲームは面白い面白くない以前に「なってない」と感じてしまうのである。

世の中には「何をどうしたらこんなリッチなゲームでこんなにロードが速くなるの!?」という爆速ロードを実現しているゲームは存在している。ロードが爆速であることはそれだけでキモチイイ要素なので大幅に加点が入る。なので拡張を重ねる度にロードが改善していくFF14は凄いと思っている。

FF15は基本的にはロードが遅いゲームだが、今ではSSD搭載のPC版やPS5版でも遊べる。
マシンパワーでロードのストレスをねじ伏せるという方法は邪道かもしれないが、ストレスは少ないに越したことは無い。なので環境を整えられるならロードの問題は多少割り引いてきいてほしい。

どのくらいの差になるかは実際の検証動画が参考になるだろう。


打ち切りが決まった漫画のような後半の急展開
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FF15は後半(中盤?)から急に一本道になる、とはよく言われているが実際にそうだ。
ただ一本道でも丁寧にストーリーを描き、プレイヤーの感情をノせていけば最終的には「いいお話だった」という満足感は残る。

FF15がダメだったのはとにかく説明不足であり描写不足。詳細はネタバレなので伏せるが、主人公たちの行動とは関係なく事態が進み結果だけが伝えられる。何があったのかは犠牲者が残したメモや日記で推測するような・・・つまりプレイヤーに体験させるのではなくテキストで伝えられるのだ。

もちろん終盤はそんなことはないが、打ち切りが決まった漫画が、残りの話数で話を完結させようと、最終回に間に合うように途中の出来事が強引にすっとばされたようなストーリー体験だった。

これはシナリオを作った人の問題じゃなく、ゲーム開発の進行遅れのツケがシナリオに来てしまった結果に過ぎない。開発リソースが少ないなら少ないなりのシナリオだってできたハズだが、途中まで作っておいて、後半スケジュールの都合で圧縮しないといけない。でも既に作ってしまった部分は動かせない…という状況ならああいう感じになってしまうだろう。

完全にプロジェクトのマネジメントの問題なのでシナリオを作った人には労いの言葉を掛けたいくらいだ。

序盤の出来事やキャラクターのエピソードは映像作品の「KINGSGLAIVE」や「BROTHERHOOD」で補完できる。あれは理想的にはゲーム本編で描写したいモノを、ゲームの開発リソースをこれ以上使えないから世界各国の制作プロダクションに依頼できる部分を切り出したのだとゲームをクリアした後だと分かる。

「KINGSGLAIVE」なんて映画一本分のフルCG映像作品を作れたのだからお金が無いわけでもなかっただろう。そのお金を本編の内容を充実させる方に使ってくれとプレイヤーなら思ってしまうところだが、ゲーム制作のプロジェクトというのはそうものでもないのだろうと理解している。田畑Dは採りうる手を尽くしてFF15を世に出してくれたのだと感謝はしている。

でも良くないところは良くない点として評価せざるを得ない。


吉田PのFF16が期待できるものこの点で、吉田Pならシナリオにしわ寄せがいくようなレベルで開発の進行を破綻させるようなことは無いだろうという信頼があるからだ。
ただ1点、PS5の普及遅れをみて会社側に押される形でFF16がPS5/PS4縦マルチ展開になってその対応に開発リソースが取られる展開だけが怖い。


戦闘システムは賛否が分かれる
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戦闘システムはちょっと評価が難しい。賛否が分かれるというと自分の意見がないようだが、自分の中でも賛否が分かれている状態なのだ。

FF15の戦闘システムの面白さに気が付いてきたのはDLCのエピソードのバトル。本編では持っているだけ使い放題のポーション等のアイテムに戦闘中の使用数が制限され、その中で工夫しなければならない状況になった時にFF15の戦闘システムの要素が噛み合って面白さが分かった。

逆に言えば、本編ではポーションがぶ飲みで通せてしまうので、苦手なテクニックを磨くこともなく力押しでやってしまった。

そういうバランスにでもしないとバトルが苦手な人は詰んでしまったのかもしれない。
バトルシステムの筋は悪くなかったのかもしれないが、アクション要素が強いFF15でいろんなレベルのプレイヤーが楽しめるバランス調整が難しいので割り切ってしまった部分かもしれない。


仲間と旅をしているという体験のリアリティ
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FF15で一緒に旅をする仲間、イグニス、グラディオ、プロンプトは旅の中で頻繁に声をかけてくれる。
主人公のノクトはプレイヤーでもあるのでプレイヤーの意志を離れてあまり積極的な意思表示はしないが、3人が掛け合いしながら他愛もない会話が成り立っている。

FF14で生身の人間と喋っている方が楽しいという人もいるかもしれないが、自分も何かしゃべらなくてはというプレッシャーは内向的な性格の人にはけっこう厳しもので、自分が黙っていても周りが会話を盛り上げてリア充旅気分を味合わせてくれるFF15は凄い。

キャンプや釣り、記念写真、ドライブなどを多くの体験を仲間の3人と重ねることであの3人が好きになり「いつかまたあの3人と旅をしたいなぁ…」という印象を心に刻まれた。

"ストーリー体験"とも違う、まさに"旅の疑似体験"とも言えるものでこれはFF15でしか出来ない体験だった。

FF15の良い点悪い点を挙げようとすると悪い点はすごく具体的にいろいろ挙げられるが、最終的に心に残っているFF15の印象はそんな3人でした旅の体験だった。

FF15の価値
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2006年のFFヴェルサス13の発表から2016年のFF15の発売まで10年。「10年開発してあんな中途半端なボリュームなのか」と言われてしまうFF15。
番長が「打ち切りが決まった漫画のような急展開」と評したシナリオも、当初は製品版の3倍ほどあったという。それがゲーム開発途中のプラットフォームのPS3からPS4への変更やゲームエンジンの変更でほぼ作り直し状態でゲームの実製作期間としては3年半ほどしかなく、いろいろ切り捨てざるを得なかったということを、ノクト役の声優、鈴木達夫さんがTwitterで語っていた

もちろんゲームを途中で作り直したかどうかはメーカー側の事情であってゲームをプレイした評価には全く関係がない。
作り直さずに済むならそれに越したことはないのだから。

ただ、順調に開発した結果が面白くないゲームになってしまって商業的に失敗してしまうことも多いのが一般的なシステム開発とエンターテイメントのコンテンツ制作で大きく違う点だ。
ゲームを面白くするためならリスクを取ってチャレンジすることも必要だし、結果的に出来たものが微妙ならリリースを遅らせてでも直し続けることが正解になることもある。

2016年に初報が出て2018年にはほぼ完成していたものを1から作り直して2021年にリリースして大成功したウマ娘プリティダービーというゲームもある。
本当にゲーム開発という事業は大変なのだな、と他人事ならが思う。


結局自分にとってFF15がどういうゲームだったかというと、FFのナンバリングタイトルとしての完成度は決して高くないが、プレイした人の記憶に刻まれるゲームという点においてはFFのナンバリングタイトルに相応しい存在感のあるゲームだ。

2020年にFFシリーズを完全初見状態でナンバリングぶっ通しでプレイしたジスロマック氏が作品全体での印象で1位にランキングしたのがFF15だった

ゲームはエンターテイメントなのだからプレイした後に良い思い出がのこればそれでいいのかもしれない。その期待値で次回作への初動が決まる。
FF15は大成功ではないかもしれないが、FFシリーズのバトンをしっかりとFF16に繋いでくれた。
そう思っている。


2022年5月現在において、FFナンバリングタイトルの最新作であるFF15。数々の修正やアップデート、DLC全部入りのウィンドウズエディションやPS4のロイヤルエディションをPS5でプレイすれば最高の旅の思い出が出来ることだろう。

タイミングが悪いことに先日PS4版のロイヤルエディションの半額セールが終わり現在はフルプライス状態。新しいゲームではないので時々セール対象になるのでフルプライスはちょっと…と思う人はセールの機会を待つのも良いと思う。
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