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Meisteralchemist

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第三回イシュガルド復興ランキング戦 個人記録まとめと感想、槍鯖ランキング調査

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第三回イシュガルド復興ランキング戦お疲れ様でした。
この日記には下記のようなことが書いてあります。
 ・獲得ランキング技巧点
 ・高難易度レシピ制作結果
 ・期間中のギル収支
 ・消耗品消費量
 ・グングニル鯖ランキング調査
 ・他、感想

・ランキング技巧点
 錬金 1,826,629 (前回比 +120.230
 採掘 364

 前回より数%伸びました。一日辺りの伸び方で比較すると、土日の伸びおよび後半の失速具合が前回より改善されていました。最終回なので多少気合が入っていたのかも。
 一日辺りの点数は平日が14万点前後、休日が37万程度。

・高難易度レシピ制作結果
 制作を開始した回数  2047
 誤完成/中断/価値不足 206回 10.1%
 価値5800-7399    477個 23.3%
 価値7400-8143    549個 26.8%
 価値8144       815個 39.8%

 制作1回辺りの技巧点
  892.3 点 (前回比 -3点
 制作1回辺りの平均経過時間(総食事効果時間からの推定値 *1飯40分)
  111.4 秒 (前回比 +6.6秒
 時給(総食事効果時間からの推定値 *1飯40分)
  28841.5 点 (前回比 -1903.5点
  この推定時間に納品時間と製作中食事の効果が切れない分の延長時間、その他食事効果時間中に制作を止めていた時間(共同復興作業、作るリアル時間が無かった、チャットしてた等々)は考慮されていません。つまり大変アバウトです。

 ステは作業2779/加工2826/CP569(マイスター込)+チリクラブ、魔匠の水薬で相変わらず作業過剰気味の前回と全く同じセット。一応ヴェネ突貫x3の後ヴェネ模範では無くヴェネ作業で完成させられるようになり、仕上げ直前でのCP計算が楽になるというメリットはありましたが、それが失う品質量と釣り合っているかどうかは謎。
 時給面ではレシピの難易度上昇がありましたが、製図用紙のマケボ解禁により設計変更がほぼ自由に使えるようになったこと、スキル回しの改善が進んだことから制作単価は微減に留まりました。ただし制作に必要な時間が伸びた為計算上の時給は減少しています。
実際に制作していても、1飯40分で前回23個前後作れていた所が今回20-21個程度まで減少しています。また、点数で見ると1飯毎に約20kちょいと言った所でした。


・期間中の収支
 ランキング開始直後と終了後の所持ギルの差
  -16,509,855 ギル (前回比 5,521,349 ギル出費増
 期間中のリテイナーの売上
   11,482,666 ギル (前回比 +2,853,733 ギル売上増
 収支
   -5,027,189 ギル (前回比 2,667,616 ギル出費増

 前回に引き続き今回もFCの方から素材を頂きました。ありがとうございました。
 出費は大半が素材代(と一部製図代とテレポ代)、リテ売上はクポフォーチュン+復興券交換品+カブスの肉の売上。他の期間中の収入は攻略手帳の制作と分解の項目分のみです。
 今回の相場は前回に比べると高めで、特に幻素材は高値で推移していました。2週目に入った辺りで砂が1個1000ギル超えを決めた辺りは第一回の高値を彷彿とさせて少しクラっときました……
 売上は7割くらいはカジュアルジャケットチェストです。前回と比べてチェストの値段降下がゆるやかだった為売上は伸びていますが、素材価格が上がった分で結局赤字です。クラフターの戦いは元手が必須だとしみじみ感じます。

・消耗品消費
 チリクラブ :  95皿 (前回比 +19皿
 魔匠の水薬 : 241本 (前回比 +23本
 製図用紙  : 1823枚 (前回比 +1630枚

 設計変更はビルエゴ高品質ガチャでの使用が大半です。少しだけ"祝福前に頑丈or高能率を引ければ加工を一回増やせて品質MAXに持っていける"というシチュエーションでも使いましたが、後半は計算が面倒になってきた為行わず。なお製図用紙の内7割程はマケボ買いで調達しました。面倒な黄貨稼ぎを一切省略出来るギルのちからってすごい!


・槍鯖ランキング調査
最終中間集計→最終結果において、最終12位以内で……
 30万以上点数が増えたクラフター
  8 (最高値:約95万)
 30万以上点数が増えたギャザラー
  6 (最高値:園芸約91万、漁師約114万)

 やはり今回も(恐らく)溜め込みをされていたと思われる方が複数いらっしゃいました。クラフターで100万近いバーストは凄まじいの一言。
 ギャザラーは5/6が漁師です。前回も漁師は最終日の伸びが高い方が多く、漁師の戦いが最終日でひっくり返される可能性の高いある意味恐怖?の戦場であったことが伺いしれます。

 総セイントキャラ数
  313
 全体のうち、2シーズンで12位以内のキャラ数
  35 (11.2%)
 全体のうち、全シーズン12位以内のキャラ数
  22 (7.0%)
 全シーズン12位以内のキャラのうち、取得したクラスが全シーズン同じなキャラ数
  7 (S1→S2の時変えなかったキャラ数と全く同じ)
 全シーズンクラス1位のキャラ数
  2 (どちらもクラス替え無し)
 1シーズンで2クラス同時に12位入りさせた経験のあるキャラ数
  4 (3クラス以上は該当無し)

ここから言えそうなこと
 ・全体の約18%は2シーズン以上セイントになった経験がある方になります。結構多い。
 ・称号の希少価値はこれから二度と取れなくなるものと考えれば結構ある方と言えそう。
 ・複数回入賞された方の約2/3はクラス替えを行っています。尚、ダブルセイントの同クラス取得は10キャラでした。
 ・複数クラスで入賞を狙っている方は殆ど居なかったようです。

各クラス12位ボーダー
 木工 461,155
 鍛冶 282,809
 甲冑 264,260
 彫金 221,404
 革  210,415
 裁縫 193,939
 錬金 156,802
 調理 212,178
 採掘 435,902
 園芸 551,442
 漁師 368,051

クラフターは木工だけ妙に高いです。ランキングを開くとまず最初に出てくるのが木工である為人気が集まったのでしょうか?逆に人気職なイメージがある錬金調理はそこまで高くない少し不思議な環境でした。
12位入賞に必要な時間は時給をクラフター3万、園芸採掘時給8000,漁師1万とすると錬金が約5時間、採掘が約55時間、漁師が約37時間となります。時間差だけ見るとクラフターの方が圧倒的に楽ですが、その分ギルの元手がある程度必要なこと、ステが時給にダイレクトに反映される為禁断が妥協しにくいこと、回しの練習がそれなりに必要であることと、ギャザに比べるとハードルが少し高いのも確か。それでもギャザは空島に期間中ずっと監禁されることを考えると、やはりクラフターの方が楽なんでないかなーと感じます。ギャザの方はほんとに恐るべき精神力です。

1位ボーダー(最高値のみ)
 錬金 1,826,629
 園芸 1,435,730
 漁師 1,980,000

所要時間は錬金約61時間、園芸約180時間、漁師約198時間となります。ランキング戦は234.5時間しかありません。正直ギャザは前提としている時給を間違えてるとしか思えない数値です……。

・感想
待望の新状態が追加されたことにより劇的に、とまではいかないもののスキル回しの変わった高難易度レシピ。1パッチに一回なのだからやはりこう来なくてはと思います。
・長継続
 割とじみーな印象。マニピュを打つ機会がこれのお陰で増えましたが、直後に高能率が来てがっくりするのもまたお決まりのパターン。あって損は無いなぁという印象でした。
・高効率
 一応メリット効果ではあるものの、突貫を連打している時にスッ……と現れ誤完成させられたり、1-2回目の高効率突貫成功後、3回目の突貫を最終確認忘れで誤完成させられたり……と事故発生要因でもあるため印象が悪い。突貫だと恩恵を受けられる確率が50%になってしまうのもまたびみょーポイント。ただ、次拡張で突貫が弱体化されれば、今の突貫を最初に実行して工数を固める鉄板制作パターンを変えてくれる存在になるのかも?

これで復興はおしまいですが、高難易度レシピ制作は楽しかったので何らかの形で次拡張以降も実装されないかなーと思います。でもこのランキング形式はもう勘弁っ!。スカイスチール的なコンテンツで高難易度品を作ると必要個数が減るとか、期間内に一定以上ポイントを稼いだら全員報酬貰える……のようなプレイヤー同士の殴り合いにならない形を出来れば希望したい所です。


チラシの裏:個人的ランキング戦統括
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 今回の結果で、鯖内では錬金1位をずっとキープ出来たことになりました。錬金の累計点数も50万をはるかにぶち抜き約609万となっております(第一回で期間外に少し納品した為ランキング点の合計より若干多いです)。ずっと同じクラスで走り続けたのは、たぶん第一回で下手にそこそこ良い成績になってしまった為引き下がれ無くなったことと、セイントを堂々と名乗るなら中途半端な成績ではなぁという思惑があったのだと思います。後は錬金に思い入れがあるというのもあって、クラス替えは選択肢には有りませんでした。とは言ってもそれだけの理由でよくもまぁ延々時間を突っ込んでたなと思います。客観的に考えると実に意義の無い時間の使い方だったと感じますが、それでもがんばったものはがんばった。がんばったと言っていい……はず。今は数年後このことを思い出した時に、あれは大変だったなーと気楽な感じに思い出せる思い出になっていることを祈るばかりです。
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