先日、妖怪ウォッチコラボのおイスをお迎えしました。
前のコラボの時は、まだエオルゼアに来て間もない頃というのもあり、
わけもわからずFATEをして、よくわからずモンク武器と白魔武器(?)と数枚のメダル、
マウントだけがんばってもらっていたなあという思い出です。
ずっと西ラノシアにいた気がする・・・。
確かモンク武器以外にもうひとつだけお迎えしよう…みたいな気持ちで、
自分がやる可能性がありそうな武器を考えに考えて選んでいた…気がする
(3年経った今でも白魔ピクリともやってないですごめんなさい)。
そして今回はもういいかな…とまるで手を付けていなかったのですが、
5.4が近づくにつれて、今のモンクをもっと遊んでいたい!!!と思い立ち
黙々とモンクをかみしめるためだけに急にメダル集めを始めました(今考えると因果関係がおかしい)。
短期間で集中してひたすらFATEをしていたのですが、
当然のごとく同じ地域に留まって、同じFATEを何回もする機会が多くありました。
せっかくなので、FATEをやりつつ周辺文化やまつわる裏事情なんかを考えてみたりして
個人的に思ったこととか、感じたこととかを書き留めておこうと思った次第です。
※以下、紅蓮エリアまでの一部エリア画像があります。■高地ラノシアのプアメイドミル連続FATE-----4年目にしてこんなに人がいたのか…ということを知った気がする…。
というか増えた気がするけど気のせいかな??(前はもっと少なかった気がする)
プアメイドミルの名前の由来を知っておお…となったり
猟犬同盟のみなさんにもっと日の光を浴びさせたいなあと思ったり…。
北側に抜ける階段があるのを初めて知って、
北側から村を見た時の感じが他の村や場所にはない風景で、かなり印象的だった。
村を改めてよくよく回ってみるとちゃんと村の体裁になってたり、
出入口が複数個所にあるのが、いかにもという感じでとても良い…。
FATE失敗すると人が一切いなくなるのも多分初めて知ったかなあ。
そのあと再興FATEが発生していたのも非常に良かった。
あと、ブロンズレイクからワンダラーパレス通って、プアメイドミルにいけるのがとても良かった…。
ワンダラーパレスの眺めが初めてここに来た時からとても好きだったので、
こんな縦横無尽にできちゃうの!と感動した。
ありがとうフライングマウントありがとう。
前はこのあたりでトンべリちゃんをすごい見かけたけど、今回一度も見なかったなと思った。
■それ、こっちが悪いのでは?というFATE-----・エールポート前で発生する、西ラノシアの商談破談したゴブリンたちFATE内容は破談についてしか触れられてないけど、
ゴブリンたちのセリフを見ると「だまされた~」と言っている。
FATE説明だと一方的な逆恨みだけど、実はそうでもないのでは…と思った。
せっかくだから、取引した商人の本音を聞けたらよかったなあと思った。
あとFATEは大体が「人類に害だからやっつけよう」的なものが多いなあ
というのもちょっと心が痛む(仕方ないとは思うものの)。
大量発生とか交通妨害だから駆除しよう!的な…。
・ドラヴァニア雲海のいたずらモーグリの後始末をするFATE(悪童のモグーシ)モーグリに話しかけると、恐竜を挑発したらあいつら怒ってるクポ~後始末よろしく!
(しかもかなり性格が悪い)みたいな感じで頼まれるFATE。
完全に恐竜悪くないじゃん!ポンポンむしるぞ!!
あと、ドラヴァニア雲海がらみだと、邪竜の眷属撃退に参戦!してみたら
「敵の数が多すぎるから我は命が惜しい…」と言われて
一人で戦うことになって「???」となったりもした。どういうことなの・・・。
■真偽がとても気になるFATE-----・南ザナラーンのテンパードからアラミゴ人助けるFATE助けた後にNPCたちがセリフを発しながら去っていくけど、
ひとりだけテンパードになってしまった感じで終わっている(あくまで推測)。
ここから連続FATEやサブストーリーにつながったらいいのになあ(よくはないけど)。
南ザナラーンといえば、毎回リトルアラミゴから北に抜ける道がわからず
集落内彷徨ってたけど、飛べるようになってからは
岩の切れ目からすーっと北にいけるようになったのにすごく感動した!
ありがとうフライングマウントありがとう。
■かなり残酷だと思ったFATE-----・西ザナラーンの北の方(ウエストウインド岬あたり)に発生するなんとかダディ(ホッグヤーゾン)これまでたくさんの捕食をしてきて、孤児を増やし続けてきた敵の名前が「ダディ」なのは
皮肉にしても、あまりにも残酷すぎる名前だと思う…。かなしい…。
・アジスラーのFATE全般これはストーリーやってた頃から感じてたことだけど、アラグの魔改造が本当にひどいなと思った。
一番しんどいのは、ドラゴンの意志を奪うやつで見ているだけで悲しくなる。
ティアマットは、どうしても助けられないのかな…。
■ギラバニア湖畔の北の方のお墓がらみの連続FATE-----FATE発生時しか確認できない紙切れがあるのに驚いた。
血まみれの紙きれの後はどうなるか見たかったな…。
最後のFATEはしぬかとおもった(範囲避けまくるのたのしい)。
せっかくなので、もっとテオドリックがらみのエピソードが見たいなあと思った。
最深部に奉られている故人の像
かなりの奥+モンスターがだいぶいるので、
ホントにお参りに来る方が少ないんだろうなあ、とちょっと侘しくなった。
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以下はFATEをやりつつ発見したいろんなこととか
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■西ザナラーンの移動がとてもスムーズ-----これまでスコーピオン交易所からホライズン行くにはあの橋を渡らないとだったし、
下でやってるカエルFATEに上から飛び降りてひん死になることもままあるしだったけど
そんなことがもうない!!
シルバーバザーいくのもすごい楽!というのに感動した。
ホライズンからベスパーベイに続く、トンネルの上を抜けていけるのもすごく新鮮だった。
■西ラノシアの海賊のアジト-----フライングマウントで飛んでいくとまた全然印象が違う
というか船が停泊してるの初めて気づいた…。
外側から飛んでくと最深部にいくのがすごく快適!
■西ラノシアの幻影諸島-----これもエールポートから、北の大きい灯台めがけてフライングでいけちゃうのに感動した。
というかこの灯台がシリウス大灯台だと後から気が付いた。
上部に思いっきりエーテルが刺さってて痛ましかった。
いつになったら修復できるのかな…。
■ラノシアあれこれ-----飛べるようになったおかげで、モラビー造船所近くの塩湖の波止場に入れるようになっていた!
新生エリアは飛べるようになって入れても座れない、マウントから降りれないところがほとんどだけど、ここは座ることができたのも感動。
外地ラノシアから見るコボルトの住居がアリ塚みたいだなあ、と遠くから見て思った。
こんな高い場所まで明かりが漏れてるのすごいなあ。
■久しぶりにゆっくり回ったギラバニア湖畔地帯-----リーチたくさんかわいい
ナンカちゃんもかわいい!!
橋げたがあるってことは、元はここも塩湖が広がっていたのかなあ、と思った。
干上がってしまったのか、塩の取りすぎでなくなってしまったのかどっちだろう。
■エオルゼア3都市全てに住んでる蛮族-----FATEをやって各地を回っていて、キキルンとゴブリンの集落が3都市で確認できた
(ゴブリンはイシュガルドにもいるので4都市制覇!)。
グリダニアのキキルンと、ザナラーンのゴブリンは珍しいような気がする。
両種族は他の蛮族と違って、生活様式(生計の立て方)や住む場所が地域を選ばないからかな?
商人が多そうなのも、いろんな場所でやってける強みなのかも。
海を渡って3国に散らばったゴブリンたちは、文化も枝分かれしたのかな?と気になった。
せっかくだからそれぞれの風土に沿ったチーズ文化が発展してたらおもしろいなあ。
黒衣森はハーブが入ったチーズで、ラノシアは例のチーズ、ザナラーンは香辛料たっぷりのチーズとか。
イディルシャイアのゴブリンは、身体があったまりそうなチーズかなあ。
ゴブリンたちの間で、貿易みたいなことしててもおもしろそうだなと思った。
ゴブリンはどこの国が発祥なんだろう(そしてゴブリンは蛮族クエストにいないなと気づいた)
イディルシャイアのゴブリンたちはまたちょっと別枠というのを考えると
蛮族の中でもゴブリンだけ特殊枠なんだな、と思った。
キキルンたちにも、もう少し焦点あたってほしいなあ。
■5.4で変わってしまうかもしれないモンクへのあれやそれ(めっちゃ長いです)Zum Anzeigen klicken Zum Verbergen klicken
ここまでご覧くださり、ありがとうございます!
日記を書いた機会に、現状(11/16)のきもちをこうして書き残しておこうと思った次第です…。
遊び心地は変わらないとのことなので、見てから判断したいとは思うものの、
やっぱりどうしても強い不安が付いて回ります。
【気持ちを落ち着けるために書き出してみた
内容が確実に変わってしまうであろうスキル(迅雷維持に関するもの)】
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・演武
・闘魂旋風脚
・六合星導脚
・無我
・金剛の極意
・疾風の構え(の意味)
・そもそも3で迅雷付与更新という型のシステム(流石に現状の基本回しは変わらないとは思うけど)
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迅雷がパッシブスキルになるのだとすると、基本回しの中にガッツリ組み込まれているほぼほぼ全アビリティに変更が…入りますね!
書き出すことで冷静になれると思ったけど(全くなれませんでした)
5.0で迅雷付与方法と紅蓮極が非常に大きく変わって、
漆黒の間はずっとこれでいくと思っていたのもあり、5.4でのあまりにも大きすぎる変更はこう…。
それとも、今の迅雷付与に関係するスキルの使いどころが変わらないような変更になるのかな……
現時点であれこれ考えを巡らせても皮算用にしかならないとわかっていつつ、やっぱりソワソワしてしまいます。
演武で迅雷更新できるようになって、
「迅雷更新(3の型)をどのタイミングで行うか」ということを強く追及する必要がなくなって、
さらに今回のパッチでは迅雷更新自体に頭を悩ませる必要が無くなって…
モンクの迅雷維持しつつ高速手数で攻撃を叩き込むのが大好き(だった)ので、
この忙しさがなくなってしまうのは本当にかなしい。
言いつつ自分は今のシステムだと、闘魂の使いどころを完全に見失ってるので
(使えるタイミングでは六合使ってしまってる)
もしかしたら闘魂が輝けるのかも…!という淡い期待はアルバート
という話を始めると、紅蓮の時は迅雷の高速付与ルートが2つあったので、
闘魂回しガンガンやってたなあというのを思い出してしまうわけで…(あの頃は良かったのうという顔)。
また闘魂もりもり使う回しはしたい……そういう変更になるのかな……。
ただ、そうすると今度六合を全然使わなくなってしまいそう…うむむ。
ただ、迅雷維持とせめぎ合うスキル回しは
もうできなくなるんだろうな……かなしい……とてもかなしい………。
書き始めると止まらないのと、変更を見ずに否定的なきもちではいたくないので、
ほんとに果報は寝て待て状態かなあと!
(変更を目の当たりにしたらそれはそれで耐えられない可能性があるのがコワイですが)。
ひとまず残り少ない期間、今のモンクを精一杯楽しみたいと思います!
もう演武のドシンドシンが風物詩じゃなくなるのかな…………