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Yaki Tori

der Duellant

Bahamut [Gaia]

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ヤキトリの第一世界奮闘記:パッチ5.35~5.41

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※パッチ5.35~5.41実装コンテンツのネタバレ要素を含みます。



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2020/12/12
メインストーリー(パッチ5.4)
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【テンパードの仕組み】
ずっと明かされてこなかったテンパードの仕組みについての説明がありましたね。
でも結局のところエーテルによる洗脳だったので、今までの認識とあまり変わらない気もします。
思考を鈍らせて自我を薄めてから洗脳するあたりがリアルだなと思いました。

【スパコン】
負荷が掛かりすぎて壊れそうになってるのに強行突破するところがコントで笑いましたw

【マトーヤのアトリエ ~イシュガルドの錬金術師~】
絶対言われるの分かってたでしょネーミング。あとBGMが妖怪ウォッチにしか聴こえない…w
IDは道中の敵が明らかに柔らかくなってましたね。零式装備が揃ってきたら瞬殺になりそうです。
ボスは2ボスの初見殺しギミックが酷かったですねw フェイスに見事に裏切られましたw
あとボスのクオリティは久々に低いような気がしました。2回目以降はあまり考える要素がなく単調になってしまってましたし、極端に被ダメが低くヒールもほぼする必要がないのが面白くなかったですね。

【蛮神問題】
いつまでやってるんだと言われ続けた蛮神問題が、ようやく終結しそうな展開になってきましたね。
さすがに次の拡張でも蛮神だらけだとウンザリするでしょうし、恐らく次は終末の獣と戦う事になるでしょうから、蛮神も用済みなのかもしれませんね。

【海賊問題】
自分がグラカンで黒渦団を選ばなかった理由が、略奪を是としてるからだったんですけど、そこにもようやくメスを入れてきましたね。変化が求められる時代だからこそ響く人も多いかもしれませんね。

【死の制裁】
実際、自分の大切な人を殺された組織を許せるかっていったら相当難しいと思うんですけど、「許さないとより許すのが難しくなって、いつまでも争いが終わらなくなって、悲しい思いをする人が増えてしまう。時には感情を押し殺して許す決断も必要」というのは、定期的に作品で語られはしますけど、現実ではなかなかそうはなっていないのはもどかしいですね。もちろん相手が信頼を得て、裏切らないのが前提ですけど。

【謎の塔】
調査に行った人が帝国に洗脳されていたので、洗脳装置なんですかね。
流石に帝国の人が減りすぎてて、このままエオルゼアと戦争するのは非現実的すぎるので、多少帝国に寝返ってもらおうという事なんでしょうか。それとも恐怖を煽って終末の獣を召喚しやすくする為とか?

【勧善懲悪】
FF14に限らず、悪者にも正義があるといったストーリーが飽きられてきた感じがしますね。
自分はそういったストーリーが好きなのですが、流石にそればかりになり過ぎててお腹いっぱいなので、ここらで理由のない悪を出してくるのは面白いなと思いました。
でも本当に理由なく快楽の為だけに悪行を働くキャラだと面白くないので、過去編でこうなってしまった訳を描いて欲しいです。

【ジョブチェンジ】
ゼノスはマンネリを避ける為なのか、新しい武器を使うみたいですね。剣同様、一筋縄ではいかないデザインになっていそうで楽しみです。茂木さんデザインでしょうしね。



2020/12/12
希望の園エデン:再生編
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❖ ストーリー

【闇属性の励起】
暗闇の雲は第13世界版だと事前に予想していたのですが全然違いましたね…w
まさかのリーンの力が暴走した事によって光属性まで励起させてしまったのを、闇属性で相殺するという展開でした。恐らくこの後のアシエン復活への布石だったのでしょうね。

【アシエン・ミトロン】
ここでアシエンが登場するのは全くの予想外でした。
でもよくよく考えるとエデンとは何なのかという謎が解明されていませんでしたし、それを紐解くには光の氾濫の始まりを語る必要が出てくる、そうなるとアルバートに倒されたアシエンの話も必要になってくる、と考えれば必然といえば必然なのかもしれませんね。それをエデン=アシエンにしたのはなかなか強引だとは思いますけど…w オリジナルを倒した時に罪喰い化しなかったのは何故ってなってきますしね。

【影の王】
ここで影の王が出てきたのも凄い予想外でしたが、ロールクエストの方で討滅戦として出すのは開放条件のハードルが高すぎるので、こっちで登場させたのではないかと思いましたw
それにしてもシルヴァの面影が全くないですけど、何でこんな事になってるのかの説明がなかったですね。罪喰い化の闇属性版みたいな事なんでしょうか。
あとシルヴァについての記事をwikiで見ると街で話しかけた時の会話とかも載っていて理解が深まるのでお勧めです。旧FF14トレーラーからの伏線である事は知らなかったので驚きました。

【元カレ】
自分だけ転生して他の男とイチャイチャしやがってよォ!!ってなってるミトロンさん最高にダサイ。
好きな女性が他の男とイチャイチャしてるのを100年間も見せられたら発狂するのも分かるけどね。NTR

【ランクレッド】
定期的に敵にされるサンクレッドさん。
ここは混ぜずに普通にランジートかサンクレッドと戦いたかったなぁ。

【プロミス・オブ・エデン】
エデンで始まりエデンで終わるというのは綺麗な〆で良かったですね。
デザインも大幅に変えてきていて、FFのラスボスらしいカオスな感じで好きです。
4層のボスデザインは野村さんにお願いしたと吉田Pが言っていましたが、こっちじゃなくて零式の後半パートの方なんですかね。あまりこういったデザインを描く印象ないですが。おっぱいいっぱい

【希望の園エデン】
エデンや光の氾濫からの復興の物語としては綺麗に終わったと思うのですが、リーンとガイアの話としてはこの終わり方は中途半端な気がするので、水晶祭とかのサブクエで続きが語られていく感じになっていくのでしょうか。
あと野暮ではありますが、前回のオメガのラストが最高すぎたので、それと比べてしまうと少し物足りない気もしました。あれを基準にされたらたまったもんじゃないでしょうけどね…w

❖ 戦闘(ノーマル)

吉田Pが事前に言っていた通り、全体を通して新規のギミックが多く、いつもより満足感がありました。
ちょっと2層が影からの攻撃一辺倒で物足りない感じがあったので、もうひと展開欲しかったですけど。
演出も特に4層は凝っていて、色んな感情がごちゃ混ぜになる良いバトルだったと思います。
難易度も全体的に良い塩梅で、ヒーラーも回復のし甲斐がある被ダメで楽しかったです。



2020/12/12
ウェルリト戦役 / エメラルドウェポン
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❖ ストーリー

相変わらず救いようのない展開が続くウェルリト戦役ですが、今回はより一層 胸糞回でしたね…w
特に「がんばれおじさん」が大暴れしていて、このキャラはFF史に名を刻むんじゃないかというくらい濃かったです…w 前回だともっとクールな感じのイカレキャラだと思ってたんですけどねw
この脚本を書いている人に、メインのファダニエルの話にも関わってもらったら面白くなりそうな気がします。

❖ 戦闘

ノーマルは、前半は既存のギミックを見て避けるだけだったので退屈でしたが、後半は実質ガイウス戦になっていて激熱でした。全滅しても後半からスタートなのも変わらずで良かったです。
極は、予習さえすれば複雑なギミックはないので簡単な部類の極でした。DPSチェックもゆるゆるですしね。でも自分で判断する系のギミックが多いので、段々と魔境化していきそうな気はします。
あと履行中の長尺ムービーは、ハーデスとルビーで散々批難されていたのに、改善していないのは何でなんでしょうね。青燐水が噴出してるところ絶対いらないと思うんですけど…。



2020/12/12
幻タイタン討滅戦
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幻シヴァで詐欺が多すぎてウンザリして行ってなかったのですが、幻タイタンではフィードバックを受けてクリアフラグが追加されたので行ってみました。
さすが須藤神が生み出した傑作の極だけあって、当時のままでも全く古臭さを感じない最高のバトルでした。むしろ今の路線とは別の方向での難しさなので新鮮味すら感じました。
でも少し悲しかったのが、DPSチェックが当時より全然緩くなっていて、死屍累々でも結構クリア出来てしまうのが、再現性を落としてる気もするのですが、毎週やる事を考えるとこれくらいが妥当なのかなという気もします。(これよりキツイのを99周してたのとか今だと考えられないです…w)
あとヒラとタンクで両方練習からクリアしてみたのですが、圧倒的にタンクの方が難しいですね…w マウンテンバスターのタイミングを記憶しないといけないのと、相談しないとスイッチのタイミングが人によって違うのと、小タコの沼発生とランスラが被った時の焦りがヤバイです…w 楽しいですけどねw



2020/11/08
ハウジング / パッチ5.35
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<制作過程>



<完成>


「個人宅のLハウスが手に入ったらガチでハウジングやってみたいな」とずっと思っていて、奇跡的に手に入ったので、ちょっと気合を入れて、YouTube等で有志の方達が上げてくださっている動画で浮かせの初歩から学びつつ、ハウジング初心者なりに頑張ってやってみました。

ですが、動画やスクショでよく見かけるタイプのハウジングは自分の好みに合わなかったので、どうにか自分好みのシンプルでオシャレな雰囲気のハウジングが出来ないか模索しながら、思いついたものをとりあえず形にするところから始めてみました。
ところがどっこい、とんでもなく大変で、元の内装を隠しつつハウジングする為には、かなりの浮かせをやる必要があるのと、意外とLハウスでも使えるスペースが少ない事に驚きました…(有志の方達の広く見せる工夫は本当に凄いです)。あとゴブの内装天井が個性的すぎて、それを隠すのも大変でした。

でも現状の家具で出来るアイデアをちゃんと形に出来たので、とりあえずは満足しています。
内装を隠すのや、花壇を作るので家具設置数を使いすぎたので、新しい家具が実装されたり、柱撤去機能も実装されるらしいので、それらが入ったらまた改良していきたいと思っています。

あと設置数が少なくて済むものは、アパルトメントで作るのも面白いかなと思っています。
皆さんも意外と店売りの家具が優秀で少額でハウジング出来るので、アパルトメントから始めてみるのもいいかもしれません(真四角で作りやすそうですし)。自分のも7割以上店売り家具ですし、使わなかった物も含めて全部で400万ギル前後で出来ました。アパルトメントなら150万ギルあれば、十分足りると思います。是非お試しあれ。



2020/10/22
セイブ・ザ・クイーン / 南方ボズヤ戦線
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【ストーリー】
前回のストーリーとは打って変わって、「貧富の差・既得権益・差別・復讐・第四霊災」などがメインテーマとなり、一気に重い展開になってきました。
結構、現代社会でも問題になっているテーマが含まれていて、それに秦野さんがどう切り込んでいくのか、これから先の展開も非常に気になりますし、今回のストーリーでも心に刺さる台詞が随所にあり、考えさせられる場面が多かったです。
その他に気になったのは、蛮神に恨みの感情を植え付けて、心優しい蛮神を全く真逆の蛮神にしてしまう展開です。急に今まで無かった映画インセプションみたいな設定が出てきましたが、後付けでどんどん蛮神がお手軽な兵器になっていってる気がします…w しかも今回は霊災すらも耐えてしまうような、とんでもない蛮神のようなので、いくら主人公とはいえ相当厳しい相手だと思うのですが、実は制御しきれてなかったとかで、次のグンヒルド(BA的なの)でアッサリと倒してしまうのでしょうかね。
あと、さらっとFF12のバッシュが過去の人物として登場しましたが、これも秦野さんが脚本を書いているから許される展開だと思いますし面白かったです。

【ロストアクション】
基本的にエウレカのロゴスアクションをそのまま継承する形でしたが、効果の見直し、痒い所に手が届く新規アクションの追加、手軽に入手・使用が出来るようになっていて、前回の問題点が大方改善されていました。
特にヒラで嬉しかったのは、懸念していた蘇生系アクションからデメリットが削除されていた点です。前回は自身がクリアから遠ざかる可能性があって、気軽に使えるものでは無かったのにも関わらず、ヒラの仕事のようにされていてモヤっとしていたので、この改善によって心置きなく蘇生出来るようになりました。グンヒルドではまたロストアクション以外での蘇生が不可になると思うので、値崩れした時に蘇生系のアクションを買い込んでおこうと画策していますw

【スカーミッシュ】
エウレカには無かった、FATEのような仕組みで、フィールドに入ってからの目的を明確化した要素だとは思うのですが、ここは賛否分かれそうではあります。
個人的には、普通のフィールドには居ないような、ギミック盛り盛りの敵がいたりして(基本ロボですけど…)、そこは楽しかったのですが、それ以外は所謂雑魚を焼くだけのFATEと変わりなく作業的でしたし、ランク8くらいからやるスカーミッシュが変わらなくなるので、流石にランク12くらいからは苦痛になってしまって、途中からは楽しめませんでした。あと敵のHPが低すぎるので調整して欲しいですね。

【クリティカルエンゲージメント】
参戦人数を限定したり、戦闘フィールドを区切ったりする事で、エウレカより凝ったギミックの敵を実装出来るようになっていて、非常に楽しかったです。
普通に24人レイドのボス並みのやり応えがあって、それを一気にこれだけの数プレイ出来たので、満足感が凄くありました。
あと人数が多いのでワチャワチャ感も強いですし、赤チョコボとかで「つえー!!ww」みたいな興奮もあって、24人レイド初日のような面白さを味わえました。

【一騎討ち】
ずっと要望があった一人用の零式みたいなものがようやく形になったコンテンツでした。
あからさまに強めの調整にしてあって、クリアすると他のプレイヤーにも恩恵があるので、クリア者はヒーローのように称えられる仕組みになっていて、良いシステムだなと思いました。
でもマッチングには問題があると思っていて、一騎討ちという設定と観戦者が戦闘を見られる事を優先した結果、今のような仕様になったのだとは思うのですが、流石に一人というのは渋すぎて、全然当選しないので、攻城戦のように別エリアに飛ばすなりして、条件を満たした人は全員挑戦出来るくらいで良かったのではと思います。(クリアした時に〇〇さんが〇〇を討伐したのでバフが付与されます。とかのメッセージを発信するなりして)

【カストルム・ラクスリトレ攻城戦】
またこれもエウレカには無かった、簡易的BAみたいなエンドコンテンツ要素でした。
ちゃんと話し合いながら進めないとクリアが容易でない調整になっていて、一期一会の人達と連携を取りながら攻略していくのは、初期BAのような面白さがありました。
しかし、最低限のコミュニケーションが出来ない人が結構な割合でいるのが現状で、自分がパーティリーダーをして指揮を取ったりしていたのですが、名指しで他のPT主に話しかけても全然返答がなかったり、話し合っているのをガン無視して特攻したりする人が少なからず居たので、そういったのは残念でしたが、上手く連携が取れた時はパーティ全体の士気も上がって「絶対クリアするぞ!」みたいな団結感が生まれて楽しかったです。



その他スクリーンショット
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