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Wolten Rema

vom endlosen Konflikt

Yojimbo [Meteor]

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【クリスタルコンフリクト】何考えてるのか 中分【占星】

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上記の中分となります。
続きものなのでば前半もお読み頂けると僕が嬉しい。

--吟遊詩人--

◇特殊なジョブ。

3秒間移動以外の行動を止める黙者のノクターンが異常なくらい強力です。
このクリスタルコンフリクトに於ける3秒は死を意味します。
マーカーが付けられていれば一瞬で落ちます。
そうでなくとも火力も出せなくなりますので、かなり強力です。
クリスタルを押してもらうと敵と至近距離で交戦する羽目になり、正直つらいと思います。
ですので、吟遊詩人がクリスタルに乗っていたら代わりに乗りますアピールをして、
前線行ってもらってるかなぁ、という程度です。
自衛能力もありますが、後衛も後衛なのである程度位置取りを被せないようにして、
自分を狙ってきた範囲攻撃に巻き込んでMPを無駄にさせない様にも意識はしています。
ここ最近見ませんが。

◆いつもより少し後ろ寄りにしています。HP/MPが低くなって下がったとしても、

最大火力パワーショットの6000を乱射されるからです。
後は浄化をどこまで堪えるかを意識しています。
前述の黙者のノクターンは20秒でリキャストが回る為、最速で撃ち込みなおされると死にます。
浄化が30秒のリキャスト、また基本的に20m~25mが高火力圏内となる為、
30m届くアスペクト・ベネフィクで味方を援護しながら射程圏外に行けます。
この5mが生死を分けるのでできる限り意識していきたいところです。
僕が出来ているとは言ってません。出来てないよ!!!

--機工師--

◇吟遊詩人と違い、敵との距離に依存せず火力が出ます。
特に何も考えてないなぁ。防御貫通のドリルにアナライズ乗せてくれてるかなぁ位?

◆こちらも同様に防御貫通で20000すっ飛ばされるアナライズ付与時のドリルが怖いです。
基本的に25000下回った時点でキルライン(K.O.取られるHP水準)に差し掛かりますので、
防御張ったな!回復するよ!が間に合わなくなりがちです。
とは言えアナライズの管理は結構無理があるので、回転のこぎりが飛んだら次ドリル。
位で意識すると事故死が減るかもしれないとは思っています。95%ダメージは許すな。

後はLB-魔弾の射手で36000ダメージが50mから飛んできます。
こちらは防御貫通こそしませんが、狙われた際の⦅+⦆から着弾(ダメージ)までとても早いので、
相手のLB溜まってたらまずいかもなーって言う意識は大事かもしれません。出来れば。

--踊り子--

◇LB-コントラダンスは発動から少し時間はあるものの、
一定時間誘因を付与します。強制的に歩きよりも遅く移動させられ、
防御も強制的にはがされます。えぐい。
とは言え踊ってる最中の踊り子は自衛がほぼほぼ出来ない為、フォーカスされそうなら
アスペクト・ベネフィクを準備しておいてもいいかもしれないとは思っています。

◆実は踊り子だけ基本攻撃がキャストせず使用できます。
さらにアン・アヴァンで移動できることも鑑み、追撃性能は随一かもって思ってます。
味方にとって強い動きは敵に回ってやられたらきついということで。
コントラダンスの詠唱が見えたら出来るだけ遠くへ!ってのは大事かもしれない。


--黒魔導士--

◇火力ぱないの。

自由にさせることが出来ればその火力で全てを焼き払ってくれるでしょう。
後はターゲットにくっつく様に移動できるエーテリアルステップは、
味方も対象にして発動できます。緊急回避先になってあげるといいかもしれないとは思っています。

◆黒魔導士を許すな。

現実問題上手い黒魔導士は本当に仕事をさせると試合を壊されます。
占星で何が出来るかと言えば
・モンク等、張り付きが強いジョブが落とされない様に気を配る、
・相手が氷デバフを使うタイプなら3スタック溜まった味方が落とされないようにする。
・相手が炎デバフを使うタイプならかなりHP/MPが削られて行くので、
味方がエリクサーを飲みたいタイミングで前に出られるようにしておく。
・纏まらない。

とは言え占星で無理にどうにかしようとしても厳しいので、
自分も味方も落とされないようにしっかり支えていくことが肝要かもしれない。


--召喚士--

◇LB サモン・バハムート/フェニックスは全体18000ダメージか4000のHOTを付与できます。
サモン・バハムートはダメージ確定は速いものの判定自体は遅いので、
防御された様で通ってることも多い印象……。後なんかすっごいダメージ出してる。
気が付いたら100万ダメージとか出てる。怖い。

◆相手のスリップストリームを踏まない様に。
相手側の設置型AOEは赤い縦線みたいなのが出てるので、ちゃんと見ましょう。
既に書いていますが、サモン・バハムートのダメージは思ったより防御出来ないので、
LBが有る様なら気持ちHPは高めのほうがいいと思います(2敗)。


--赤魔導士--

◇機動力が高く、且つ単体火力も範囲火力もあるジョブではあると思います。
その機動力を活かして、きっちりエリクサーを飲みたい敵を刈り取っていくタイプや、
的確に味方のヘルプに回るタイプの人もいます。
人によりけりな感じはありますので、ある程度立ち位置もそれで変える必要はあると思ってます。

◆エリクサー飲みたい時に妨害され、そこからK.O.されてしまうとかなり厳しいです。
シンプルに下がっている時は防御も浄化もMPもない時が多いので、
まともにかち合っても勝てないことは明白なので、MAPを見つつ、
妨害されない位置まで下がる必要が出てきます。
かと言って早めに飲みに下がれば、前線が支えきれなくなります。
味方の状況も見つつ、しっかり飲めるタイミングで飲む必要はあると思っています。


◇MAP毎に考えてること


--クラウドナイン--

◇白使えばいいんじゃないかな

◇一番しんどい

冗談はさておきかなり直線が長く、視線が切れ辛いことによって逃げ切れないことが多いMAP。
現実問題的確に前衛と後衛が入れ替わらないとエリクサーすら飲めません。
また、1人でもK.O.を取られてしまうと一気に崩れがちです。気をつけましょう(20敗以上)。
ということで占星自体もそれなりに耐久が低く、フォーカス次第では秒速で落ちます。
マクロコスモス(回復面だからミクロコスモスだけど)を攻撃ではなくヒールに当てましょう。
アスペクト・ベネフィクは確かに回復として優秀ですが、一瞬で落ちる場合間に合わないからです。
落とすと思ったらミクロコスモスを起動する癖が大事です。
どのMAPでもそうと言えばそうなんですが。

0%近く(クリスタル初期位置)はこのMAPの初動でいっつも範囲が飛び交います。
余程の理由が無いなら近寄らないようにしています。焼かれて死ぬ。
また防御明けに射線が切れない関係上、瀕死で防御してもそのまま落ちることが多いです。
相手の構成によってはそのまま押し込まれてゲームセットも十二分にあり得ます。
前述の通りヒール偏重でいいと思ってはいます。落とせばその分LBの差も出来てしまいますし。
火力も大事ですが、占星術師にしか出来ない事です。まずそうなデバフが付いたら準備をしています。

クリスタル初期位置より先に行くのは勝算や帰還出来る見込みが無いなら行かない、
というのも大事です。無駄にリスクばかり高くなり、且つ相手の意識が向きがちです。
ターゲットマーカーが付いているいないに関わらず狙われますしね。

他の近接陣が壁裏に行っちゃうこともあるので一概にも言えないのが輪をかけて厳しい。
頼む射線を切るなって言いたいのは言いたいですが、
メディカルキット自体が壁裏にある為、突っ込んですぐに取りに行けるのは壁裏なんだ……。
そういう時は被弾覚悟のうえで少しだけ身を乗り出してヒールしてたりします。
あんまりやりたくはないですが、それで突っ込んだ味方が落ちるくらいなら、というやつです。

◇チェックポイント(50%)の曲がり角は大魔境。

本っっっ当にここ魔境なんですよね。
LB3枚切っても何なら全滅させられてるとかいうことが起きます。
唯一と言っていい程の射線切りが出来る為、LBの刺さり方次第ではこういう事が起きがちです。
大事なのは"チェックポイントに全員で乗らない"事です。
チェックポイントを早く通過したいが為、敵がいるのに全員で乗って、範囲で焼かれて……。
そしてここからそのまま逆に押し返し切られるのが一番まずいと思っています。
タンクが居るならタンクに、居ないなら近接に乗ってもらう形でいいと思います。
こちらから射線が通せて危なくなれば射線を切れる少し下がった位置で待機してたりします。
相手がリグループ(5人揃うまで待機)を選択しているのであれば別ですが。
この辺はまた次で書ければと思ってます。前後半って言ったな?ありゃ嘘かもしれん。

◇メリハリ

引くときは引く、リグループするならリグループときっちり判断しましょう。
各個撃破されて折角とった優位をぶん投げる事程勿体ないものはありません。
色気出してヒールしようとして自分も死ぬなんてぼけなすです。よくやりますが。僕。
味方が先に倒されてしまっているのであればさっと倒されて復帰タイミングを合わせた方が強いです。

◇チョコボの羽

基本的に有用なLBを持つ味方に渡してしまっていいと思います。それくらいかなぁ。


--パライストラ--

◇何もない

スプリントレーン以外は何もないMAPです。
チェックポイント:50%を超えるエリアとゴールポイント近く:80%付近
この各2エリア、総4エリアはリスポーン地点から遠くてもかなり早く到達できます。
OVERTIMEになった場合に相当持ちこたえられたり、或いは持ちこたえやすいエリアです。
有利VOERTIME-クリスタルに3秒以上敵が居ない状況を作れば勝利-であれば、
この4エリアから少し下げて応対するのも手かなとは思っています。
あくまで思っているだけなのでVCありきならいいかもしれないね、程度で。

◇クラウドナインとは違って

シンプルなMAPで地力がものを言います。
・纏めて焼かれない。落とされない
これに尽きます。お互い意識していると50%すら行かないような試合展開になります。
しっかり生存計画を頭に入れた上で前に出る、戻るを意識しています。


--ヴォルカニック・ハート--

◇死角まみれ

他の2MAPと違い、射線を切りたい放題のMAPです。気を付けないといけない事として、
"マクロコスモスが通らない"事です。これを書いている前の日のチーム練習で思いました。
敵に通るかどうかもさることながら、味方にミクロコスモスを付与出来ていないことによって、
ヒール出来るつもりが出来てない事が頻発します(1敗)。

◇ボム

自爆は30000ダメージです。クラウドナインの吹き上げ落下と同じダメージが通ります。
色々なスキルで無理やりギミックに巻き込まれない様に注意はしています。
防御は可能なので、危ないのであれば切ってもいいと思います。
その自爆後、赤い球体が出現します。火力向上とLBゲージの上昇が見込める為、
このタイミングで全滅を取られていたりすると、LB差がかなりつくことになります。
クリスタルが押し込まれる率は下がりますが……。

◇引っかかる

このMAPだけ角が引っかかって移動が出来ない謎。
割とこれで痛い目を見たりするので気を付けています(3敗くらい)。


◇ターゲットマクロ

初歩です。零式に挑む時の禁断並みに初歩だと思っています。
後DC毎に◎や①で色々あるみたいですが。
どっちも付いちゃうとめちゃくちゃフォーカスがずれてどうにもなりません。
Gaiaは◎でMeteorは①っぽいです。僕は一応どっちでもターゲット出来るようにはしていますが。

エラーログが結構出て鬱陶しいので、それを切ってから実行してまた付けるにしています。

◇例

/macroerror
/ta <attack3>
/ta <attack2>
/ta <circle>
/ta <attack1>
/macroerror

この場合だと最後に出てきている"①ターゲットマーカーが付いている人をターゲット"
になるで、どっちも付いた場合無事に①がターゲットされます。
なんで他があるかと言えば時々乱立するから……。

使わなくてもできるよ!って言うのはまずもってかなり厳しいと思っています。
他の人がこっち!ってした時にターゲット合わせられなくて倒せない要因になってる気がする。



◇試合中

◇前半

兎に角死なない事。
初動で1人落ちるだけで相当まずいです。
範囲攻撃等で一気に落とされると、そのまま試合の趨勢迄決まってしまいます。
MAPらへんでも書きましたが、K.O.されている間はLBが溜まりません。
自チームとLBが揃わなくなる事も含め、相当まっずいです。

占星は 120秒105秒LBということもあり、1デス2デスで1試合2回撃てなくなるのもまずいですし、
自分だけでなく味方が落ちても同様です。マクロコスモスを忘れずに。

◇逆のパターン

火力を一気に出して1人落としに行きたい!というQCが出てるときは、
逆にヒールするより先に落とし切りに行かないといけません。
そこで落とし切れなければ逆に落とされて試合が決まってしまいます。
大体ターゲットマーカーが付くので、その相手を落としに行きましょう。
その時自分も狙われているかもという事を忘れずに。
こちらが相手を狙っている時、相手もこちらを狙っています。

◇中盤まで

60,75秒組使用可能になった辺り。
味方だけでなく相手のLBも何があるかを把握しておきたいところ……。

とは言え。
占星としては 120秒105秒の為、これらを他のスキルでリカバリー出来るかが肝だなぁとは思ってます。
思ってるだけでここ最近LB何があるのかとかは考え切れてなかったりする。困る。

ざっくりと
◇:対処が楽寄り,マシ/◆:対処出来ないかまずいの

60秒

◇ガンブレイカー:連続剣
デバフが付き始めたら防御するだけでスタンは免れます。
デバフ自体は防御貫通なので防御明けはより一層注意は必要ですが。
即時に近い形で連続剣からの派生:フィニッシュトリガーでスタンさせられると少し厄介。
ただその分被ダメージ上昇デバフは少なくなるのでその時はもう範囲スタン貰ったと思うしか……。

◆白魔導士:ハート・オブ・パーゲーション
兎角射程と範囲スタンと自身の10%火力上昇とHOT44003300はちょっと意味が分からない。
因みにスキルの説明書きには回復力:4000で記載がありますが、
そもそもHOT自体にもLB使用時のバフであるテンパランスが乗るので実質44003300ですね。
カタログスペックでもだいたいやばい。
占星の範囲スロウとバインド返してもばち当たらないんじゃないかこれ

◆黒魔導士:ソウルレゾナンス
細かい説明はしても長くなるだけなので省略。
範囲でデバフが強化されるスタック付き無詠唱高火力を6発撃てるようになります(意訳)。
自己強化型なので止められないですね。ついでに黒魔導士自身も硬くなります。
対処も何も無いので、LB云々以前にあまり纏まったて範囲で焼かれない様にするくらいです。
チェックポイントで無理やりカウント薦めようとして消し炭にされない様に、ってのもあります。
ここ最近それで負けることが多いので自分も気を付けたいなぁとは。

◇リーパー:レムール・テネブレー
60秒っていう気がしない勢いでLBが溜まっている。
理由としてはプレンティフルハーベストによる+15秒のLB加速があるのずるい。
シンプルに考えて45秒前後で発動されてくると思って差し支えありません。
一番まずいのは恐慌による強制移動防御を潰される事。
潰されてしまうとそのままK.O.まで持っていかれる事請け合いです。

75秒

◆モンク:メテオドライヴ
+15秒されて75秒に弱体化されました。
それでも柔らかい目のジョブ1枚落とし切るには十分な火力と脅威を誇ります。
一応対処出来るらしいですがそもそも対処できるならLBじゃないんですって言いたい。
防御を剥がされる時点でかなり厳しいので溜まっているようならHPを高く保ち、
少しでも生存出来る可能性を上げるしかありませんっていう思いはあります。

◇中盤
90秒この辺りから対処を違えると一気に試合展開が変わるものが多いです。
LBゲージをちゃんと見ましょう。忘れがちだけど。


90秒

◆戦士:原初の怒号
至ってシンプルに防御が使えなくなります。普通にしんどい。
入れ替わりで防御使いたい時に撃たれると死を覚悟するしかない。南無三。
戦士自身の火力も伸びているのも相まって、他の防御を使うことでどうにかなるLBが刺さります。
90秒なので大体のLBと噛み合うタイミングがあり、時折凶悪なことになるので気を付けたい。

◇暗黒騎士:イーブンタイド
対処自体は簡単です。殴らなければいいだけなので…。
PvEと同様一定時間HPが1から下がらなくなります。忍者のLB:星遁天誅ですらダメです。
しっかり効果時間切れを狙って固めて落とすことが出来ないと更に耐久されるので、
撃たれたのを見てしっかり他を殴るようにしたい気持ちはあります。
時々殴り続けちゃうけど。

◇学者:サモン・セラフィム/セラフィムウィング
要約すると浄化付き深謀遠慮(HPが50%割り込んだら+8000させる)。
パッと気付きづらい上に占星として何がするかって言われると特に何もしません。
AOEでヒールされるならこっちもAOEで削り返すだけです。
スロウ/バインドが効かなくなるかもって思っているくらいです。多分気付いていないかも。僕。

◇竜騎士:スカイハイ/スカイシャッター
防御さえきっちり使えれば対処は出来ます。
飛んだと思ったらちゃんと防御しましょう。出来なければ死ぬだけです。
わかりやすい。ちなみにスカイハイはヘヴィ/バインド/徐々に睡眠を無視出来るので忘れない様に。
一応スカイハイ見た後にマクロコスモスでカウンターヒールの準備をしておくと尚の事良し。

◆機工士:魔弾の射手
防御は出来ますが発生速度的に間に合わないことがほ殆どです。
ワイルドファイアと組み合わせて36000以上吹っ飛ばされるので、
溜まっていたらHPを高く…しておきたいなぁ。忘れる。

◇踊り子:コントラダンス
兎に角離れましょう。長く誘引され続ければ溶けます。
対処自体は非常にわかりやすいものの逃げ辛いので、併せLBを貰わない様に気を付けたい気持ち。

◆召喚士:サモン・バハムート/サモン:フェニックス
シンプルにダメージ判定迄がはっやいので、見てから対処は間に合わないと思っていいです。
フェニックスは持ち堪えられると非常にしんどいです。
気が付くと相手のMPが減っていないのにこっちのMPが殆ど無い、なんてこともしばしば。

9000文字超えだしたので占星の見せ場である 120秒105秒以降を後半として別で書きたいと思います。

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