Charakter

Charakter

Diamant-Wölfin

Fave Alter

Kujata [Elemental]

Du hast keine Verbindung zu diesem Charakter.

Erlaubnisanfragen

Um diesem Charakter zu folgen, ist eine Erlaubnis erforderlich. Möchtest du eine Erlaubnisanfrage stellen?

  • 0

【零式行く方向け】零式での召喚の立ち回りや小技、感想まとめ※6.05時点

Öffentlich

前回の日記では、暁月の召喚について全体的に触れました
その時は極しか実装されてなかったので実際に高難易度だとどうなのかわからなかった&6.05で調整もきました

4層も終わって消化も一段落したので、実際に召喚で零式をやってみて思ったことや考えたことをまとめていこうと思います・3・


某サイトでは99あたりは取れてるのでそんなに間違ってはいないと思いますが、参考程度に思っていただければと思います~~~


では、ここからはおおおまかにわけて

1章 実際、零式での召喚ってどうなの?
2章 召喚の火力の出し方
3章 今後の召喚はどうなればいいのか

の3章で触れていこうと思うので興味のあるとこだけ見てもらえればと思います



1章 実際、零式での召喚ってどうなの?
Zum Anzeigen klicken Zum Verbergen klicken


結論から言うと、すごくいい訳ではないけどすごく悪くもないしあと少しなんとかなればいいバランスです


なんとかの部分は③で触れますが、全体的にはいいバランスだと思ってます

赤のバマジクがインパクトがある分、何かと赤に比べて~って話を小耳に挟みますが、個人的には比べるとこが違うんじゃないかなって思います・3・

まず前提として、赤は範囲攻撃に対して強い、召喚は個人攻撃に対して強いって特徴があります

そしてどっちも最終的にはあってもなくても変わらないに落ち着きます

まずバマジクがないと耐えられない範囲攻撃は存在しませんし、守りの光・再生の炎がないと耐えられない個人攻撃もありません
最終的には、装備更新によるHP増加やヒーラーのヒールの腕、タンクヒラレンジの軽減でなんとでもなるとこですね

むしろバマジクがないと耐えられない攻撃があったらコンテンツとして成り立たないですしねw

じゃあなんでバマジク強い!守りの光弱い、再生の炎弱い!って言われるの考えましたが、
バマジクはパッと見良さがわかるけど、守りの光再生の炎の良さはパッと見じゃわかり辛い」からかなと思いました

なので、まずはこの再生の炎と守りの光のいいところについて触れようと思います!
※前提の「最終的にはどっちもあってもなくても変わらない」ってとこはお忘れないよう


~再生の炎について~
まず再生の炎の効果を整理すると、

①フェニ召喚中の15sの間なら好きなタイミングに回復力400のヒールが打てる ※ケアルの回復力は500
②再生の炎を使用した後に、「再生の炎」バフを使用した対象に30s付与する(ややこしい
③「再生の炎」バフが付与された対象の「HPが75%以下になる」か「30sの効果時間が過ぎたら」HP回復継続効果が発動して15s間回復力200で回復する ※白のリジェネの回復力は250の18s

ですね、そこそこ回復します

んで、じゃあこのスキルの何が強いのって話になりますが、大事なのは②と③です

①ももちろんTL上タンクの痛いところやギミック中にフェニが来ることが多いので有用です
フェニの効果時間中ならいつでも打てるのでフェニ中の15s間に打つタイミングを見極めれれば活用できますが、これがあったから助かったっていうことは少ないです
誰かptメンバーが直前に死んでたら蘇生後の戻しには役に立ちます

②と③のいいところは、「再生バフを付与してから30s間までの間に痛い攻撃が来る場合にリジェネを予約できる」という点です

これはTLを把握していれば非常に有用です
具体例だと、4層前半のロール毎の玉取りギミックです

玉取り直前の範囲を食らった後に「レンジ」に再生の炎を投げます
自分には投げません、召喚は守りの光で自分に2回バリアを貼れますがレンジは魔防がキャスより低い&自衛スキルがほぼないから落ちやすいからです

こうすることで1回目の玉に当たったらリジェネ発動&回復して2回目の玉までに若干HPが戻ります
今のILならそんな若干戻っても関係ないってのは前提でも話した通りですが、この若干でギリギリ耐えれることもあります・3・

今後ギミックが増えるほど再生の炎の使い方は幅広くなってくるので、色々な使い方が出来ると思います


~守りの光~

自分に最大HPの20%分のバリアを貼る効果ですね
2スタックまで保持できてリキャストは60sの効果時間は30sなので使い勝手はかなりいいです


守りの使い方は単純に範囲攻撃に合わせてもあまり意味がありませんのでリキャ打ちする必要はないです

どちらかというと、2スタック出来ることを生かして痛い攻撃が連続して食らうときに2回連続に使うのがいいですね

具体例だと、4層後半の2幕やカーテンコールです
どちらも短時間の間に痛い攻撃が連続して飛んでくる&移動が多くヒーラーと距離が離れやすい特徴があります

HPが低いキャスターはレンジと同じく落ちやすいロールです
ヒーラーもHPは同じですが、ヒーラーは自分のヒールに漏れることはないのでキャスより落ちにくいです

自分がヒーラーのヒールから漏れる位置にいるのはダメですが、2幕は移動が多いので慣れるまで一部のヒールから漏れてしまう可能性もあります

このときにうまく守りの光を2回貼ると、仮に自分のHPが5万であれば合計2万ダメージ分のバリアが貼れるのでかなり余裕が出ます(私は2幕の線処理で2回バリアが貼れる用に調整してます!

カーテンコールはタイミングを狙ってはるのが難しいですが、1回目2回目合わせて最低3回はバリアが貼れるので貼っておくとかなりHPに余裕が出ます


このようにバマジクが全体軽減なのに対して召喚は自分あるいは特定のptメンバーのギミックでの生存率を上げられます
使い所を考えないといけない分、バマジクほどシンプルに強い訳ではありませんが十分に使えます



以上が、再生の炎と守りの光についての話になります!


すでにかな~り長くなっちゃった&後述の内容と被るとこもあるのでここからは簡単に触れてきます笑


火力についてですが、6.05でフェニ中の火力があがりました
前回の日記でも触れましたが、後から覚えるフェニのほうがバハより弱いのはどうなの・・?
って感じだったのでアッパーというより調整ミスが治った?ような感じがしますね
(個人的には詠唱や突進とか制約の多いイフリート中の威力が無詠唱のタイタン中より弱いのも変な感じがするので、イフ>タイタンになるようにしてほしいなとは思います

調整のおかげで赤とほぼほぼ同じか少し低いくらい(平均値を見れば)になりました・3・

実際この差は誤差の範囲なのでD4枠は赤じゃないとダメってことはないかな~って思います


召喚の強みは、

①シンプルなスキル回しだから回しを詰めやすい(火力を出せるまでが早い
②proc運に左右されない ※後述しますが別の運にはかなり影響されます
③移動しながら攻撃がしやすいためギミック対応力が高い[


この3つです

黒や赤は漆黒に比べて無詠唱スキルが増えて動きやすくはなりましたが、使うアビリティ数や詠唱は召喚より多いです
特に今回はバーストタイミングとギミックが重なることが多いので、フェニバハで無詠唱で動けてて使うアビも少ない召喚はかなりアドバンテージがあります
回しのこと考えないでギミックに集中できますしね

以上のことから、
早い段階から80点を出しやすいジョブだと個人的には思います!



この章の最後に「じゃあレースptになんで赤が多かったの?」って話ですが、

火力差がそんなにないなら連続蘇生できるほうが早期は有利だから

この一言につきますね・3・

でもそれも最初の実装数日が経てばギミックの情報は出回るのであんまり関係ない気はしますね

全員生きてないと意味のないギミックもありますし!


この章は以上になります~~~(あと少しなんとかなればの話は3章で詳しく





2章 召喚の火力の出し方
Zum Anzeigen klicken Zum Verbergen klicken


ここでは実際に召喚の回しとかどうすればいいの?火力もっと出すのにどうしたらいいの?ってとこを書いていきます
(まあぶっちゃけそんなに詳しく書くほど他ジョブに比べてスキル回しが難しいこともないんですが笑


この章では大きく分けて、

①イフ・ガル・タイタンをきちんと使い分ける
②AAを使う
③バフ合わせを意識する


の3点について触れていこうと思います
※なおGCDは2.46想定です SS特化型の場合は少し変わる可能性があります


ではまず、①イフ・ガル・タイタンをきちんと使い分ける から・3・

基本的な60s周期は、

詠唱ができて突進しても大丈夫なときはイフ
詠唱はできるけどちょっと動く必要があるときはガル
動き回るときはタイタン

の3つに

バハフェニのリキャの合間にルインジャとルインガ1回ずつ打つ

を足した4つが基本になります

この4つをTLに合わせてパズルのように組んでいきます
綺麗に組めればランダム要素がなく、毎回同じ動きが再現できます

※ただし素詠唱蘇生をした場合は除きます。迅速蘇生の場合はルインガ1回分とトレードオフなのでそんなに問題ありません

逆に、このパズルを崩してしまうと何も詠唱できずにただ移動するだけになってその間にバハフェニが帰って来てスキルを打ちきれずに終わってしまい大幅にロスをしてしまいます


つまり、
・感覚で毎回違う召喚獣を出さないでどこに何を出すか決めておく
・決めたらどこで何を使うか覚える
・ギミックを処理しながら落ち着いて決めた順番で召喚獣を出す

が重要です(他ジョブでも基本同じですけど召喚は特にそうなので


次に気になるのが、迅速魔は毎回ルビーリチュアルに使う必要があるか?だと思いますが、

個人的にはそれはあんまり意味がないかなって思います・3・

どちらかと言えば、ここで迅速ルビー あるいは 迅速スリップストリーム で移動に余裕を持たせたい時に使ってます

後は2分バフが入ってるときに残り数秒で迅速使えばルビーがバフに乗るといった時ですね

それ以外は基本的に蘇生用に取ってます!


次に、②AAを使うです

度々、この召喚日記を書くたびに紹介しているAAですがキャスターでもAAが打てます!

アクションリストからオートアタックのボタンをホットバーにセットしてオートアタックボタンを押さないと発生しないのでまずはホットバーにセットしましょう

キャスターヒラでもAAが打てるのは前からある小技ですが、デノミの影響で相対的にAAの威力が以前より上昇してます!

WSの威力は暁月になってデノミの影響で下げられましたが、AAの威力は据え置き(一部ジョブを除く
)なので実質AAは強化されてます

参考に各ヒラキャスのAA一発の威力は、

召学→130
赤→23
白賢占→7
黒→1 (うろ覚えなので間違ってたらすみません!


となっております
(エオルゼア界では、細剣で切られるより本で叩かれる方が痛いのかと思うと面白いですね

このように、召学だけなぜかAAの威力が高く設定されています
そしてこのAAを戦闘中通しでいれ続けると、だいたい110回は発動します
※戦闘時間によって変わります

では仮にAAが110回発生したとすると、通しでのAAのダメージは12300になります
もちろんAAでもクリDHは発生するので実際はこれより少し増えます


ルインガ1発の威力はおおよそ7000ほどなので、AAを入れ続けるだけでルインガ1.5~2発分の威力になります!


これはかなり大きいです
通しでいれると某サイトではおおよそrdpsが40~50増加します

戦闘中今までと同じスキル回しをするだけでこれだけ増えるなら使わない理由はありません!

ですが、ただ使えばいいって訳ではなくAAにはいくつかの注意点があります!


まず、AAはボスの近くにいないと発生しません

何か理由がない限りボスの近くにいておくのは基本ですが、AAを使うなら特に近くにいるように意識しましょう
ギミック処理もそんなに離れる必要がないならボスの近くで処理するのが吉です
※ギミック処理の優先度のほうが高いので慣れるまではギリギリを狙う必要はありません!

さらに、ターゲットが切れると再度AAボタンを押さないとAAが発生しません

具体例だと、蘇生のためにptメンバーをターゲットした、3層の雑魚フェーズのようにボスが消えた等があります

AAが途切れるともう1度押すのをかなり忘れやすいので気をつけましょう・3・


最後に、③バフ合わせを意識するになります

現状はバフが60sか120sに入ることが多いので、バースト遅らせをしない以上は基本的にバハフェニと噛み合います

召喚はバハフェニの発動を基本的に遅らせられないので、60s毎に出すことになります
※一部ギミックに合わせて数GCD遅らせることはあります

ここで気をつけたいのが、アクモーン、デスフレア、リヴァレーションといった強攻撃スキルはすぐに発動しないということです

即打ちするとptメンバーのシナジーが入る前に打ってしまう可能性があるからです!

バハフェニの効果時間は15sあるので、しっかりptの構成から入る可能性のあるバフが入ったのを確認してから攻撃アビを使いましょう

ただし、アクモーンリヴァレーションはバハフェニの効果時間が残り5sを切るとボタンを押してから発動までのラグのせいで、バハフェニが打つ前に帰ってしまう可能性があるので気をつけましょう!

元々シナジー合わせは重要でしたが、暁月では多くのシナジーが60s120sに統一されたので今まで以上に気をつける必要がありますね・3・


まだまだ書けることはありますが、そろそろ文字数の上限が近いので2章はこれで終わりにします!





3章 今後の召喚はどうなればいいのか

Zum Anzeigen klicken Zum Verbergen klicken

最後に、現状の召喚を踏まえて今後の召喚がどうなればいいか触れていこうと思います・3・

今の召喚については、①でも触れてましたが個人的にはだいたい満足できるものになってます

ただ、気になるとこがない訳ではないのでここではその点について詳しく触れていきます~~


まず、現状の召喚の気になるとこが

①クリティカルでダメージがかなりブレる
②バーストずらしをすると召喚がバーストできない
③イフリートが弱い


の3つです


まず、①クリティカルでダメージがかなりブレるについて

クリティカルが上振れるか下振れるかでダメージが大きく変わるのは基本的にどのジョブでも同じですが、
召喚は、「アビリティが少ない・アクモーンやリヴァレーション、サモンイフガルタコの一撃のダメージが高いスキルが多い・スキル回しで差がつきにくい」等の理由でクリの依存度がかなり高いです

実際に、死なずにほぼ同じスキル回しをしてクリアしたのに某サイトで400-500くらいの差がありました

ここが他のキャスターの場合だと、
赤ももちろんクリDH運に加えてproc運やスキル回しの差別化でブレますが、アビリティの数や確率要素が多いので平均値に収束しやすいです

黒はSSDH型やクリ型等ありますが、「詠唱をどれだけ出来るか」が黒の場合は1番大きいと思うのでまず中身のPSの影響のほうが大きいと思います(黒は専門外なので間違ってたらすみません!

ですが、いまの召喚にはそんなものはほとんど存在しないので「ある程度まで行ったら後はクリティカルの神に祈る」しか出来ません

戦闘時間が長いとある程度確率は収束しますが、4層のような前半・後半みたいな戦闘時間が短い戦闘ではその差が顕著になります


こうなると運よくギミック処理がうまく行って全員ノーミスでも召喚のクリのブレ幅で超えれたり越えれなかったりする可能性が他ジョブより高くなります
※もちろん今現在の装備のILならよっぽどのことがない限り大丈夫です
 まずはスキル回しをしっかりするのが大事でその上での話なので全部クリのせいにしないようにお願いします!


これを解決するには、攻撃アビを増やしてその分他のスキルの威力を減らすかをする必要がありますがそれは難しそうですね

かといって既存のスキルの威力をあげて平均値をあげようとすると、クリ運で今以上に火力が出てしまいますが、やるならこっちになりそうな気はします

前回の日記でも書きましたが、サモンバハイフにダメージがついてないのでアクモーンリヴァレーションの威力を下げて、下げた分をサモンにダメージとしてつけるのがいいかなーとも思います

アクモーンリヴァレーションの威力がかなり高いせいでここがクリ出るかどうかで大きく変わってしまいますしね

個人的にはもう少し攻撃アビがあるほうが楽しいのでアビを増やしてほしいですが笑


次に、②バーストずらしをすると召喚がバーストできないという点です

召喚は、ガルタコイフが終わると威力の低いルインガしか打つことができません
なので基本的にはサモンバハイフをリキャ打ちする必要があります

そうなると、「ここのギミック忙しくて殴りにくいから数十秒後の暇なときにバーストをずらそう」ってなったときに大きな問題が起きます


仮に、バハを遅らせたとするとその数十秒間は威力の低いルインガをずっと打ち続けるしかありません
結局遅らせた分だけのロスは大きいです

かといってバハをリキャ打ちすると、自分のシアリングライトや他の人のシナジーに噛み合いません

う~~~~んって感じですね笑


シナジーのために2,3GCDバハフェニを遅らせるくらいなら問題ないですが、この辺の融通の利かなさは少し気になります

現状では、シナジーを遅らせる場合ミアズマバーストは取っておく・シアリングライトの長い効果時間を利用して先打ちしてバハフェニに入ってアクモーンリヴァレーションは他のシナジー入るまで打たないといった対応をするしかなさそうです

たぶんそれを見越しての効果時間30sだとは思います


最後に、③イフリートが弱いです

1章でも少し触れましたし前回の日記でも書きましたが、詠唱や突進等制約が多い割には総威力が無詠唱のタイタンより弱い点です

イフ中は威力430、タイタンは威力330+140で実質威力470なのでタイタンのほうが上になってます
※クリティカルが発生していなかった場合

個人的にはイフ>タイタンになって欲しいので、イフの威力をそのまま50あげて480にしてほしいかなーと思います

ですが、そうなると今より召喚の火力が上がることになるのでもし運営が現状の火力を維持したいと思っているならタイタンの威力を下げてイフを上げることになるからどうかな~~って感じです

まあリーパーモンクを基準にするならそのまま上げてもいい気はしますが笑






気づいたらもう9000字近く書いてましたが、だいたい書きたいことは書けたかなって気がします・3・

漆黒から大幅に生まれ変わった召喚でスキル回しもシンプル化しましたが、
個人的には漆黒より難しくなったと思います

理由は、甘えルインラができなくなった・Dotやペットの最低保証ダメージがなくなった・どの召喚獣を出すか間違えられないからです

今まではペットやDotがダメージを出してくれるし、ルインガとルインラのダメージ差がそんなにないので移動でルインラ打っててもそこまで大きなロスは生まれませんでした

ですが、今は100%召喚本人が火力を出さないといけないので前よりPSが必要だと思います
(まあそれでも他ジョブより簡単なのは間違いありませんが笑

まだまだ召喚の研究の途中なのでこれからも何か思いついたら日記にしていこうと思います!


それではまたどこかで・3・ノシ


Kommentare (0)
Kommentar verfassen

Community-Pinnwand

Neueste Aktivitäten

Die Anzahl der anzuzeigenden Einträge kann verringert werden.
※ Aktivitäten, die Ranglisten betreffen, werden auf allen Welten geteilt.
※ Aktivitäten zur Grüdung von PvP-Teams können nicht nach Sprache gefiltert werden.
※ Aktivitäten deiner Freien Gesellschaft können nicht nach Sprache gefiltert werden.

Nach Art des Eintrags sortiert
Datenzentrum / Stammwelt
Sprache
Anzahl