前回の日記では、暁月の召喚について全体的に触れました
その時は極しか実装されてなかったので実際に高難易度だとどうなのかわからなかった&6.05で調整もきました
4層も終わって消化も一段落したので、実際に召喚で零式をやってみて思ったことや考えたことをまとめていこうと思います・3・
某サイトでは99あたりは取れてるのでそんなに間違ってはいないと思いますが、参考程度に思っていただければと思います~~~
では、ここからはおおおまかにわけて
1章 実際、零式での召喚ってどうなの?2章 召喚の火力の出し方3章 今後の召喚はどうなればいいのか
の3章で触れていこうと思うので興味のあるとこだけ見てもらえればと思います
1章 実際、零式での召喚ってどうなの?Zum Anzeigen klicken Zum Verbergen klicken
2章 召喚の火力の出し方Zum Anzeigen klicken Zum Verbergen klicken
3章 今後の召喚はどうなればいいのかZum Anzeigen klicken Zum Verbergen klicken
気づいたらもう9000字近く書いてましたが、だいたい書きたいことは書けたかなって気がします・3・
漆黒から大幅に生まれ変わった召喚でスキル回しもシンプル化しましたが、
個人的には漆黒より難しくなったと思います
理由は、
甘えルインラができなくなった・Dotやペットの最低保証ダメージがなくなった・どの召喚獣を出すか間違えられないからです
今まではペットやDotがダメージを出してくれるし、ルインガとルインラのダメージ差がそんなにないので移動でルインラ打っててもそこまで大きなロスは生まれませんでした
ですが、今は100%召喚本人が火力を出さないといけないので前よりPSが必要だと思います
(まあそれでも他ジョブより簡単なのは間違いありませんが笑
まだまだ召喚の研究の途中なのでこれからも何か思いついたら日記にしていこうと思います!
それではまたどこかで・3・ノシ
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結論から言うと、すごくいい訳ではないけどすごく悪くもないしあと少しなんとかなればいいバランスです
なんとかの部分は③で触れますが、全体的にはいいバランスだと思ってます
赤のバマジクがインパクトがある分、何かと赤に比べて~って話を小耳に挟みますが、個人的には比べるとこが違うんじゃないかなって思います・3・
まず前提として、赤は範囲攻撃に対して強い、召喚は個人攻撃に対して強いって特徴があります
そしてどっちも最終的にはあってもなくても変わらないに落ち着きます
まずバマジクがないと耐えられない範囲攻撃は存在しませんし、守りの光・再生の炎がないと耐えられない個人攻撃もありません
最終的には、装備更新によるHP増加やヒーラーのヒールの腕、タンクヒラレンジの軽減でなんとでもなるとこですね
むしろバマジクがないと耐えられない攻撃があったらコンテンツとして成り立たないですしねw
じゃあなんでバマジク強い!守りの光弱い、再生の炎弱い!って言われるの考えましたが、
「バマジクはパッと見良さがわかるけど、守りの光再生の炎の良さはパッと見じゃわかり辛い」からかなと思いました
なので、まずはこの再生の炎と守りの光のいいところについて触れようと思います!
※前提の「最終的にはどっちもあってもなくても変わらない」ってとこはお忘れないよう
~再生の炎について~
まず再生の炎の効果を整理すると、
①フェニ召喚中の15sの間なら好きなタイミングに回復力400のヒールが打てる ※ケアルの回復力は500
②再生の炎を使用した後に、「再生の炎」バフを使用した対象に30s付与する(ややこしい
③「再生の炎」バフが付与された対象の「HPが75%以下になる」か「30sの効果時間が過ぎたら」HP回復継続効果が発動して15s間回復力200で回復する ※白のリジェネの回復力は250の18s
ですね、そこそこ回復します
んで、じゃあこのスキルの何が強いのって話になりますが、大事なのは②と③です
①ももちろんTL上タンクの痛いところやギミック中にフェニが来ることが多いので有用です
フェニの効果時間中ならいつでも打てるのでフェニ中の15s間に打つタイミングを見極めれれば活用できますが、これがあったから助かったっていうことは少ないです
誰かptメンバーが直前に死んでたら蘇生後の戻しには役に立ちます
②と③のいいところは、「再生バフを付与してから30s間までの間に痛い攻撃が来る場合にリジェネを予約できる」という点です
これはTLを把握していれば非常に有用です
具体例だと、4層前半のロール毎の玉取りギミックです
玉取り直前の範囲を食らった後に「レンジ」に再生の炎を投げます
自分には投げません、召喚は守りの光で自分に2回バリアを貼れますがレンジは魔防がキャスより低い&自衛スキルがほぼないから落ちやすいからです
こうすることで1回目の玉に当たったらリジェネ発動&回復して2回目の玉までに若干HPが戻ります
今のILならそんな若干戻っても関係ないってのは前提でも話した通りですが、この若干でギリギリ耐えれることもあります・3・
今後ギミックが増えるほど再生の炎の使い方は幅広くなってくるので、色々な使い方が出来ると思います
~守りの光~
自分に最大HPの20%分のバリアを貼る効果ですね
2スタックまで保持できてリキャストは60sの効果時間は30sなので使い勝手はかなりいいです
守りの使い方は単純に範囲攻撃に合わせてもあまり意味がありませんのでリキャ打ちする必要はないです
どちらかというと、2スタック出来ることを生かして痛い攻撃が連続して食らうときに2回連続に使うのがいいですね
具体例だと、4層後半の2幕やカーテンコールです
どちらも短時間の間に痛い攻撃が連続して飛んでくる&移動が多くヒーラーと距離が離れやすい特徴があります
HPが低いキャスターはレンジと同じく落ちやすいロールです
ヒーラーもHPは同じですが、ヒーラーは自分のヒールに漏れることはないのでキャスより落ちにくいです
自分がヒーラーのヒールから漏れる位置にいるのはダメですが、2幕は移動が多いので慣れるまで一部のヒールから漏れてしまう可能性もあります
このときにうまく守りの光を2回貼ると、仮に自分のHPが5万であれば合計2万ダメージ分のバリアが貼れるのでかなり余裕が出ます(私は2幕の線処理で2回バリアが貼れる用に調整してます!
カーテンコールはタイミングを狙ってはるのが難しいですが、1回目2回目合わせて最低3回はバリアが貼れるので貼っておくとかなりHPに余裕が出ます
このようにバマジクが全体軽減なのに対して召喚は自分あるいは特定のptメンバーのギミックでの生存率を上げられます
使い所を考えないといけない分、バマジクほどシンプルに強い訳ではありませんが十分に使えます
以上が、再生の炎と守りの光についての話になります!
すでにかな~り長くなっちゃった&後述の内容と被るとこもあるのでここからは簡単に触れてきます笑
火力についてですが、6.05でフェニ中の火力があがりました
前回の日記でも触れましたが、後から覚えるフェニのほうがバハより弱いのはどうなの・・?
って感じだったのでアッパーというより調整ミスが治った?ような感じがしますね
(個人的には詠唱や突進とか制約の多いイフリート中の威力が無詠唱のタイタン中より弱いのも変な感じがするので、イフ>タイタンになるようにしてほしいなとは思います
調整のおかげで赤とほぼほぼ同じか少し低いくらい(平均値を見れば)になりました・3・
実際この差は誤差の範囲なのでD4枠は赤じゃないとダメってことはないかな~って思います
召喚の強みは、
①シンプルなスキル回しだから回しを詰めやすい(火力を出せるまでが早い
②proc運に左右されない ※後述しますが別の運にはかなり影響されます
③移動しながら攻撃がしやすいためギミック対応力が高い[
この3つです
黒や赤は漆黒に比べて無詠唱スキルが増えて動きやすくはなりましたが、使うアビリティ数や詠唱は召喚より多いです
特に今回はバーストタイミングとギミックが重なることが多いので、フェニバハで無詠唱で動けてて使うアビも少ない召喚はかなりアドバンテージがあります
回しのこと考えないでギミックに集中できますしね
以上のことから、
早い段階から80点を出しやすいジョブだと個人的には思います!
この章の最後に「じゃあレースptになんで赤が多かったの?」って話ですが、
火力差がそんなにないなら連続蘇生できるほうが早期は有利だから
この一言につきますね・3・
でもそれも最初の実装数日が経てばギミックの情報は出回るのであんまり関係ない気はしますね
全員生きてないと意味のないギミックもありますし!
この章は以上になります~~~(あと少しなんとかなればの話は3章で詳しく