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Ofuton Hiyayakko

der Nekromant

Chocobo [Mana]

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絶オメガの感想

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04/06 一部修正、加筆。

※FF14が心から好きな人は読まない方が良い。
好きなんだけど開発に不満があるって人向け。





■絶オメガ良かった点。

①クリア後ムービーの要素を含むため折り畳み。
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 オメガのみに絞ってオメガ自身のストーリーを補完してくれたこと。
 アルファと共に立ち上がり、オメガ自身にとっての始まりをうまく正史へと繋いでくれたこと。


②クリア後ムービーの要素を含むため折り畳み。
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 アルファ編の最後、旅立つアルファとオメガのシーンと同じく「翼に夢を」が流れたこと。
 レイド次元の狭間オメガの内容は不思議のダンジョンネタを使ってくれている事に感激し、
 心が宿ったアルファの声を超える力によって聞くシーンで泣いた過去があるのだが、
 今回クリア後に「翼に夢を」が流れたとき、その時以上に泣いた。


③暁月のストーリーに合わせて作ってくれたこと(デュナミス)。

④P1の曲を次元の狭間にしてくれたこと。
 →賛否あるが、原典であるFF5のオメガといえばこの曲なので。
  ここでeScapeを安易に使わないからこそP4を抜けた後のeScapeが染みると思っている。

⑤P4の曲に合わせた展開とDPSチェック。
 →泣きメロ(?)に入ったと同時に1分もしくは2分バーストするように作られている。
  曲が最も盛り上がるタイミングでブルースクリーンを超えるように考えられている。

⑥P5にeScapeを持ってきた判断。

⑦P6はちゃんと曲と展開を合わせようと努力している。

⑧P1~P6全体が繋がっているため、細かいミスの蓄積が後のフェーズにどんどん響いていく点。





■悪かった点。

①開発者が適当なテストプレイで済ませている。

②ギミックを突破したときの気持ちよさなど考えず、ただワイプさせようとしてくるだけ。

③このコンテンツを作ったやつはFF14の戦闘を理解していないし、FF14が好きではない。







①について。


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説明不要だと思われるが、P3開幕AAとP5シグマ後AAとハロワ中のバフデバフ上限。
P1からP6まで、無敵モードを使わずに通常プレイ同様に通したことがあったのだろうか?

先に言っておくと、これらはプレイヤー側で自衛可能な問題である。
P3開幕AAはタンクがヘイトを爆速で取り、それを確認してから殴れば良いだけ。
修正される前に攻略していた人達は事実その方法で突破している。
P5シグマ後AAも、腕誘導2名もしくはハロワ受け1番目の1名のどれかにMTを置けばいいだけ。

とは言っても修正前のP3開幕AAの速度は他と比べても異常に早かったので、
これに気づかないのは無敵モードでテストプレイしているからAAの異常な発生速度に気づけてないからでは、と思われても仕方のない作りをしている。

P5シグマ後AAは、被魔法デバフが消えるとほぼ同時にAAが来て即死していたので、
おそらく開発はAAのダメージが発生するタイムラインとデバフ秒数「だけ」を見て、秒数的には問題がないと判断したと思われる。
実際には被魔法デバフが消えようとする瞬間に内部的にオメガFがAAを発動しているので死ぬ(ダメージ表示が起きるのは少し先)。
無敵モードを使わず何度もテストプレイしていれば必ず気づけるはず。タンクが死ぬので。
無敵モードを使ってるからダメージも出ないしキャラも死なないから気づかない。
そもそも、これが想定内でギミックの1つとして開発はリリースしたが、
騒がれたので修正をした(だから修正に1か月掛かった)とも見れるが、真相は闇の中。
どちらにせよアホ。



ハロワ中のバフデバフ上限、完全にアホ。
様々な構成でテストプレイもしていないし、シナジー構成でP3バーストもしていない。
これを仕様と言うなら開発やめろ。

システムの根幹部分に関わると思われるので、簡単に修正できない問題なのは分かるが、
こんな部分でプレイヤーに負担を強いるのは恥を知ってほしい。





②について。


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今までの絶にあるような、難しいギミックを8人で超えた先のご褒美、のような作りが無い。
全てにおいて嫌がらせありきで考えているので、ギミックの難しさというよりも、
メンバー同士で喧嘩が起きるような優先度まみれの処理で、
ギミックを解いていてゲームとして楽しくない。
「これが出来たから何?」がまず頭に浮かぶ。何と戦っているのか、それはメンバーとの優先度。
「はぁ、また優先度でミスってるよ」「お前の優先度は〇〇なんだから俺がこっちだろ」
こういうことを思わせるだけで、これが解けたからといって何も気持ちよくない。
「あぁ、ミスらなかった」ただそれだけ。
ギミックを考えている人は多分FF14のギミックが嫌いなんだと思う。

P5のデュナミスバフの受け渡しが最たるもの。あの着弾を待ってる時間、意味不明。
特にシグマの最初から最後まで、何をやらされているのか。
あれでうまくいったからといって何も気持ちよくない。スピード感もないし絵ヅラもひどい。





③について。


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なが~く書けそうだが、このゲームはクリダイ問題を放置してここまで来てしまっている上に、
LBのダメージすらブレが発生するとんでもないゲームなので、
P1とP6のDPSチェックが雑になっている。
P1は慣れてくると、足りなそうならLBを撃つ、といった攻略で安定突破可能になるのだが、
その肝心のLBゲージの溜まりが不安定なのが終わってる。
早い時にはパンクラ中に溜まるし、遅いときにはP2開幕に溜まる。
ここまで不安定なゲームの作りをしているのに、P1の戦闘時間2:09の中で下振れを引いたらワイプ、
LBで超えようとしても溜まりが不安定なので溜まってないときもあり、
よくもまあこんなゲームの作りでP1のDPSチェックを作れたものだと感心する。
時間切れまでにあと1秒殴れる時間が多かったらP1は問題なかった。

こういった事情もあり、今回は戦士や機など安定したDPSを出せるジョブが評価され、
今までシナジージョブで固めてバーストするだけのゲームだった絶に新たなジョブ選択価値が生まれた、と考える人もいるが、開発はそこまで絶対に考えてない。
適当に作ってそういう風にたまたまなっただけ。


P6のデュナミス合戦は暁月のテーマとも合うし、盛り上がるポイントだと思っているが、
そこをLBのダメージブレが台無しにしている。
これがやりたかったんならまずダメージブレを無くしてからにしてくれ。









以上、適当に書いたが、
絶オメガがなぜ優先度ギミックまみれになったのか、それについては
FF14が既にギミックのネタが限界で、ギミック慣れしたプレイヤー達に対して今まで以上の難しさを出していくには、プレイヤー同士で争わせる、つまり優先度ギミックと判断速度で争わせることだと判断したからだと考えている。



不満タラッタラだが、勘違いしないでほしいのは絶オメガをクリアしたこと自体は嬉しいし、
クリアするまでの攻略はちゃんと楽しんでいた。

次の絶がもし作られるなら、もう嫌がらせ目的のギミックはやめて、作り手のセンスが感じられるようなものにしてください。
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