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Nicole Mary

Ultima [Gaia]

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賢者の使い方 6.0

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学者と比較しながら賢者の解説。あくまで基本中の基本だけで難しいことは一つも書いていません

基本システムについて
①カルディア
 クローズドポジションのように誰かにカルディアをつけておくと攻撃アクション実行時に光の癒しのような自動回復が発生する。バトル開始前にタンクにつけておく
光の癒しは3秒で180、カルディアは約2.4秒で170(特性取得前は130と癒しが150で妖精補正はほぼ消滅している模様)
妖精は指示による光の癒しの遅延が発生する可能性がある代わりにGCDヒールや運動会でカルディアが発生しないシチュエーションでも回復し続ける。HPが最も低い人に向かって飛ばす
一長一短のシステムではあるがソーテリアによって10秒間だけカルディアの回復量を290に伸ばすことができるため、総じてこちらの方が強そう
減った人をカルディアで再度タゲれば5秒間リキャがあるとは言えヒール飛ばすこともできるので疑似癒しみたいなこともできる
5.0クローズドポジションのように一度解除する手間がないためそういうテクニックも覚えておくと吉
バフ欄で誰につけているか見えるので、カルディア未実装みたいな恥ずかしい人はバレてます
妖精より回復量が高い代わりに決まった人にしか飛ばさないためオーバーヒールしやすい。データ上は学者よりヒールしてるけど賢者の方がヒール薄いかもって思われる原因ナンバーワン説

②アダーガル
 エーテルフローの代替システムで戦闘中かどうかに関わらず20秒ごとに1スタックする
使えるスキルはドルオコレ(生命活性法)、タウロコレ(深謀遠慮)、イックソコレ(不撓不屈)、ケーラコレ(野戦治療の陣)の4つでリゾーマタで1個チャージすることもできる
これのため平均1分でのエーテルフロー使用個数が4.7個に対して、3.7個と少し少なめの回転率で使用可能(転化を無視したとしても秘策がある)
白のリリーにも言えるが常時チャージスキルは常に3個だと溢れてしまってることになる。そのため瞬時に使える数が実質2個しかないのがたまにキズ
溢れそうなときに適当に吐いておかないとMPが結構厳しいので咄嗟に3個使いたいときはリゾーマタを併用するのがおすすめ

③アダースティング
 アダースティングはEディアのバリアを使い切った時に付与されるもので、学者で言う鼓舞での火力ロスを軽減するシステム
単体相手ではドシスと威力が変わらないが、大事なのは消費MP。学者が鼓舞 極炎法をするときに比べてMP400軽減されるため、実質的なEディアの消費MPが500になったともいえる便利システム
クラーシスやゾーエでEディアの効果を上げることもできるので、学者より鼓舞が使いやすくなったと言える。範囲攻撃ではさらに威力が上がるため事前にprocを持ち込んでまとめ狩りするとよき
敵を殴れない時間に適当にEディア投げておくと移動スキルとして使える

④エウクラシア
 応急戦術のように詠唱前にエウクラシアをすることで白で言うグレア、ケアル、メディカに相当するスキルをディア、ケアルラ、メディカラに変えられるみたいなシステム(魔法扱いなのでエスナみたいに高速でGCDを回します)
エウクラシアとその後の変化アクションは固定GCDなので、SSが早ければ早いほどロスが出てしまう(スキル回しの中に固定GCDアクションがある機工やナイトがSSをあまり盛りたくないのと同じ感じ)
基本はエウクラシア状態でヒールを入れて足らないときはそれをペプシスに変える方がいい
結構癖が強いシステムなので慣れないと大変
慣れるとヒール2種の詠唱がなくなるので結構使いやすいです


攻撃アクション
ドシス 威力330 MP400 カルディアあり
 極炎法に比べると威力が少し高い
今回から1.5秒詠唱なので1アビ挟むときはドシスで大丈夫

エウクラシアドシス 威力70*10 MP600 カルディアあり
 蠱毒法と総じて同じ

ディスクラシア 威力170*敵の数 MP400 カルディアあり
 裂陣法と同じ

フレグマ 威力510*敵の数(2体目以降は威力255) MP400 カルディアあり
 2チャージできる強攻撃。イメージはチャージがある代わりに威力が低いハートオブミゼリ
範囲攻撃として使ってもよし、無詠唱スキルとして使うもよしスタックが溢れない範囲で無詠唱+範囲攻撃をどこかに回せるため器用に立ち回れる
射程が短いため離れながらのギミックで使うことはできない。2アビ挟むためがメインかも
開幕だけはシナジーに合わせて2スタックねじ込むといい

トキシコン 威力330*敵の数(2体目以降は威力165) カルディアあり
 MP消費がないため、エウクラシアディアグノシスの消費MPをカバーすることができる
スタックして持てるため、MPがオーバーする場面ではスタックさせておいて一気にMPが枯れるシチュエーションでの攻撃に回すことでMPを実質持ち越すこともできる
当然ルインラのようにギミック処理のために使ってもいい
アダースティング自体は先ほどのように開幕の全体攻撃で複数ストックできるし、まとめ狩りでは普通にディスクラシアの代わりにつかって大丈夫です

プネウマ 威力330*敵の数(2体目以降は威力165) MP700 リキャ120秒 カルディアあり 範囲25m
 回復力600 範囲20m おそらくフェイブレの対に設定されている
アサイズのようなモリモリ系スキル。学者で言うと秘策不屈みたいな瞬間ヒールが必要なときに、プネウマ イックソコレやプネウマ単体みたいにするのがよさそう(まあ秘策不屈と比較するとやりすぎですが)
MP消費は重いが回復があるので、余らせずに使うとヒールする手数を減らせるのでトータルのMP消費は減る
範囲が貴重な20mなので離れるギミック時にも便利
かなりの回復力を誇るので差し込み性能こそ劣るものの総じて相当優秀なスキル
ちなみに攻撃判定直後にヒールが入ってるっぽいので昔のフェイブレ並みにもっさりしてる
開幕にエウクラシア→プネウマ→エウクラシアドシスってやるとDoT付与が1秒早くなります(その分回復に回せないので非推奨)
トキシコン プネウマは2体目以降の威力がディスクラシア以下なので、3体以上の時にできるだけディスクラシア回して2体になってからトキシコン プネウマを使うと火力面では微妙にお得
ゾーエが乗るのでゾーエとセットで使うと非常に強力(代わりに展開に相当するバリアが貼れなくなる)


単体回復系スキル
ディアグノシス 回復力450 MP400
 フィジクと同じ、基本はエウクラシアで変化させることになる
ペプシスがなく戻したいときとかは最終手段で使うことにはなる

エウクラシアディアグノシス 回復力300+540 MP900
 鼓舞激励の策 回復力300+540 MP1000
同じく横並び。鼓舞クリティカルすら同じ
割れればアダースティングが付与されるので鼓舞より使いやすい
参考
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鼓舞880
ケアルラ ベネフィラ ソラス800
リジェネ アスベネ1500
深謀800
テトラ700
ディグ約550


ハイマ 回復力300*6 リキャ120秒
 学者の深謀遠慮感覚で使うならタウロコレよりはこちら。ただ対になってるスキルは「エーテルパクト」
前後にAAがあるなら普通に高性能。普通に強攻撃に使ってもいい
リキャが長いが連続して微量の回復として使えるということは、絶アレキサンダーのリキッドフェーズで中央の設置回復にすぐに入れないD3やD4みたいな連続して全体攻撃があるにもかかわらず範囲ヒールに入れないプレイヤーへの回復としても使える(基本はエーテルパクトのようにAAや強攻撃前のAAに)
割れなくても150で回復も入るので完全に無駄にはならない。
エーテルパクトのように細かく使えないのが欠点

タウロコレ 回復力700 アダーガル消費 リキャ45秒
 深謀遠慮の対になるスキル。10%軽減 15秒持続があるが、ケーラコレとはさすがに併用できない
深謀遠慮に比べて自動で回復もしてくれないし、回復力も低いので少し使い勝手が悪い
その分ハイマ クラーシス ソーテリアがあるのでうまく使おう

ドルオコレ 回復力600 アダーガル消費
 生命活性法とまったく同じ。タウロコレが少し頼りないのでこっちを使う機会も多そう
MP的には常時アダーガルが溢れているのは好ましくないので、溢れそうなアダーガルをスキル回しに変更なく使いたいならこちらを空撃ちする

クラーシス 受ける回復効果20% 効果時間10秒 リキャ60秒
 どんな回復でも受け付けるシナストリー的なスキル。対になるのは生命回生法
普通に強いが占星や学者の対になる2スキルには及ばない。
基本的にはカルディアと同じ人につけるのがベター。範囲ヒールを受ける枚数が少ないプレイヤーに投げてトントンにすることにも使える
HoTやハイマ系を付与する前に使うことで効果を伸ばせるためセットで使うと効果大

ソーテリア カルディアの回復力1.5倍 効果時間15秒 リキャ90秒
 エーテルパクトが欲しい時に使うイメージだが、学者で対になるスキルはおそらくない(昔あったスキルのラウズがおそらく近い?)
気軽に使える割に強力だが絶アレキサンダーのメガホーリー中のAAやリキッドフェーズの3回目のフルイドスイング、再生編4層のクワイタスのような範囲ヒールしてる間に来るAAを強くケアするのは少し苦手。たぶんそういうとき用にあるのがハイマやクラーシス
AAに使うHoT系スキルの一個としてとらえておこう

カルディアシステムは総じてうまく使ったらこちらの方が強そうではあるが、簡単に単体ヒールをこなせるのは学者の方だと思う。深謀がある上に秘策を乗っけることもできる
さらに範囲ヒール中でも止まらない癒しや貯めておけば30秒つけられるパクト、セラフィム中は実質的にパクトと同じ回復を投げられるのも大きい
全体的に強力だがリキャが長い大ぶりなスキルが多いため小回りの利くアダーガルでのヒールをしっかり使うといい


範囲ヒール
プログノシス 回復力300 MP800
 メディカ相当のスキル、応急士気に比べるとかなり貧弱
ペプシスすらないときの最後の手段。賢学編成だと結構使う

エウクラシアプログノシス 回復力100+320 MP900
 士気に比べると着弾部分の回復が貧弱。そもそも士気自体があまり強くないのにも関わらず負けているため、範囲詠唱ヒール力は最弱と言っていい
その分アビリティヒールが強いというバランス
参考
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メディカラ アスヘリ1000
士気520
ケアルガ600
ラプチャー400
対抗700
アサリ720

ゾーエがあるときに詠唱するくらいのヒールバランスであるなら学者より圧倒的に詠唱ヒールも強いといえる
学者は展開戦術が士気を超えたのでゾーエプネウマ>ゾーエEプロ>>鼓舞展開>士気>>Eプロという強さ順になっています

イックソコレ 回復力400 アダーガル消費 リキャ30秒 射程15m
 不撓不屈と全く同じ。秘策に相当するスキルがないので秘策不屈みたいな回復をしたいときはホーリズムかプネウマと併用がおすすめ(軽減を別に回した時を除く)
ここが一番の賢者の欠点かもしれない。秘策不屈ができないので瞬間的な回復力が大きく劣る。移動しながらGCDヒールできることは覚えておくこと

ケーラコレ 回復力100*5 アダーガル消費 リキャ30秒 射程15m
 10%軽減 効果時間15秒付きの陣に相当するスキル
設置スキルでなく範囲ヒールみたいな扱いなので一長一短。陣と違って5tick分しか軽減や回復がかからないためただの設置スキル感覚で使うと陣の完全下位互換
3秒以上大きく散開しつつダメージを食らうギミックや、予め移動先がわからないときに使ったりできることが大きなアドバンテージ(煉獄3層だと特にその恩恵が大きい)

ピュシス 回復力130*5 リキャ60秒 範囲15m 受ける回復効果+10%
 光の囁きの対になるスキル
性能自体は光の囁きの上位互換、代わりに妖精中心に出ることを活かしたヒールをすることはできない
不屈が弱い分、ピュシスが良好な性能をしているのでうまい使い方ができるといいかもしれない
ピュシスのバフを乗せてからパンハイマ ケーラ ホーリズム乗せたりとかもいい感じ

ホーリズム 回復力300+300 リキャ60秒 範囲15m
 フェイブレと疾風怒濤を足して2で割ったようなスキル
射程でフェイブレに負け、軽減とヒールは使いにくいためなかなか微妙な性能になっている
最近のアップデートでバリアがつくようになったため非常に強力になった。基本的にはホーリズム>パンハイマなので使い分けをするならより痛い方にホーリズムを割くといい

パンハイマ 回復力200*6 リキャ120秒 範囲15m
 コンソレに比べると少し頼りないがそれでも強力
直接回復することがないのでオーバーヒールしにくいことを考えるとメリットもある。どうせ使うところは全体攻撃が厳しいところになるので
コンソレは回復分もあって3回の全体攻撃にもオーバーヒールなくきっちり回せるのに対して、3回程度の全体攻撃だとコンソレの劣化版になってしまう(コンソレ1000 パンハイマ800)
さらに15秒しかないので22秒で2回任意で吐けるコンソレ、設置したところから20mで出せるコンソレ等コンソレに比べると色々癖が強い
誰もやる人いないと思いますが普通に空撃ちすると計500の15秒HoTのように使えます
さらにIDでは道中でもパンハイマを吐けばAAへの軽減枚数が増やせる
一番のメリットは自動で割れること。各自で被ダメタイミングが違うギミックでは非常に頼りになる

詠唱ヒールが弱い分アビリティでのヒール手段が強いが、妖精のように中央に置いたり射程の長いヒールが少なかったりプネウマが運動会では使えないなど欠点が目立つ(さらに学者は疾風怒濤で足を速くする最終手段もある)
殴りながらのヒールは賢者の方が強いが、運動会ギミックや瞬間的なヒール、とにかくヒール連打みたいなシチュエーションは学者に軍配が上がりそう
単体ヒールのところでも書いたが、全体的に大ぶりなスキルが多いので学者でやってたような囁きだと足らんけど士気入れるまでもないみたいなシーンに入れるちょい足しスキルがない(学者ではそれを秘策やフェイブレ,
癒しが担っていた)
なのでなんだかんだMP900で撃てる詠唱ヒールも結構使っていくことになりそうです(野良のヒラが学者を想定したヒール量だと過剰な部分と不足な部分が出てしまうからです)


その他スキル
ゾーエ 次に実行する詠唱ヒールの回復量を1.5倍 リキャ90秒
 対に設定されている展開戦術と同じタイミングで使ってもよし、そもそも詠唱ヒールに合わせて使って630の範囲ヒールにすることもできる
展開戦術の上位互換と言っていい(というか強くなったとはいえ展開戦術が弱すぎる)
現状展開戦術に依存したレベルの被ダメージの攻撃があるためプネウマにゾーエを割くとバリア量が厳しい、Eプロに割くとプネウマの回転率の低さがきついという悩みがある
基本はプネウマに割きつつ、どうしてもEプロにゾーエ割かないと耐えられない場面でそちらを使うというのがいいかも?

リゾーマタ アダーガル1個チャージ リキャ90秒
 秘策に近い感じのスキルで使えるアダーガルを増やす
ヒールがクリティカルするわけではないが、ケーラコレを使うためのアダーガルを増やすこともできるので一長一短
基本はリキャ毎に使う
リゾーマタとアダーガル両方がたまり続けてるイメージが理想

イカロス 45秒
 エーテリアルステップのように使えるが、そもそも半詠唱な上にリキャも長いのでこれに頼ることもできないし45秒で使いたいタイミングもわからない
基本はあまり使わなさそう。開幕のスキル回しでフレグマのために組み込んでもいい

ペプシス バリアを解除してヒールに変える(単体バリア450&全体バリア350) リキャ15秒
 応急戦術 鼓舞と士気のバリア分をダイレクトヒールに変える リキャ15秒
腐りにくいのはペプシスだが、とっさに使う分には応急戦術の方がいいという絶妙なバランスのスキル
バリアの付与が早くなったため次のアビ猶予で即ペプシスでも大丈夫
バリアがミリでも残ってれば350入るので使い方によっては応急戦術とは違う面を見せてくれるかも?

具体的な動き方
IDでの立ち回り
事前にエウクラシアディアグノシス(+ゾーエ)で単体バリアを貼りつつアダースティングをproc(暇なら他の人にもわざとEディア撒いておくとヘイト漏れた時に勝手にprocします)
移動中はDoT撒きや再度タンクにEディアを
到着したらフレグマやトキシコンで火力を稼いでおいて、残りはディスクラシアで範囲攻撃
プネウマは回復も兼ねるために少し凹んでから使うとよき
AAへのHoTの選択肢はケーラコレ ピュシス ソーテリア(+クラーシス)
バリアは軽減を盛ってあるとそれだけ長持ちするのでケーラコレやタウロコレ+ホーリズムで軽減盛ってからハイマやバンハイマしておくとよき
アダーガルの使い方はケーラコレ→タウロコレ→ケーラコレと足らない分にドルオコレ連打。これで45秒近く常に軽減が入ってることになる
ヒラの基本だが減る前にしっかりHoTを入れてAA軽減、後手に回って詠唱ヒールするだけの自称バリアヒラ()にならないように(IDだとこんなヒラしかいないので一応注意)
賢者や学者はバリアヒラという名のHoTを盛れるジョブです。AAへの一番のヒールはバリアでなくHoTと割合軽減です
IDで2グループまとめ*2をする想定だと
まとめ一回目:クラーシス ピュシス ケーラコレ(+ドルオコレ)、タウロコレ ホーリズム バンハイマ(+ドルオコレ)
まとめ二回目:クラーシス ピュシス ケーラコレ(+ドルオコレ)、タウロコレ ソーテリア ハイマ(+ドルオコレ)
の2セット運用を考えておくといい感じ(ゾーエはまとめ狩り最後の保険で取っておくのがおすすめです。30秒以上経った後のケーラコレしかアビヒールがないじり貧タイムで便利です)
これだとボス戦にバンハイマやホーリズムがちょうど帰ってくるので全体攻撃にも対応しやすいかなと思います
IDでのAA処理はとにかくHoTと軽減で被ダメを減らしてるうちに永遠範囲攻撃を入れてください。火力はDPSが出すものではありません。あなたが出すんです。あなたが火力を出してタンクのバフと自分のアビヒールが枯れる前にできるだけ削るんです
その削る時間を作るための最初30秒に安定したヒールの供給方法を書いてみたので参考にしてみてください。こんなにアビ切っちゃって不安と思っているでしょうが、大丈夫です。
1GCDも詠唱ヒール使ってないですしゾーエも括弧書きで温存してあるはずです。使っていいドルオコレがなくなった時に詠唱すればいいです
ドルオコレに関しては、まとめ前の手持ちのアダーガル1なら使っていいドルオコレは0、アダーガル2なら1、アダーガル3なら2個は使えますので軽く頭に入れておきましょう
これくらいやっていてなおタンクが溶ける、いくら範囲連打しても敵が減らないとなったら初めてヒールがきついと言っていいと思います
本当は自分の場合、範囲連打しながらタンクのバフ見たりタンクのジョブ特性に合わせて切り方を微妙に変えたりしていますがそこまではしなくても大丈夫です。そこまでしなくてもまずタンクやDPSのバフや火力に文句を言いたくなるシチュエーションには当たりません

ちなみに余談ですがまとめるときはしっかり事前にスプリントしましょう。例ですがゾットの塔で開幕の1グループと次の機械までをまとめたときに
スプリント未実装タンクだとAA10回ほどボコボコ食らってました。しっかりスプリントしているタンクだとAAは1回だけでした。これだと結構被ダメ変わってきますしトロトロしてるとキャスやヒラが詠唱できません
ノロノロヒラの場合タンクが到着した後しっかりGCD回せる状況になるまでが10秒後、しっかりスプリントで並走できてるヒラだと1秒後です。ノロノロした分ヒールも攻撃も9秒間できていないってことです
長い距離を走る場合もあるのでしっかり意識しましょう


ボス戦での立ち回り
全体攻撃にケーラコレ(+ホーリズム)、戻しにピュシスという流れが基本。満タン状態で事前にEプロをするような真似はやめましょう。この軽減+HoT戻しで戻り切らなかったら後からEプロ足せばいいだけです
差し込みヒールにはバンハイマ プネウマ イックソコレ ゾーエ+Eプロを使う
単体攻撃にはクラーシスを合わせつつ深謀に相当するタウロコレがすごく使いにくいので、場合によってはEディアも視野。アダースティングがあるため学者よりはロスが少ない(ハイマも非常によきよき)
クラーシスはタンク自身の強化された自己回復にも使えるのでおすすめ
AAにはハイマ ソーテリアを合わせていく
余ってしまったバリアはペプシスで解除しておくとヒール量が無駄になりにくい
運動会みたいな殴れないギミックにプネウマが使えないのでゾーエ+Eプロで鼓舞展開のようなバリアを事前に貼っておくと吉
詠唱ヒールがなまじ弱い上にアダーガルが溢れやすいため連打するとあっという間にMPは枯れてしまう。コンテンツによっては適度に溢れそうなアダーガルは空撃ちしてリゾーマタでアダーガルを獲得してみたいに回収するMP量を増やすといい(下手な学者でよくいますが、フローをキープしたまま永遠吐き出さずにエーテルフローを1分毎に引けない人。あれと同じです)

IL610でのヒラのHPは約60000弱で回復力100あたり2250ほど回復します
仮に結構痛い50000の全体攻撃を食らったとして、ケーラコレが5000軽減と9000HoTとして14000分の回復、ピュシスが15000ほどの回復でこれ2枚使っただけで29000の約半分の回復を担ってることになります
これならもう一人のヒラが回復力約1000出してくれればいいですよね。1000ならメディカラ、アサイラムラプチャーで足りてる数値なのでそこまで大きな負担でもないです。思った以上にヒラが戻さなきゃってならなくても大丈夫なので、まずは落ち着いて半分以上を自分が回復するイメージで立ち回ってみましょう


また何か思いついたら追記します(2021/12/6)
6.xでの仕様でのIDのバトルが厳しいという話を聞いたので追記(2021/12/10)
正式実装前のままの数値になってるところを修正(2021/12/13)
ありがたい情報を見たので追記(2021/12/15)
Kommentare (2)

Rulia Fullerene

Zeromus [Meteor]

私も賢者やってますが概ね意見は同じです、言われるほど単体ヒールはきつくないですよね。
ケーラコレにHoTが付くまでは面倒な部分もありましたが、キツイとまではいかなかったです。

ただエキルレとかは賢者か学者なら学者かなあって、範囲スプリントと秘策深謀フェイユニオンが仕込みとして便利過ぎるので


レイドを考えた場合、ケーラコレは陣よりかは使い勝手良さそうですよね。集まる必要は無いので全体の後に散開しても効果は全部残ってますし

ただネックなのは全て自分中心の回復しかないのと、バンハイマが1000回復を発揮できる場面がコンテンツに依存してるってとこかなと。

散開させられたうえで中央からの回復が必要…って場面が多いときは苦しいだろうなと想像してます

Amaterasu Risingsun

Belias [Meteor]

おお~これはありがたいです~。
今まで学者メインでいて、賢者やり始めたのもです~。
ちょうど賢者楽しいい!って思い始めた時に拝見できてよかった!

賢者やりながらじっくり読みたいのでコメントさせていただきます~。
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