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Tetenori Totonori

der Blaue

Aegis [Elemental]

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今のフィーストがなぜクソゲーと言われるのかを考察してみた

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今のフィーストはクソゲー、蒼天フィーストが一番良かった!という意見をよく聞くので、本当にそうなのかを今まで調整されてきた内容を覚えている範囲で1つ1つ見てどこが悪いかを考察してみました。(ルールなど一部元からあった要素もありますが。)

内容
・下げられたキャリー力
・アディショナルアクション
・敵に攻撃することによって使えるようになるスキルの存在
・スキル数を少なく調整
・ポーションの実装
・メジャーパッチごとにバランス調整を破壊している
・フィーストのルール
・まとめ

■下げられたキャリー力

蒼天フィーストはプレイヤー全体が不慣れなこともありましたが、まだ各ジョブにキルに大きく貢献できる要素やソロキルができるチャンスがありました。しかし、スキルの全体数を減らし、CCスキルを特定のロール限定のものにしたりした結果、個人でできることが少なくなりキャリー力が低下してしまいました。
蒼天のフィーストや他のゲームもいろいろやった経験上、チームに不慣れな人がいても1人か2人くらいが頑張ればなんとかキャリーできるような調整でないとこの手のゲームは面白くないと思います。


■アディショナルアクション

選択の余地がほとんどないことも問題ですが、それよりもその存在が各ジョブの特徴を潰してしまったことが問題だと思います。何故なら、以前ではジョブごとの特性とも言えるべきCCスキルが全部ここに詰め込まれてしまい、結果としてジョブごとの個性が消えてしまったからです。

そして、できることがロールごとにほぼ固定化されてしまったために、あるジョブに強いアビリティがあるとそのジョブが一強になってしまいがちになります。(暗黒の漆黒、学者の蟲毒、踊り子のアンアヴァンなど。)

おそらくはジョブ間のバランスを取るために (あるいは取りやすくするために) このアディショナルアクションが導入されたと思われますが、逆にバランスが悪くなってしまっているし、アディショナルアクションによってできた開発のルールのようなものに縛らてしまい調整の選択肢が減ってしまったために調整は困難、調整できたとしてもすべてのジョブが似通ったものになってしまったように思います。


■敵に攻撃することによって使えるようになるスキルの存在

紅蓮以降、ほぼすべてのジョブに敵を攻撃することによってジョブごとのゲージがたまり、さらに強い攻撃ができる、というシステムが実装されました。

PvEの方は殴り続けることが自然なのでそれで問題ないのですが、PvPの方は少し問題があったと思います。何故ならヒーラーだけは基本的にはスキルのリキャストは時間で管理されているままだった上に、各スキルのリキャストタイムはかなり短めに変更されてしまったからです。

そうなると、攻撃をし続けてジョブゲージを早くためないとバーストができる前にヒーラーのスキルのリキャストタイムがきてしまい、バーストをする頃には相手はフルでスキルが使える状態になっており、敵を倒せないということが発生するようになってしまいました。そのため攻撃をし続けることが最適解となり、結果として基本的にほぼすべてのスキルがリキャストタイムのみで管理されていた蒼天PvPの時には存在していた押し引きが少なくなってしまいました。


■スキル数を少なく調整

紅蓮のリリースタイミングでスキル数が大幅に削られました。当初から言われていますが、PvPには絶対的なスキル数が不足していると思います。

L〇Lや〇verwatch、Splat〇〇nなど他のPvPゲームなどスキル数が少なくても成り立っているゲームは多数あります。しかし、これらのゲームはターゲットしてボタンを押せば攻撃が必中するFF14とは違います。攻撃を当てること自体にプレイヤー自身のスキルが必要なのでスキル数が少なくても成り立つのだと思います。

となると「ターゲットの仕組みを変える」というのが改善案の1つになりますが、それだとそもそも「FF14らしさ」がなくなってしまいます。というわけでこの改善案は却下でしょう。このターゲッティングのシステムでプレイヤーごとのスキル差を出すなら蒼天PvPのようにスキル数を多量にし、さらにはその中に効果量がとても強いものを入れ、プレイの選択肢を増やし個々でできることの幅を広げるのが最適なように思われます。前述した通り、ジョブゲージに依存する度合いも下げて無駄に殴り合っている時間も減らした方が攻め側と守り側の読み合う余地が増えていいと思います。


■ポーションの実装

長い間、パーティメンバーのHPの回復はほぼ100%ヒーラーの手に委ねられてきました。その環境下ではヒーラーが不慣れな場合はほぼ何もできずに試合が終わってしまう、ということも少なくはありませんでしたし、不慣れなヒーラーが暴言を吐かれたりすることなどもありました。そのためか、ヒーラー自体の人口も少なめでした。

そこで、ヒーラーの責任を下げるために全ジョブが使用可能なポーションを実装し、その代わりにヒーラーのヒール力を20%ほど下げるという調整がされました。ヒールの責任を個々のプレイヤーに分散するためです。

しかし、このポーションは自分自身にしか使うことができないため、1人の相手にのみ攻撃をし続けるとこのポーションの働きはPT内ポーションの1/4しか効果を出さないことになってしまいます。そのため、「1人の敵に対して倒れるまで殴り続ける」という戦法が流行ってしまいました。

仮に下げられた20%のヒール力を4人に分散したと仮定すると、20%の1/4が5%なので、すなわちヒーラーは実質15%のヒール力を下げられ、それでヒールをしなければいけなくなってしまいました。また、ポーションの残量は画面上には表示されないため、狙われたメンバーが倒されてしまった時にポーションを使ったかどうかはわかりにくいため、責任は結局分散されていないような気がします。さらに、慣れていたヒーラーにとってはポーションを使うかどうかは狙われている味方依存になってしまったので、キャリー力が下がってしまいました。

以上のことから、ヒーラーの人口がさらに減ってしまったように思います。


■メジャーパッチごとにバランス調整を破壊している

まず紅蓮以降は大きくバージョンが変わるタイミングでスキル数の総量が増えすぎないようにスキル編成を大きく変更するようになりました。ただ、そのせいで1つのメジャーバージョンいっぱい時間をかけて調整してきたバランスを運営自ら破壊する結果になってしまいました。

これはFF14らしさをPvPに出すためにはこれは仕方ないことだとも感じます。しかし、これがバランスの悪い状態を作り出している一因であると考えます。何故なら力を入れているPvEは大きく変更しても、調整作業の経験値が高いためそこまで悪いバランスにはなりませんが (実際は一強ジョブができたりと割となっている)、PvPはスタッフに実際にプレイしているメンバーがいないと思わせるような調整をしてきた過去から調整の経験値が低いことをうかがわせます。そのため、大きくスキル編成を変えるとバランスも大きく破壊してしまう可能性が高いと考えます。



■フィーストのルール

フィーストは制限時間内にメダルを多く持っていた方が勝ちというルールですが、ルールオブジェクト(メダル)に関わるには敵のキル以外に手段がありません。そうなるともはやキル自体が目的となってしまいます。

他のゲームだと戦闘スキルは低くてもこれだけやってもらえば助かるプレイというのがありますが、フィーストのルール上それが存在しません。さらに、PTメンバー4人全員で力を合わせないと基本的にキルができない (=ルールオブジェクトに触れられない) 調整なため、PvPの戦闘について何も知らない初心者が1人いると他の3人がとても上手いプレイヤーであっても試合が成り立たないことが多いです。

PvPの難易度を下げ新規参入しやすくなるためにスキル数を減らしたのだと思われますが、前述している通り、個々のメンバーでできることは減ってしまい、不慣れな人がいてもキャリーできる余地がなくなってしまいました。そのために不慣れな人がただ見てるだけで勝ってしまった、というようなことがなくなり、初心者であっても戦闘がある程度できることが半ば強要されるような結果になってしまいました。それが逆に新規参入の敷居は上げてしまったように思います。

このように、戦闘に不慣れでも戦闘をするしかないことがフィースト人口が少ないことの原因の1つでしょう。


■まとめ

蒼天からPvPをやっていたプレイヤーの多くは蒼天フィーストが一番面白いと言っていますが、それは自分も含めて昔を懐かしんでいるだけではないか、とも思っていました。しかし、1つ1つ調整されてきた内容を考察していくと論理的に考えても蒼天フィーストの状態が結果的に良かったのだと思います (ルールはもしかしたら蒼天当初からダメだったのかもしれませんが)。個人的にはこれまで開発チームが良かれと思ってやってきたことがほぼすべて裏目に出てしまっているような感じです。公式の大会を開いたりしてることからも、別に意図的に悪意を持ってつまらないものにしようとしているわけではないと思うので、開発運営のスタッフ様におかれましてはより良いゲーム内容になるように調整を頑張っていただきたいと存じます。
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