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Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

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続 モンクの利点はどこにあるのか

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「安定はしているけれども、それ故にどこを楽しめばよいのかわからない」
というのが、前回の日記で行き着いた結論のようなもの。
結局わからなかったので、モンクを見つめなおすべく、無我(駄)の境地に入り、
もうしばらく向き合うことになったのでありました。

向き合うにあたり、回しも独学から動画の情報も統合し、また木人をひたすら
デストロイして幾つものパターンを試しました。
そういった最適化の中で、私は幾つかのモンクの利点、特性にも辿り着くことができた気がします。

それ即ちーー

1.型によるコンボ方式の利点
 型による単体と範囲を往復できるコンボであるため、1段目のみを単体、他を範囲とする、
 破砕拳をばらまくなどで敵が3、4体の場合に最適な削り調整と高火力を両立できる
 そのため、火力を出しながら均一削りと体数削りを容易に選択し、遂行できる

 もうちょっとで倒せそうだなって時は大体モンクの出番です
 キャスターやヒーラーが無駄なく詠唱できるように蟻を潰して回りましょう

2.短いGCD、AAと功力による威力補正で、額面やヘイトの見た目よりもパワフルな総火力
 1の特性により、与ヘイトの面で特定の敵に偏るため、与ヘイトだけを見ると
 他のDPSより火力が出ていないと錯覚するかもしれないけれど、実は仕事をしている
  → 破砕拳や双竜連撃の単体攻撃に依存しがちなので、ヘイト面では他DPSに傾きやすい
 また、アビリティに強く依存しないため、通常進行でもロスが大きくならないのは地味に便利
 
3.抜重歩法を活用するとスタイリッシュな楽しさも
 考えなしに使っていると接近以外に活用しにくくなるが、味方指定での移動が可能になると
 一気に離脱が楽になる。具体的には<f>指定マクロ。移動先はヒーラーや赤踊以外のキャスレンジ
 フォーカスにより移動先が常に可視化されているのと、ワンぽちで移動、退避できるのが強み
 侍や忍者の移動スキルとは一長一短で使い方も異なるが、散会に使えない点以外は高水準

/ac 抜重歩法 <f> ←これを12行分用意する。マクロエラーオフは任意で1行目に追加してください
/micon 抜重歩法




一応、特性の1.が先の説明だけだと不十分だと思うので補足するとーー

モンクの範囲攻撃の威力はそれぞれ 110、120、130となっています。
Lv84でのアクション火力アップ反映前の単体火力を考えると、総火力は若干落ちそうですが、
単体攻撃をあえて選択する時というのは敵の数を減らしてヒーラーの負担を減らしたい状況だと
思うので、多少のロスは”敵の数が早期に減らせる”のとトレードオフでしょうか。
(雑魚敵が3体の場合です。4体以上は面倒な敵がいない限り範囲攻撃でOK)

モンクはこれらを活用した、範囲を撃ちつつもピンポイントで火力を集中させて敵の数を早期に減らす
戦い方を得意としています。(トゥルーは先に置いておき、とりあえず破砕拳が強い!)
マントラも相まって、ヒーラーの負担を減らすのにやや特化しているような節がありますね。
これらをしっかり使い分けると、安定と単調が同席するモンクも面白みが出てきます。
これを面倒とするなら範囲ぶっぱでも問題ないので、まぁそこは好みでどうぞって感じですかね。
安定感は欠点であり、長所でもあります。モンクはやりこまないと範囲火力に差がつきにくいかも。

一応、こういった性質のため、まとめ進行においては特別旨味も無い気はしますが、
適切な手段と順序で攻撃していれば十分な火力は出るので、まぁ問題はありません。
一応、まとめ進行においては相対的にマントラの恩恵も大きくなるので、Lv帯によっては
無視できない利点にはなるかもしれませんね。
アビヒール主体になるとやや微妙ではありますが、万が一のある50や60IDのまとめ進行だと
GCDヒール連打シーンも多いので、ちょっと時間がかかりそうという時にマントラを展開すると
喜ばれると思います。



あとはせっかくなので、バーストでの簡単な考え方などを細々と書いていきたいと思います。
滅茶苦茶単純にモンクを楽しむための回しを確立したので、これからモンクをやる方は是非次の回しや
考え方を真似てください。
一応、覚える事はそれなりにありますが、一度覚えたらだまし管理よりは雑にできるので気楽ですヨ。


1.フルバースト ※ 1は双竜脚 or 連撃
 1 疾風の極意 双掌打 紅蓮の極意&桃園 破砕拳 踏鳴 111 必殺 踏鳴 双掌打 1 破砕拳 必殺
 Lv75以下はオレンジの1を省いて、破砕即踏鳴を入れれば綺麗に収まります
 バースト終了後は脳死で双竜脚 双掌打と入れてバフを再充填

2.バースト
 1 疾風の極意 双掌打 紅蓮の極意 破砕拳 踏鳴 111 必殺 双掌打 双竜脚 正拳突き 破砕拳
 Lv75以下はオレンジの1を省きます
 IDのボスなどでバーストから始動する場合は踏鳴緑範囲の内訳を 1 正拳突き 崩拳 とします
 チャクラの調整はバーストで行い、フルバーストは毎回固定にするのが簡単です
 バースト終了後は脳死で双竜脚 双掌打と入れてバフを再充填

3.各バースト直前の調整
 綺麗に噛み合うのは紅蓮が戻ってくるまで@3,4秒の所で双竜脚か連撃を行う事です
 @6秒の時点で噛み合わないと思ったら、思考をゼロにして双竜脚を入れて強引に合わせましょう
 
 調整用の双竜脚 双竜脚 双掌打 紅蓮桃園~

 敵の向きが変わりそうなら、調整用双竜脚と一緒にトゥルーノースも置いておくと吉
 双竜脚は型なしで入れても威力ロスがないので、困った時は双竜脚
 連撃は”連撃効果アップ” がない状態で基本威力が100も落ちるため、間違えるとロスが大きいです
 ”連撃効果アップ” は必ずクリティカル確定が付与される壱の型がある状態で消費したいところ
 連撃は「壱の型のみ」や「連撃効果アップのみ」の状態でうっかり使わないように気を付けましょう

4.破砕拳はバースト中に2回、バーストまでに1回更新する
 「紅蓮の直後、バーストの終わり際の2回」を綺麗に入れられていれば、バースト以外で破砕拳を
 更新するのは、紅蓮の極意のリキャストが@25秒になる辺りになります
 なので、紅蓮の極意が開放されているLvにおいては、そこまで破砕拳の秒数を注視する必要は
 ありません

 また、バースト前には数秒間破砕拳が切れる時間が生じますが、よほど突き詰めるのでない限りは
 ここを崩拳でスルーしてバーストで破砕拳を入れるのを固定してしまって問題ないと思います
 敵の離脱などでぐちゃぐちゃになった場合は、破砕拳は18秒の内9秒を回っていれば、少なくとも
 崩拳相当の火力にはなっているので、次のバーストまで10秒以上あるなら破砕、無いなら崩拳
 という選択の仕方がよいかと思います

5.踏鳴の仕様
 まず、踏鳴のバフが残ってる間に3回はWSを打たないと必殺技を打つ権利が消失します
 範囲攻撃であれば、敵に当たらなくてもカウントはされるので、敵が離脱した場合などには
 範囲を打って必殺技をONにすればある程度ロスを抑えられます
 ただし、必殺技はONになってから約15秒で効果が消滅するため、時間内に放つ必要があります
 ※ 必殺がONになった直後は型がありませんが、必殺技がONになっている状態でも他のWSは使えます

 この仕様を理解していれば、まとめ進行の序盤に踏鳴を入れてしまい、必殺技をONにした状態で
 まとめのゴール地点まで行き、即紅蓮から必殺に入る事が可能になります
 モンクを扱う上ではこれが非常に重要になるので、こちらは意識して活用していきましょう

6.まとめの最中にする事
 移動する対象には単体攻撃を差し込みにくいので、まとめ進行の際にはトゥルーノースを入れておき、
 初手を功力付与から破砕拳としてから範囲攻撃で追随します
 この時、敵の数が4体以上なら最初から範囲連打でOK
 3体以下かつLv70以上なら、破砕拳 踏鳴 任意の1段目 レッグスウィープ破砕拳 四面脚
 という構成もあり。スタンを入れるのは移動する対象への不発を防ぐ目的です

 スタンは正直どうなんだってのも考えましたが、スウィープスタンが3秒と短い事や
 そのまま走ってもモブがまとまって走るかは運次第だから、考えたら負けかなって(苦笑)
 どうせタンクは最初しか範囲入れないし、ヒーラーはdot撒き。気にしたら、負けかな!

◆まとめ中回しパターン一覧
 a.敵4体以上、敵3体Lv60以下
   四面脚 地烈斬 踏鳴 壊神脚 地烈斬 四面脚~(必殺技はまとめ終わりまで温存)紅蓮桃園 必殺
   四面脚 踏鳴 壊神脚or地烈斬x3 必殺
 b.敵3体Lv70以上
   トゥルーノース 四面脚 破砕拳 踏鳴 1 レッグスウィープ破砕拳 四面脚 (必殺技は~、以下同上)
 c.敵2体以下
   同じ踏鳴とバフの用法で単体攻撃回し。移動が原因で不発しても泣かない
 d.面倒なので適当に踏鳴を敷いて範囲攻撃連打

  → 実際の所は「破砕拳を使うか」「範囲か単体か」の二段階で使い分けるだけ!

 当初、まとめ進行なればこそ破砕拳をフル活用すべき!と思いましたが、結局走りながらだと
 不発する事が多すぎるので、この辺りが落とし処かと思います。
 走りながらすべき事は陽のチャクラの仕込みのみ。
 

7.Lv60未満での踏鳴の運用
 必殺技を習得するまでは踏鳴終了後に型が切れてしまうため、どうしても連撃強化分のロスが
 出来てしまいます。なので、バーストだからと無理に踏鳴する必要はありません
 それよりは、敵の離脱や拘束ギミックで型が切れてしまった時や、追い込みで使う事を意識するのを
 お勧めします。その方が脳死で立ち回りができるので、変なミスも自然と減るはず

 一応、範囲攻撃であれば特に大きなロスも無いですし、地烈斬から踏鳴して地烈斬x3するための
 ものだと思っておくのがよいかと思います

8.モンクはAAの比重が高め
 まとめ進行においては敵の数が多いので、敵全体に範囲を当てようとするとAAまで意識が向かない
 かもしれません。しかし、モンクはAA込みでの火力構成になっているため、ある程度
 「AAをどの敵に入れながら範囲攻撃するか」を明確にして、位置取りもする必要があります
 これが出来れば、敵が多い時に、実はAAが射程外でロスしてました…という事がなくなるため、
 モンク本来の火力を出し、削りの調整もややしやすくなると思います

 まぁ、この辺りはタンクとメレー共通なので、普段からそれをしていればある程度癖はついている
 かもしれませんが、敵が多いと射程内に収まってない可能性も高まるので気を付けたいところです



さて、気づいたらなんか長ったらしくなりましたが、要は踏鳴の運用を理解して抜重歩法を<f>で使え
って事です。フォーカスの対象には戦い慣れてそうな人を選びましょう。
ぶっちゃけ、手動でPTリストから選ぶのなんてアライアンスの移動中くらいです。ですよ?
手動で選ぶ暇があったらスプリントを先に置いておいて走る方が早い(

モンクは扱い方さえ理解してしまえば、細かい所で気を遣う必要はない大雑把なジョブです。
破砕拳と踏鳴だけいつもの回しをしたら結果はついてくる!
まぁだまし管理も最終的には慣れがものを言いますしね。モンクもゴリラになってからが勝負です(ニコッ
慣れたモンクは脳筋の更に向こう側に行ける予感もありますし、もうしばらくモンク修行を続ける所存。
無我と六合星導脚を無心で活用可能になった頃に、またどのジョブをやるかを考えようと思います。




「ナギ節には、拳で殴って黙らせろ」

「あと、モンク担当。必殺技の2体目以降減衰もうちょっと緩和して!」忍術と格差ありすぎて泣けるのですよ。
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Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

<f>式抜重歩法が安定して使える使い処一例

・アーモロート3ボスの距離減衰攻撃など、距離減衰攻撃各種
・アグライアのビエルゴ、安置以外薙ぎ払い。遠隔ジョブは基本的に早めに安置入りするのを活用
・オーボンヌ4ボス序盤のエリア3分割攻撃。このLv帯は六合星導脚がないため、恩恵極大
 退避から即戻るとランタゲ範囲をボスの傍に置きかねないので、範囲を捨ててから復帰します

距離減衰やボス中心範囲にはガンガン使っていく形になります。
フォーカスのし忘れは事故の元になるので、ボスが始まる際にはフォーカスがエリア移動などで
リセットされていないかを確認する癖をつけましょう。

また、この<f>式移動アクションは黒のエーテリアルステップにおいても優秀です。
ぎりぎりまでファイジャするのに一役買うので、黒をやる方は即導入推奨。
まぁ、黒はそこまで近づいて攻撃しませんが、占が居る場合は輪の範囲内で魔紋設置が
多くなると思うので、一部ボスではステップの有無で結構変わると思います。
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