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Carante Warloo

Yojimbo (Gaia)

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パッドのXHB操作法と紅蓮時代の占星術師を語る

Öffentlich
はじめましての方は、はじめまして。
そうでない方はご機嫌よう、いかがお過ごしでしょうか。
占星術師の皆様はいらっしゃいませ、我が同志よ。



元々投稿しようと思っていた日記が、あまりにも趣味に向かって暴走してしまって収拾がつかなくなり、なんとなくボツにしたために不完全燃焼になった私は、代わりにフレンドさんと話しているときに大いに(ともするとただ私一人のみ)盛り上がった、紅蓮時代の占星術師についてと、ついでにキーボード操作の方から尋ねられたパッドでのXHB操作を、自己流ながらご紹介したいと思います。


フレンドさんに「永遠に話せる!」と豪語したとおり、大変長くなりましたのでご注意ください。




まずは、こちらの画面をご覧下さい。





これは、多分パッチ4.5直後あたりの戦闘画面です。
XHBのアクションを使うには、まずR2かL2を押してXHBを有効化して、そのまま○×□△ボタンか矢印キーを押し込むとそのボタンに対応した箇所のアクションが使えます。
例えば、R2を押している間は画像緑枠が強調されて有効化し、R2ボタンを押し込んだまま下キーを入力すると、画像黄枠のアクション(ドロー)が使えます。


赤枠で示したWXHBは、XHBと使い方は大体同じですが、有効化するにはR2かL2を連続で2回押し込む(2度目は押しっぱなし)ことで有効化されます。
R2→R2(押したまま)+下キーで青枠のアクション(救出)を使用できます。


さらに、画面には表示されていませんが、同時押し機能といって、R2とL2を両方押し込むことでもう一つXHBを呼び出せます。



この画像の下側のXHBが、同時押しで呼び出す設定のXHBです。
最初の画像と時期が違いますが、おそらく内容は変わっていません。
実際には、R2を先に押せば右半分が、L2を先に押せば左半分が有効化され、裏に隠れているこのXHBが表に出てきます。
なので、XHB右端にあるエスナを使いたい場合は、最初の画像の状態から、
R2(押しながら)→L2(押しながら)→○ボタン
という操作をします。


これらの機能はデフォルトでは設定されておらず、キャラクターコンフィグから色々と設定して初めて使えるようになりますので、設定の仕方によって千差万別の操作方法があると思います。


ちなみに、思いつく限りで変えられる設定は、
・抜刀⇔納刀時に自動で表示されるXHBを変更する
・L2,R2で有効化される場所(私は右半分8つ/左半分8つですが、左半分の左側4つ+右半分の左側4つ/左半分の右側4つ+右半分の右側4つにも出来たはず)
・同時押し機能で有効化される場所(上の同時押し版)
・アクション使用後のWXHB有効化設定(アクションを使ったら無効化/押している間はそのまま/L2,R2をもう一度押すまでそのまま)
・同時押し機能での有効化設定(一つ上の同時押し版)


駄目だ書き切れない。

ともかく、自分好みに色々いじくれますので、操作性はPC版に劣らないものがあると思います。(PC版はやったことないけど)


アーサリースターやソルトアースのような、地面に設置するアクションは、使用するとスティック操作で動かせる範囲円が表示されて、置きたい場所まで持って行ってから○ボタンで設置します。
マクロを使えば、自分の足下やターゲット先の足下におけますが、融通が利かなくなる(特にアーサリー)ので私は使っていません。
結局、最初は画面の中心に範囲円が浮かぶので、そちらにカメラを向けておけば、あんまりGCDに食い込まずに設置できるようになりますし。



え、微調整はどうするのか?

それはほら、よほど変なところに置かない限り、みんな自発的に入ってくれますから…


そうそう、PTメンバーの選択も便利な機能があって、PS4だと矢印キー上下を押すだけでPTリストのメンバーを(自分を含めて)順番に選択できます。
占星術師だと、カード配りで重宝する機能ですね。

L1を押しながら上下を押せば、敵視リストに載っている敵を対象に同じことが出来ます。
ただ、移動中にL1ボタンを押すと自動走行モードになってしまい、意図せず動き続けることになってしまうので、一瞬左スティックから指を離してからL1を押す必要があります。


どっちみち矢印キーは左スティックを操作しながらじゃあ押せないだろうと感じたそこのあなた。



モンハン持ちをご存じかな?




さらにさらにちょっとした小技として、討伐戦で敵が一体しかいない場合に味方から敵にターゲットをすぐ移し替えたいときは、ターゲット設定にもよりますが、×ボタン→○ボタンですぐ敵にターゲットが変わります。
ただ、敵のネームプレートが画面内に収まっていないと何もターゲットしてくれないらしく、時々やらかします。




最初に上げた画面には、PC版の方も良く見慣れた普通のHBもありますが、あれは表に出てこない位置にあるアクションのリキャスト確認用HBとして使用しています。
召や赤だと、Procするアクションが裏に隠れているため、もう一つProc確認用HBもでかでかと置いてあります。




上げた画像内にはスプリント系のアクションが見当たりませんが、戦闘で使うことは余りありませんので、納刀したときに自動で切り替わるXHBに入れています。



XHB切り替えは手動でも出来まして、R1+8つのボタンでXHB1~8を切り替えられます。R1だけをおすとXHB1~8まで順番に切り替わっていきますが、切り替わるXHBとスキップされるXHBを設定することも出来ます。
といいますか、納刀時と抜刀時のXHB切り替えはこれで設定できます。



キーボード操作の方が知りたいかもしれないXHB操作はこのくらいでしょうか。
もう思いつかない。


もし何かご興味ありましたらコメントまでどうぞ。






さて、ではいよいよ紅蓮時代の占星術師…の前に、TPとMPとロールアクションのお話もさせてください。

最初の画像を見れば一目瞭然ですが、MPの上限は一万ではなく、サブステータスの信仰によって増減する方式でした。
一方、MPの消費量は魔法の種類ごとにLvで固定だったので、カンストしたあとは信仰を増やせば増やしただけMPに余裕が生まれていました。


TPは物理ジョブ版のMPといった具合で、GCDが回るアクションはこのTPを消費することで発動し、数値は1000で固定でした。
このTP、戦闘中の自然回復量は50位なのですが、単体攻撃でも50~60消費、範囲攻撃ともなると120ほど消費されるため、何も考えずに範囲攻撃を使用するとあっという間になくなります。(そして棒立ちになってジャンプしだすのは初心者あるある)
なので、まとめの時もかなり気を遣いながらの進行でしたね…懐かしい。

まとめないときも、今でこそ敵3体に範囲攻撃を平然と使っていますが、昔は1体ずつが主流というか、そうせざるを得なかったというか。

まとめない時のおおまかな流れとしては、敵A,B,Cの三体グループだったとして、
タンクがシールドロブ系でAを釣る→DPSがAに攻撃を開始→タンクが範囲攻撃をして3体のヘイトを取る→DoT職はB,CにもDoTを入れる、そうでないなら基本Aを集中攻撃→ヘイトを安定させるためにタンクのみA,B,Cに分散させてヘイトコンボを入れる→Aが倒れたらBを集中攻撃→…
という順序でした。

これを守らないと、上手い人でない限りヘイトが飛びます。
飛ばずとも、タンクは苦しみます。


なお、範囲攻撃が強かったり、範囲DoTを使えたりする、忍・召・学・黒・(ホーリーを多用する)白あたりがいると、範囲ヘイト技を2度入れるとか、かなり注意してヘイトコンボを分散させない限り、間違いなくヘイトがあらぬ方向にもぎ取られます。


開幕に出てくるバハムートは(タンクにとって)災厄の象徴です。あれ強すぎるのよ…ディヴィネーション入れて。

2年ほど前に上げたタンクについての日記では、幾度もバハムートによってヘイトをむしり取られていったタンク初心者の悲鳴が残っています。


なお、ディヴィネーションというのは、自分が得るヘイトの量を抑えてくれるDPSのロールアクションです。


今の環境では何に使うか疑問でしょうが、昔の環境だとタンクがヘイトを取ろうとするのと同じくらい、DPSはヘイトを取らないようにしないといけなかったので、特に不慣れなタンクさんの時は重宝していました。なにせ、やろうと思えば能動的にDPSがヘイトを取りに行けましたからね。



これを利用して、タンクさんがまだ慣れていなくてヘイトを取ってくれないときや、タンクさんが死んでしまったときは、DPS一人にヘイトを集中させてタンク代わりにすることでヒラさんの負担を減らしつつ、DPSに飛んだ敵から1体ずつ処理したり、DPS1-DPS2-ヒーラー間でヘイトお手玉をしながら体力を温存したり、色々な小技を即興で使用するのも楽しかったです。


もうこの際だからタンクについても少しお話ししますが、あの頃の範囲ヘイト技はなかなかひねくれた性能のもので、

ナイト(フラッシュ):効果範囲は単純な円形だが、なんと与ダメージ0。特殊な計算式でヘイトが算出されたらしい。しかも消費するのはTPでなくMP。

戦士(オーバーパワー):今とほぼ同じ。しかしTPを120も消費するので、連打するとすぐに息切れする。最初の頃は打ち過ぎて何も出来なくなるのがお約束。

暗黒騎士(アンリーシュ):こちらもMP消費で発動。アンメンドも(というか基本的なコンボ以外ほとんど)MPを消費する上、アビリティの効果でMPが自然回復しない。同じくアビリティなどでMPを回復できるが、考えなしに攻撃をするとあっという間に何も出来なくなる。


このような有様です。ナイトはどうせタンクとしての仕事にMPはほとんど使わないので、使いすぎて困ることは少ないのですが、他2ジョブはタンクとしての役割そのものが果たせなくなる危険性がありました。



それと、挑発の効果が今と異なっていて、昔は「自分のヘイト値が、最もヘイトが高い人のヘイト値+1になる」というものだったので、最初に敵グループを挑発で引っ張るのはあまり推奨されませんでした。なんせ、だれもヘイトを稼いでいない状態で使っているので、妖精さんのヒールですらヘイト1位を奪ってしまいます。

緊急の時に使用して、しかもその後すぐヘイトコンボを入れないとまた飛んでしまうアクションでした。





では、ようやく占星術師の登場です。
とはいいつつ、まずはヒーラーのロールアクション紹介から。

下にあるのは、当時のアクションが(おそらく)全て入ったXHBです。

XHB1(下側)


XHB2(下側)


XHB3(下側)


XHB4(真ん中はHB1)





現在のヒーラーロールアクションは、
リポーズ、エスナ、ルーシッドドリーム、迅速魔、堅実魔、救出
の6種ですが、当時は、
エスナ、救出、クルセードスタンス、ブレイク、慈愛、アイ・フォー・アイ、プロテス、堅実魔、迅速魔、ルーシッドドリーム
の10種で、パッチ4.3まではこのうち5種の選択式で、アクション一覧のロールアクション欄でチェックを入れて有効化してからXHBに登録しないと使えませんでした。その後、4.4あたりから10種中10種の選択式になりました。

そう、10種中10種です。ロールアクション見直しに伴う経過的措置と言うことで、全部使えるようになりました。ただし、仕様はそのままだったので、アクション一覧で全てを有効化した上で登録するという2度手間は変わらず。
経過的措置とは言え、なかなかに不思議な状態でしたね。



ロールアクションで削除されたり、効果が変わったりしたのは次の通り。

慈愛:HP回復量20%上昇。汎用性が高く、まさか削除されるとは思っていなかったアクション。ちなみに、昔の占星術師ではスタンスにも回復量上昇効果がついていたが、なぜかニュートラルセクトに吸収されて削除された。低レベルでのバランス調整なのか…?

クルセードスタンス:与ダメージ上昇効果。汎用性が高いものその2。なぜ削除された。

プロテス:被ダメージ(微)減少効果。汎用性は高いが効果は低く、「なくても変わらない」とよく言われた。ちなみに効果時間は30「分」で、IDではまずこれをPTにかけるのが恒例行事。かけ忘れて指摘されるのも、かかる前に突っ込んで行ってしまうのも恒例行事。そして言われる、「なくても変わらないけどね」。
そのわりには愛されていたようで、削除されると発表されたときは少なくないプレーヤーが悲しんだ様子。私の家の近くにも、別れを惜しんでか家具でプロテスのアイコンを再現したプロテスハウスが一時期あった。

アイ・フォー・アイ:略称はi4i。PTメンバーを対象に使用し、付与された人が攻撃をうけたとき、「確率で」発動し、敵からのダメージを減少させる。強いのか弱いのかよくわからないアクション。なお、調べてみたら実はバフと言うより敵へのデバフと考えた方が良いとか、色々と複雑な処理が行われていたらしいことを今になって知った。使っておいて損はないという意味で汎用性はそれなり。

ブレイク:攻撃魔法。なんと消費MPは0。(しかもヘヴィ付き)ただし威力は雀の涙ほどしかない。MPをどうしても節約したい時や、管理を怠ってしまったときの悪あがきに。使っている人は見たことがない。

ルーシッドドリーム:MP回復効果は今と同じだが、それに加えて自分のヘイト値を半減する効果があった。ホーリー連打のあとに使うとMP管理とヘイト管理の両方が出来て一石二鳥。



結構使い途があったものも削除されています。



では本題の占星術師に参りましょう。

まず、5.0になるときに良くも悪くも耳目を集めたカードシステムは避けて通れません。
当時の6種カード効果とマイナーアルカナ効果は以下のとおりで、括弧内はロイヤルロード(後述)効果です。

アーゼマ:与ダメージ上昇(カード効果上昇)
    誰に投げてもうれしい、汎用性随一のカード。でもだからって、これだけにしてくれとは思っていなかった…。

世界樹:HP回復量上昇(カード効果上昇)
    基本的にはタンクに投げる。被ダメージ上昇がついてしまった人に投げることもある。

オシュオン:GCD/詠唱時間短縮(カード効果時間延長)
    開幕のDoT配りに投げて良し、バースト中に投げても良し、自分にかけてヒール速度を上げても良しのカード。特に黒魔導師に投げるとすごく感謝される。モンクに投げると、GCDが異次元の早さに突入するので7,8割方困った顔をされるが、たまに大喜びする変た…じゃなかった、まさに修行僧な反応をする方もいる。

ハルオーネ:クリティカル確率上昇(カード効果時間延長)
    当時は、DoTダメージがクリティカルしないと詩心が付与されなかった詩人に投げるのが最優先で、その次がモンク、あとはお好み。メインが詩人の私が一番ありがたいカードだった。鼓舞の効果が高くなるので、学者に投げても良い。

サリャク:MP継続回復(カード効果半減+範囲化)
    占星術師にとって非常に貴重なMP回復手段。蘇生したばかりのヒラやキャスに投げるととてもありがたがられる。暗黒騎士や黒魔導師(どちらもMPが自然回復しない)に投げて苦笑されるのは占星術師としての通過儀礼みたいなもの。

ビエルゴ:TP継続回復(カード効果半減+範囲化)
   上でTPを解説したのはこのため。倦厭されることも多かったカードだが、まとめ進行の時はあるとありがたかったし、蘇生の時はTPも200ぐらいに減るのでリカバリーにはありがたかったほか、ロイヤルロードの具材としてはむしろ来て欲しかったくらい。
でも、スリーヴドローでキープ(後述)もドローもこれが来たときだけは心底不要なカードになる。

クラウンロード:敵単体に魔法ダメージ
クラウンレディ:味方一人のHPを回復効果
    どちらも詠唱なしで威力も高めなので非常に使いやすいカードだった。



今とはだいぶん違います。これはカード回りのアクションもそうでして、下図部分のアクションはすべてドロー関連のアクションです。





下から時計回りに、ドロー、キープ、マイナーアルカナ、ロイヤルロードといいます。


まず、ドローは今とあんまり変わりません。ただし、プレイが存在しないので、アイコンがドローしたカードのアイコンにかわり、カードを使うか破棄しない限りずっと残り続け、ドローのリキャストが回りません。

キープはその名の通り、ドローしたカードを保持できます。このアクションを使うと、アイコンがドローされていたカードのアイコンに変わり、ドローのリキャストが回り始めます。カードを保持した状態でもう一度キープを使えば、保持されているカードが使用されます。

マイナーアルカナは今と変わらず、使用するとドローに表示されていたカードが消費されてどちらかのマイナーアルカナに変わります。

ロイヤルロードは、使用するとドローしていたカードに応じて上に示した効果が得られます。この効果は次に使用されるカードに付与されるので、キープしておいたカードに見合うカードをドローできたら、ロイヤルロード→キープ使用というのが良くある流れ。サリャクをキープしていて、MPが厳しくなりそうな時に、効果時間が延びるオシュオンやハルオーネが来ると、砂漠の中でオアシスを見つけた気分になれました。


シンボルが当時はありませんので、スリーヴドローも今とは効果が違い、上記4つのドロー系アクションに全てカードを充当するものでした。一気に4種類の効果が使えるようになるので、最初のうちはまずどこになんのカードが入ったのかを読み取ることに傾注しないといけません。


他に出色のものというと、ダイレーション(5.0で削除)と星天対抗(5.0で効果が一新)でしょうか。
ともに、占星術師が付与したバフの効果時間を延長するもので、ダイレーションが単体、星天対抗が全体に効果を及ぼすものだったのですが、実はこの効果、HoTやバリア、果てにはルーシッドドリームやスプリントにも適用されていたらしく、非常に便利アクションだったのです。

当時の私は全く有効活用できておらず、5.0になってから初めてそんな便利なアクションだったことを知りました。



当時はまだまだシステムもよくわかっておらず、基本的なスキル回しと、せいぜいバトルボイスとリタニーのバフ合わせが出来るくらいでしたし、高難易度にも行かなかったので、そういう小技の研究やそれを教わる機会がなかったのですよね…。
それが今では、極コンテンツに下限で挑んで、タイムラインに則ったスキル回しやバフの使い方を話し合うまでになるなんて、人間変われば変わるものです。


まだ一杯話せますが、とりあえずこのあたりで昔の占星術師はいったんおしまい(文字数上限的に)。





6.0で占星術師はどうなってしまうのでしょう。バリアヒラが出来なくなるのは確定ですから、もはやあの頃の私が惚れ込んだ占星術師はいよいよ面影すら朧気になってしまいそうで、なんとも寂しい限りです。
5.0からこっち、占星術師は色々なものを失い続けていますから、不安というかもはや諦念の域というか…。


星天交差とかホロスコープとか、得たものも確かにありますし、占星術師なりの楽しさというものは今でもあります(その一つがノクタとダイアの使い分けだったりする)けれど、しかし、だけれども、こう、得も言われぬ思いが心中に渦巻いているこの頃です。



これじゃあ違うのさ…楽しいけど、でも、これは、私が惚れ込んだ、一見さんお断りの歯応え抜群なジョブではないなぁ。


占星術師界隈は、5.0になってすぐの頃は大荒れでしたものねぇ。紅蓮時代に戻せ!なんていう、過激な意見まであるほどでした。
大いに同心するところでしたけれど、TPやMPのシステムが激変した以上、元になんて戻らないでしょうし、もはや如何ともすべからず。



まぁ、そうは言っても楽しいジョブではあるのです。
ありますけど、ノクタ無くなるのか…そうかぁ…悲しいなぁ。



もう十分過ぎるほど失ったし、失う予定の占星術師ですが、どうか運営さん、6.0でもキラキラした綺麗で楽しいジョブでいさせて下さい。





ところで、年寄りの昔話は長いと申しますが、こうやって文章にすると良くわかりますね(年寄りといっても、始めたのはパッチ4.3の頃ですが)。
我ながら長すぎる。

しかし長さを感じないほど書いている間は楽しいのです。またいつか筆がのったときにでも、昔の詩とか機とか学とか暗とかナとか忍の話もしようかな。





それではこのあたりで失礼します。
Kommentare (1)

Carante Warloo

Yojimbo (Gaia)

ディヴィネーションではなくてダイバージョンでした。

恥ずかしい。
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