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Makina Sakura

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ボズヤレベリング:ボスタイプのスカミ開始前’距離減衰’弱体化仮説

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おはこんばんにちは、ぱっど勢のさくらです。今回はボズヤ、ザトゥノル高原でのレベリング。
だいぶ時間も経ったので、オープンにしてみた。

とあるPTメンから、チャットがあったのが始まりでした。
スカミは始まる前は離れておけば弱体化する。 近づくのは小競合いが始まってからだよ。」
 ってことでした。

◆検証的なもの
だれもいない(たとえば下/中段ce討伐直後の、周辺にだれもいない上段スカミなど)のスカミは、数人で速攻で溶ける。出現予想可能な場所が多いが、人がいる場合のスカミは、人の多少によって差はあるものの、結構硬い。

よく聞くのが「前回参加した人数で硬さが決まる」(フィールドFATEのルール)というもの。
ボズヤでの一例をあげると、数人で即溶けしたスカミは、そもそも参加人数が少ないが、次回も即溶けするか、というと、必ずしもそうではないことが(筆者の実体験で)判明している。
逆に、時間のかかったスカミ/参加人数の多いスカミが、次の回で即溶けすることもある。
ゆえに、
「前回参加した人数で硬さが決まる」
というのは、「ボズヤでは当てはまらない」のだ。
スカミからの距離については、現段階で判明していませんが、スカミ範囲外で、できればスカミからできるだけ離れたところ、というのが多いみたいです。

つまり、開始前に離れておく、というのは
サクサク進めるためには、いまのところ 正しい仮説 だと思う。

ちなみに、ボズヤ南方戦線でも同様のことが言えるようだ。とはいえ、南方の待機場所はスカミ前ではなく、エテラ前が多いから、基本どこのスカミも硬くない。
ザトゥノル高原の北5スカミは最短で13分40-50秒周期(実測した)だったはずだから、トータルでみれば、サクサクと言えるかどうかは微妙だけど、ストレスはたまりにくいと思うなw

たまに2連スカミの合間に、単独スカミを倒しにいくことができるけど、これは2連(2回目)スカミ前に人がその場所で待機する習性(??)を利用したもの。つまり上記の仮設通り、人がいると、2連(2回目)スカミが硬くなることを咄嗟に判断し利用しているものと思われる。
2連(2回目)スカミが発生することが分かっているから、単独スカミに人が集まっていないことが多く、単独スカミはすぐ溶けることが多い。ゆえに2連(1回目)→単独→2連(2回目)の順に移動しても間に合ってしまうのだ。

逆に2連(2回目)スカミに人がいない場合、単独スカミに人が集中する(全員で移動する)とみられるため、途中でインしてきた人が2連(2回目)スカミを即溶けさせることも考えられるが、そのときは致し方ないw


◆6.38追記---
x人のキャラを勲章Max(10-10-10)にしたけど、どうも硬さというのは、HPの高低によるもののような気がする。すぐ溶ける時も、時間がかかるときも、1撃あたりの与えているダメージ量は同じような感じ。
条件はよくわからないけど、開始前の位置でボスHPの高低が決まる、ということなら、それこそ少人数まで残って1人で計測するのもアリかな・・。
いや、労力に見合った結果が得られるとは限らないし、困ったもんだw
---------------

コミュニケーションを駆使して、白茶やPT茶で伝えてもいいのだが、新人さんもいっぱい来るから焼け石に水だし、今は攻略情報をシャウトとかで教えると規約にひっかかりそうだし、どうしたものか・・


茶に書くなら・・(?)
/s Away from the starting point. SM weakens. 開始地点から離れて。SMが弱まります。
/s Pre-start distance attenuation weakening hypothesis 開始前距離減衰’弱体化仮説
グーグル翻訳したら単語の並びが英語と日本語一緒だ・・・
まぁ、聞いた方は「??」ってなるのが目に浮かぶようだがw


完結にかつわかりやすく・・・かつ拡散できるとしたら・・・?

/s 開始前に中心から離れてると弱体化する説があるらしいよ

とか・・・

どうにかしてカッコいい伝え方ができないだろうか。
PDAWH、PsDAWh、PDAW説…略せばカッコいいと思ってる系()





追記型メモ日記です。

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◆筆者は、上中下エリアの人数や、お船/お城のエリア移動によって、スカミボスの強さが決まっているのでは、と予測していたため、上記の情報提供には目からウロコでした。
・確かに、筆者の考えた予測よりはるかに単純で簡潔な仮定です。
・しかもこの仮定を他PTメンに「たぶん」をつけて話したところ、肯定する人が結構いました。
 逆に、「えっ、そうなの?知らなかった」っていう人も一定数います。筆者もだったんですがw
・もしかして有名・・?筆者が知らなかっただけ・・?何も知らずにスカミが沸く地点で待機して、
 うさばらしのために「このスカミ超かたいよねー」とか白茶で言ってたんだが・・






































































◆以前、いろいろ書いたが、現実的ではないので全て破棄することにした。
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2021/11/27より。
























































◆この仮定が間違っていない場合、どう行動するか
当たり島とハズレ島を見分けることになると思う。
・大当たり島
 5SMが、同じ場所で発生していても、プレイヤーが全員SMから距離をとって発生を待っている。
・当たり島
 5SMが、連続して同じ場所で発生していない。
・ハズレ島
 5SMが、同じ場所で発生しており、かつプレイヤーが発生個所にて待機している。

当たり島で、連続して同じ場所で発生していなくてもSMに近いと元も子もないのだが、
ハズレ島よりはだいぶましであろうし、盗賊の秘薬霊薬が活きる場所でもあるので、当たりとした。
ハズレ島の場合は、SMが硬くなって回転率が落ちるため、はやめに抜けたほうがいいと思う。
だれるし、面白くないし、なにより爽快感がないし、無駄に疲れるw
盗賊の秘薬霊薬は、インしてすぐは使わず、上記の当たりハズレを確認してから使う。



以下、すべて破棄しますw こういう考え方をした、ということだけ残しておこうかと。
そのうち消すかもですが・・
★検証、方法論について
◆ささっとググりましたが、公式では、14における敵HP数値は一切合切全て非公開みたいです。
・ヤバイ系外部ツール名称がやたら出てきてたので、触れてはいけない領域なのかも?
・14やってる知り合いに聞いても、%ではない敵HPの数値(絶対値?)を調べる方法すらない。
 さて困ったぞ、といったところで、筆者が考えた方法が以下の2つ。
◆ひとつは、戦闘ログをあさること。
 戦闘ログをあさるのは結構面倒だし、人が入り乱れる場所での目的の戦闘ログを探すのは
 超大変なのでパスしました。
◆もう一つが、「SMボスと1対1かつ1%以上削れる状況」を作り、与ダメから逆算すること。
 こちらもなかなか難しい。
 閉鎖島で検証するか、他に人(PC:プレイヤーキャラクター)がいない状況で試さないといけない。
・与ダメ逆算は、99%以下になるまでの与ダメを目視で確認する。
 ぱぱっとメモをとって100倍すればその時のHPが計算できる。98%なら50倍、といった感じ。
 ワンチャンこっちか。というかこっちの方法しか、いまのところ考えられない。
・99%までの与ダメを戦闘ログで読み返すことも考えたけど、これもなかなか大変な作業・・;
 可能なら1撃、多くても2撃くらいで1%削れれば、なんとか・・・


★実施前想定
◆ジョブは、最初の1撃が大きそうなのがいいかな。
 となると、バフのっけた忍機黒あたりか。
 機工あたりがやりやすいような気もするが、クリ/ダイのブレ幅にもよるし、どうなんだろう。
◆どのSMで試すか
・1対1の状況を作るため、頻繁に出現して、できれば人気のないSMがいい。
・となると、北は論外。
 南も、西の18-22も人の少なさから、南で上げる人が多い感じなので、南は除外。
・西のどれか、になるか・・。
 CEトリガーを除外、戦果記録帳ドロップの優先度を下げる。
・「巨大古代獣との遭遇」が一応対象。
・戦果記録帳の★1、他エリアドロップが次点。
 「師弟の戦い」「人形遣いとの死闘」あたりか。
◆タイミングは何時がいいのか?
・「離れていた場合は柔らかい」を検証する場合
 閉鎖島だと容易にできそう。
 お船開催中で、CEに人が行ってる間に、人がいなければなんとか。
・「近いと硬い」を検証する場合
 お船開催中で、CEに人が行ってる間に、人が居ればなんとか。
・いづれにしても、「ついでに」的な感じで、できるようなもの、ではない・・・ようなw

★実施実効性(検証結果が何をもたらすのか、見合っているのか)について
◆「離れると弱くなる」ことが、修正対象にならない、とは限らない。が、
 ボズヤだけでなく、エウレカやフィールドFATEにもかかわってくると思われるため、
 離れる距離とモブのHPの比率にについて詳細証明されない限り、修正になるとは考えにくい。
・あと、のちの作成キャラが、この検証結果の恩恵に預かれるか、というと、とても不透明だ。
◆地道にsayで「weaker,away before start 開始前SM範囲外→弱体」と伝えるくらいか。
 ちなみに英文には自信がない。
・攻略情報(ネタバレ?)のシャウトは避けたいところだw
 もしかすると、間違っているかもしれないし、
 「old inf (情報が古い)」と言われるかもしれないし、
 筆者に、そこまで(シャウト返しされる)鉄の心は持ち合わせていない。


★結論
◆検証できそうならやる、できなさそうならやらない。
 ↑検証は容易には、できなさそう。残念・・
◆得られる効果が不透明すぎる。
 ゆえに次の作成キャラへの効果が薄い。
 ↑筆者的にはこれが大きな障害ではある。
◆影響を最小限に、sayで回りのPCへ伝える程度にする。
 ↑これならできそう。間違ってるとしたら、ちょいちょいハズイけど・・

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