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Königinnenwache

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Ifrit (Gaia)

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6.0のジョブ調整について

Öffentlich
 馴染みが深いジョブについて、フォーラムに書いて意見を交わす熱意はないが6.0までの暇つぶしついでに思ったことを書こうと思う。

■暗黒
・総評
 5.x路線そのままという感じがする。60s周期でバーストする設計も続投。いっそソルトアースも60sで良くないか?という気はする。これ以上60sバーストが忙しくなると辛い気もするが。
 バーストのタイミングで軽減入れる暇がないみたいな欠点も続投なのはコンテンツによっては相変わらず苦しいなという感じがする。
 持ち上げられているほど他のタンクの自己回復が強いのか?という気もするので、ある程度数字についてはコンテンツが出てからとは思いつつ防御面に不満はそんなにないが、トータルの火力面(ヒーラーの負担軽減とか含めて)でどういう地位になるかは気になる。

・オブレーション・軽減について
 CT60sで効果時間10sの10%軽減。味方にも投げられる。好意的に解釈すれば、忍者がいると火力重視なら1分に最大2回しかブラナイを使えない(バースト中にブラナイを消化できる見込みなら2回)欠点をカバーするための設計に見える。
 他のタンクの短CTで味方に投げられるバフ(例えばガンブレのハート・オブ・コランダム)の強化幅と比べるとやや地味。とは言え、効果が野良でも安定しやすい軽減なのは純粋に利点かもしれない(打ち合わせなしの野良だとタンクの自己回復はしばしばOHを招きやすいため)。
(蛇足)
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 今の運営の調整方針で、自己回復強めのタンク起用してガチガチにヒール・軽減を詰めて自己回復を最大限活用したら、軽減主体のタンク起用するより強いみたいなコア向けの調整が意図して行われるとは思えないので、特性として有利なバリア・軽減をねだるのが暗黒強化のためのロビー活動としては正しい気がするが。

 ブラナイについて言えば、所謂ジャストガード的要素が全タンクに追加されて、失敗にデメリットが伴うという点でオリジナリティを獲得した(このまま実装されるなら、依然としてバリアというのも相まって頭一つ抜けた短CTのバフであることは間違いないが)。
 この点はまあ直してくれても良いのかなと思うけど、何か効果を追加するとして、攻撃面でのリターンがある(3000より多くのMPが戻る、ダークアーツ消費で撃てる剣・波動が強化される)と使用の自由度が下がる弊害もあるので、デメリットを緩和する(割れなくてもMP半分バックとか)か、流行りの回復・追加の軽減付与あたりが丸いような気もする。
 ダークマインド・ミッショナリーが魔法オンリーなのは、特に後者は大体全体は魔法攻撃だし良いんじゃない?という感じはする。ダークマインドはまあどうなんですかね。ショート版のランパが1枚貰えたら嬉しいけど、現状そこまで使いづらくも感じていないような(何が魔法攻撃か画面から分かりづらいというのはデメリットとしてあるとは思うがそれはジョブ固有の問題ではない)。

・アンメンド効果アップについて
 ボスが出たり消えたりするコンテンツで、消える直前に今までハードスラッシュを振っていた所に、アンメンドを代わりに入れてプランジのキャスト回数が増えるならハードスラッシュより強い、というのは意図された調整なのだろうか…?強みが限定的すぎて地味に思える。不満というより意図が見えなさすぎて不気味な特性。

・ソルトアースの変更について
 そもそも使用に際して他の選択肢のない地面設置型DoTの最後の生き残り(忍者の土遁は印という共有のリソースベース、5.x召喚のガルーダのエギアサルトIIも召喚獣間で共有のリソース)だったが、更に使用場所すら選べなくなった。おまけに派生技が実装されてアビ使用枠を追加で1つ占有して、0, 6分バーストが更に忙しくなった。今までの仕様でも1クリックで置きたいならマクロを使うし特に展開方法の変更に意味があるとは思えない。

・シャドウブリンガー・影身強化について
 一つの特性で済みそうな効果だが、lv88, 90で獲得する2つの特性に分割されている。
 そもそも影身自体、その実態は付与時ではなくダメージ発生時のバフ・デバフが参照されるだけのDoTのため(実は違ったりするのか?)、今ひとつ60sバーストで集中して火力出すジョブ設計と噛み合わないようにも思う(FoFが25sあるナイトが24s持続の影身出すならまあという気はする, とは言えナイトはナイトでFoFの発動タイミングの使い分けが上手ぶりポイントの一つだから暗黒の影身が実装されるのは結果として今ひとつではある)。
 パッと憑依してバシッとデカい技放って帰るくらいが良いんじゃないの?みたいなリーパーでありそうな技を考えてしまう。

・ブラッドウェポンについて
 5回分のWSに効果を乗せようとすると妙に使用タイミングがシビアだったが、6.0でもスタック化の波に逆らって未だに効果時間制を維持していて、よりによってお前かと思った。
 スタック制自体はボズヤ・エウレカみたいな特殊コンテンツのヘイストの恩恵が受けられなくなるので、その点では面白くないなという思いはあるが、妙にシビアな設定をされるくらいならスタック制で安定させてほしい。

・リビデについて
 効果に変更はないが他のタンクの無敵時間が軒並み10sになって相対的に弱体化した。ウォーキングデッドの猶予時間が伸びるなり、何らかのテコ入れがあっても良いとは思う。
 ベネないと戻しが相対的にしんどいという声に対する回答が、BHに実装された単体回復効果upのアビリティなのだろうかという気はする。

■学者
・総評
 ヒーラーの調整を担当している人は未だに回復魔法が学者の回復の主力だと考えているのだろうか。転化やイルミの回復魔法効果upや、展開戦術のCT短縮など、あまりありがたくないものが続投・実装されていて今ひとつだなと思った。
 単体バリア消費のリターンのメカニクスが賢者専用なのもどうなの?とは思う(あちらは結局ギミック処理の際に火力のロスなく移動するために、戦闘前とかにちまちまバリア配るだけの怠い仕組みという感じはあるが)。
 新アクション・特性が今のままだとあまりにもパッとしないので冬の時代の予感がする。

・疾風怒濤の計
 賢者のプネウマが同時に範囲回復もついてくるGCDアクションなのに対して、範囲スプリント付きアビリティってなんだ?となった。賢者のプネウマが敵がいないと行使できないならまあギリギリ差別化できる気もする(とは言えCT30sの10%軽減が、学者が設置型なのに対して賢者が範囲付与タイプなので完全に学者に軍配が上がるかというと怪しい)が、スプリント効果が癖ありすぎるという感は否めない。
 被回復”効果”upとか強くて安定する別の効果に差し替わって欲しい。とは言え、スプリントとの組み合わせ的に、絶とかでありがちな敵が消えた状態で動き回りながらギミック処理するような場面を想定されてそう(積極的にヒールを差し込みながら対処するギミックは使用箇所として想定されてなさそう)なので望む改変が得られる可能性は少ない気はするが。

・回復について
 妖精を制限される代わりに転化の旨味がフロー3個(≒最大で極炎法1回)+回復魔法効果+20%なのは、素直にしょぼいというかCT3分のアビリティの効果じゃないだろという気はする(CT2分になった所でフリーになったフローで得られるリターンがそこまで強くないという問題もあったりするが)。
 白や占星の回復魔法効果upが嬉しいのは、ジョブ設計(リリーヒールが回復魔法扱い)や追加効果(ニュートラルセクトによるアスヘリ・アスベネの強化)込みで嬉しいのであって、単品で価値があるわけではないんだがなと思ってしまう。
 イルミは極炎法が半詠唱化したのでとりあえずおまじない感覚でロスなく振れるようにはなったが、結局この効果では、かなり大きいダメージが連続して来てちゃんとGCDヒールを振らないといけない場面でないと回復行動の節約に繋がらないと思うので軽減一本に効果を絞るなりして汎用性を高めて欲しい。
 フリーで振れるアビヒールについては、賢者と比較して数も効果も劣っているので、何かしらきちんと強みを創出して貰わないと学者ピックする価値ないと思う。
 フェイブレッシングが回復量320になったのは今までの終わってる回復量を思えばかなりマシ。学者の回復周りの数少ない朗報という感がある。
 秘策の確定クリ+リソース踏み倒しと深謀の使いやすさ以外賢者に勝るものがないのはなんとかしてほしい(賢者のタウロコレは、ヒールと同時に軽減が入るから占星のエクザルテーションみたいな軽減+ディレイヒールの方が使いやすく、タンクへの痛い2連撃(アレキの地雷など)のケアという点では深謀の方が即効性で軍配が上がる, また、90s毎の無償回復リソース付与より使途は限られるが確定クリの秘策の方が効果量的に優れている)
 ただ、賢者との比較で言えば、クラーシスと生命回生法の違いは一長一短あってちょうど良い調整という感じはした(リビデ戻しみたいな大回復のタイミングでは前者が強いが、普段雑に1分毎に最大HPの10%を擬似バリア付与ないし回復できると考えると後者も捨てがたい)。
 そしてBHに取り回しの良い無詠唱バリアや単体軽減などを意地でも渡さないのはなんなんでしょうね(白のベニゾン・アクアベール, 占星の交差・エクザルテーションを見ながら)。

・攻撃面について
 フローを零式レベルでフルで活用するということはそんなにないのでエナドレが消えなかったのは良いが、結局火力が咄嗟のヒールとのトレードオフになる構造は今ひとつだなと思ってしまう(正確にはこの窮屈な構造自体が不満というより、これで火力のポテンシャルが低かったら本当に窮屈なだけになるという危惧がある)。
 アビヒールの豊富さと火力の貢献のポテンシャルの両方で占星より劣っている白を見ると、運営がそういうバランスのとり方はしないと分かってはいるが火力かヒールどっちかで差別化を図ってほしいと思ってしまう(賢者はボスがずっと居座るコンテンツだと、開幕に得たアダースティング~3個以外は迅速を除けばタイミングを任意で選べないdot更新とフレグマくらいしかフリーで移動できるGCDがないので、機動力と火力のトレードオフなのかもしれないが)。

■占星
・総評
 ヒールは強そうなことしか書いてないが、カードは怠そうなことしか書いてない。

・カード
 リドローは1回限定っぽく、クラウンに至っては引き直しすらできない。ランダムに1分毎に貰える範囲回復400アビって何の役に立つんだ?
 アストロダインの3シンボル目に与ダメup効果があるのも、シンボル合わせの怠さを浮き彫りにするだけという感がある。
 カードが2スタックになってやや投げ方に自由度が増したが、シンボル周りが悪化して1歩進んで2歩下がったような感じがする。
 日英のフォーラムを見るとカードに対する思いは千差万別で調整対象としてはかなり泥沼という感じはするのでこの有様になったのも仕方ないのかもしれないが、正直歓迎できない仕様ばかりが追加されているなと思う。

・ヒール
 マクロコスモス、交差2スタック化、エクザルテーションのどれも歓迎できる。BHとして見ると相方に来て欲しいヒーラーだが、その一方でカードのせいで自分で絶対出したくないヒーラーになった。

■賢者
・総評
 学者の等価なスキルに比べて、一部を除いてこちらの方が強かったり使いやすかったりするように見える。特にパッチ初期のサブステが寂しいタイミングだと、よっぽど数値調整が劣悪でない限り賢者が安定択に思える。

・回復
 手動癒やし亡き今、妖精がおまかせで回復してくれる学者より、カルディアで対象を指定してヒールできるメリットの方が基本的には大きく見える。ボスが消えると学者に軍配が上がるが、疾風怒濤の計のことを思うと、ボスが消えるタイミングでダメージが発生するようなコンテンツで学者が少し強くなるような調整方針なのだろうか。
 ピュシスIIは、イルミがなりたかったがなり得なかったものの一つという感じがして悲しい。あと、プネウマが単体ボスだとバーストに使わなくても良い威力設定というのはありがたい。
 白のアサイズみたいな回復と攻撃が合体している技で、即撃ち安定みたいな威力・攻撃種別設定になると結局回復としては死にがちなのでフレグマIIIに回復効果がないのもうれしい。

・攻撃
 バリア消費のリターンが、複数体ボスを除いて火力に寄与しないのは良し悪しだなと思う(ボス消える毎に必死こいて単体バリア配るのも煩わしいといえば煩わしいので)。ただ、回復と攻撃が両立しづらいデザインじゃないのは評価できる。
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