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Chloria Tanner

Durandal (Gaia)

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再生零式4層後半メモ

Öffentlich
野良で7週目(ロットが全然勝てなくて7週目とは思えない残念装備だったけど…)IL520で踏破.
最大の敵は募集フェーズ.あと自分のロット運
3週目から1層攻略開始,4層自体の攻略期間は2週間弱.

週を経るごとにヘタクソになってる気がする今日この頃.

白のメモ
随時加筆


サイズ感
前半からステージサイズは(たぶん)変わらず,半径20m弱.
例によってアポカリ中央円の直径が20mくらい.フィールドマーカーがそのまま目印につかえる.とはいっても後半はそんなに20mで困ることはない.シングルの時(3:00)にうっかりアサイズを撃たないように気を付けるくらい.
ステージ端から端までは30m範囲に入らないので注意(何のことかって?もちろんヒラLBテンパランスのことですよ?)
急のあとヒラLBを撃つときは気を付けよう!
ボスは前半よりは気持ち小さいくらいで,直径15m弱.MTはちゃんと円の内側に立ってネ!


軽減
牽 制 を テ イ カ ー に 入 れ る(超重要)
近接2の場合は舞踏技に入れる人とテイカーに入れる人に分かれるとわかりやすいか.
なお例によってAAは魔法属性らしい.牽制ェ…

パルサーはほぼ1分周期で飛んでくるので,上手い人なら1人でリプを入れられる.(中57秒とか58秒で飛んでくる場面があるので,詠唱見てから入れてると微妙にリキャが明けなかったりするっぽい)
もう一人は序破急に入れるのがわかりやすいが,これはほぼ2分周期で使ってくるのでその間が丸々無駄になってしまう問題もある.(リキャ撃ちするとちょうどアポカリプス中で碌なダメージが無い)
この場合,最初のパルサーだけ序破急担当の人に任せるとパルサー担当の難易度が割と下がる(らしい)
トリプル後のパルサーは序破急担当の人がいれる.終の最初はパルサー担当が入れる…ということになっているのが一般的だが,個人的には終に入れるのはお勧めできない.後述.

アドルは基本序破急終に入れる場合が多い.
キャス2の場合は開幕パルサーと序破のデバフダメージに入れるとよさそう.
そのあとは急明けのパルサーと終の最後のパルサーあたりに入れるのが自然か.
だいたい2分周期なので,最適化しようとするとめんどくさそう.
これも個人的には終に入れるのはお勧めできない.

序破急の最初のダメージはとても痛いが,陣リプアドル士気くらいあればとりあえず死なないので,レンジ軽減等の効果の長いバフは他のギミックダメージに回した方が安定しそうな気がする.
とりあえず破のスタン中のデバフダメ―ジには1枚ほしい.

テンパランスは,最初の暗夜の舞踏技のところ(1:03)と,終の後半(8:13くらい)に加えて,シングル・ダブルのシェルクラッシャーあたりに入れるのがよさそう.
破のデバフダメージ(4:06~)に入れてもよさそうだが,そうすると急のスタン直前(6:12)くらいしか併せて炊けそうな場所が無く,これは対岸まで効果が届かないので微妙かもしれない.

終については最初のダメージ(16万)やパルサー(12万)に主眼が行きがちだが,合計ダメージ的にはクワイタス(20万)の方が痛いので,そちらもできるだけカバーできるようにしたい.
野良環境では前半が厚すぎで後半がスカスカなことが多い.

終のタイムラインは14秒周期で,
00 パルサー
06 クワイタス1
09 クワイタス2
12 クワイタス3
14 パルサー
となっている.最初の終だけはクワイタス1までの間が1秒くらい長い気がする.
レンジ軽減などの15秒バフはパルサー詠唱中に使えば次のパルサーまでカバーできるが,
リプやアドルは詠唱中に入れるとパルサー+クワイタス1,2段目にしか軽減が乗らない.
というかギリギリで炊かないとクワイタス2段目にすら乗らないので,ほとんどの場合1段目にしか乗ってないと思った方が良い.
リプ・アドルを入れる場合,クワイタス1段目の直前に入れると,クワイタス全部と次のパルサーまで軽減されるのでお得.
具体的にはパルサーの5秒後,終の6秒後.

ざっくり試算で
1セット目は10%,2セット目は20%,3セット目は30%の軽減
が入っているのが理想.
ちょうどこれがケアルガ+士気でクワイタスを相殺できるレベル.
こうなってない軽減表でクリアできたぞ?という人は,それはヒラが頑張ってリソースを傾斜配分してるだけです.(脳死ケアルガさせて)
軽減しっかり考えられてればヒラの難易度が下がるのは良い設計思想だと思う.なお現実
どいつもこいつも終にばっか軽減入れやがって!




開幕
BHはバリアを張るタイミングに気を遣うところだが,白的にはいつも通り.一応うっかりヴェールを割ってしまわないように気を付ける.
15秒くらいでディアを早更新してインゲン,アサイラム,メディカラ(+ケアルガ).
過剰なようならインゲンを抜いてシンエアーでも使っておく.
次のダメージは30秒くらい先なので,パルサーの戻しは割と適当でいい.
MTさんはできるだけこっち寄って!!!!!!!!


2択ディレイスペル
45秒でDoT更新しながらアサイズ.先に散開するパターンで,かつパルサーのダメージが戻り切っていない場合はアサイズの回復が漏れないようにステージ中央あたりに移動して撃つとよさげ.
撃ちながら散開先に移動.案外猶予がある.STが冷や汗書きそうだが仕方ない
エラプ着弾後も滑って戻るだけの時間的余裕があるので滑って帰る.滑って戻る途中にメディカラ一発.
MTが舞踏技誘導のために端に寄るのが早すぎると,このメディカラが漏れてMT維持がしんどくなるので,エラプ着弾タイミングをしっかり見極めて最速で滑っていく.MTさんも回復貰ってから定位置につくように心がけてくれると助かる.
頭割りが先の場合もヒールワークは同様だが,棒立ちでいいので楽.ただし飛んだ先で空気の読みあいが発生する.特に竜さんが飛びつかない場合は注意.
ここの散開図が2パターンあるので注意.ヒラ南寄り,D3D4東西寄りのパターンと,ヒラ東西寄り,D3D4南寄りのパターンがある.南寄りの場合はアサイズを撃ってから持ち場につく.
個人的には絶対ヒラ東西の方が良いと思う.南北だと回復が漏れる.(MTとかMTとかMTとか)
まぁココ散開図関係なく雰囲気で避けることの方が多い気がするけど(特にノックバック後)

暗夜の舞踏技1段目着弾前にテンパランス.吹っ飛んだ先でラプチャーして集合or散開.
ここは差し込みが無いと死ぬ可能性があるので注意.周期によっては吹っ飛び前にGCDを止めないと間に合わなくなる気がする.
頭割りの場合はラプチャーしながらボスに向かって動けるだけ動く.
暗夜の舞踏技は飛ぶ方向が悪いと普通に落ちるので気を付ける.

最後の散開or頭割りを受けたらすぐにその場でメディカラ.
これがあるので,散開の場合でもあまり端に行かないようにしたい.
このあとMTは中央にボスを戻すのでその場待機でヨシ.
散開の後MTが急いで北に戻ろうとするとメディカラが届かなくなるのでやめていただきたい.ここでメディカラに漏れられるとちょっとAAが痛い.
できるだけ密に散開して,散会後はパルサーを待たずに真ん中に戻ってきてくれるとありがたい.(ボスが中途半端に回るので近接はちょっとストレスあるかもしれないが)

…なんかMTが漏れる,って書いてばっかりな気がするゾ?



とりあえずメディカラ入れて,グレアを撃ちながら黄色いのをさがし,滑って持ち場に移動.大体マーカー上に立てばOK.時間的余裕はたっぷりある.
視線対策として,ディレイスペル:リターンが発動するあたりで外(THのいないほう)を向いておくと安全.マーカーよりも若干タンク寄りの位置に立つようにすれば殴りながらでも視線貰わずに済む気がするが,それはそれでビーム誘導失敗のリスクがありそうでこわい.

最後スタンが解けたタイミングで即ラプチャーを入れないと頭割りでしぬ.安全をとるなら食い込みインゲンも併用.


シングル
カタクリスムの範囲は結構広く,立ち位置が悪いと安置まで1GCDで動けない.大体一番外の真心線の上あたりまでいけば安置.
遠隔勢は光の向きに関わらずボス後方で待機すればいいので楽.
ヘイローは大抵MT無敵受け.中央アポカリ跡地に走りこむついでにベネを投げたいので,MTがガンブレや戦士の場合はあまり早く無敵を炊かないようにお願いする.(が,ベネインゲン天ぷらアサイズと撃ちたいものが4つあるのであまり意味ないかも…?)
ちなみにヘイローからアポカリ着弾までは約4秒.そのあとさらに4秒後にシェルクラッシャー.はやい.
シェルクラッシャーからテイカーまでは6秒.短時間で散開しながら100%分くらい戻す必要があるのでたいへんきつい.ベネのついでにインゲンを炊いておいて,カウンターでケアルガラプチャー.
貴重な牽制ポイント
シェルクラッシャー前に天ぷら炊くとおいしい.テイカーとパルサーにも乗る.



デバフ欄をを見て動くだけ…なのだが,個人的には直前のシングルのせいで方向感覚がなくなっていることが多いので,ちゃんと方角を確認してカメラを北向きに戻しておく.
意外とデバフダメージ累計が馬鹿にならないので,破の最初のダメージは戻せるうちにしっかり100%以上に戻しておくこと.
軽減が1枚は欲しい.士気だけあればとりあえず誰も死なないはずだが,うっかりホーリーが4人割になってしまったりすると死ぬ.
スタン直前に天ぷらするのも良い.続くパルサーまで乗る.

あとは最後外を向くのを忘れないこと.
最初に発火するデバフはスタンがはいるよりちょっと早く発動するので,この中に視線が含まれているとやられる.欲張らずに気持ち早めに外を向くのが良い.


ダブル
タンクさんは が ん ば っ て ね !
ステージど真ん中で待機してるとたまに誘導距離不足で轢かれるので,アポカリ踏まない程度にタンクのいない側に寄っておくと良い.

ヒラ的にはシェルクラッシャーの戻しがしんどいだけなので実質シングルと一緒.
ただしシングルと違ってシェルクラッシャーが来るまで妙に時間がある点に注意.シェルクラ着弾は宵闇の舞踏技2段目の約9秒後.
インゲン炊くタイミングがとりづらい.シェルクラッシャーの詠唱が始まったらインゲンを炊いて急いでケアルガ.だいたいグレア2発撃ったあとくらいでちょうどいい感じ
ついでに天ぷらも炊いておくと,テイカー,パルサーまで乗る.
貴重な牽制ポイント

ここのテイカーの散開は解釈違いがよく起こるので注意しておく.何故か明記のないマクロが多い.
明記があってもシングル散開,エラプ散開,破散開といろいろある.
加えて,ボス基準で散開するというのがボスの向きを北として散開するのか,ボスがいる方向を北として散開するのか.
正直テイカー散開はシングルで使ったやつに統一するのが一番間違いが無いと思う.決して自分が動きたくないからじゃないゾ!
まあ散開失敗してても失敗したところに飛んでこなければ許されるので露見しないことの方が多いが…



着弾4秒後にボスが殴れなくなる.
ボスが殴れなくなってからメディカラ.足りなければラプチャーを追加.撃ちながらカメラを回して移動開始.動きながらデバフを確認.ギリギリまで殴っていると意外と時間が無い(5秒くらい?)ので急ぐ.スプリントも使っていい.

1回目の位置記憶時にダメージが入るのでカウンターでメディカラ.例によって対岸には届かない.
凹んでる人がいたら移動の合間にリジェネとか投げられると良い.ただし視線に注意.
ここでしっかり戻しておけばスタン明けの頭割りへの差し込みヒールが楽になるのでしっかり戻す.とりあえずコンソレください.
ファイガ担当ではない場合は,2回目の位置記憶あたりでもう1回メディカラをうつ猶予がある.
視線・エアロガ間がギリギリ20mあるかないかなので,たぶんメディカは届かない.

必要ならスタン解除後の頭割り前に(インゲン)ラプチャー.猶予2秒なので最速でケアルガと唱えればギリギリ間に合うかもしれない(未確認;少なくともインゲン炊いてたら間に合わない)
ここでラプチャーが無くて詰むケースがたまにあるので,最初の頭割り後に反射的にラプチャー撃つのはNG.
ちゃんと残弾数(とミゼリが溢れないか)を確認して1発は撃てるようにしておく.
最初の頭割り着弾のタイミングでちょうど6分付のリリーが貯まるのがいやらしい…

エアロガ担当の場合,あまりにも端ぎりぎりに立ちすぎると頭割りから漏れるのできをつける.
とにかく他の3人より外側に居ればいい.

破で天ぷら使う場合はここでもスタン直前に天ぷら.ただし対岸には届かないので微妙かも.
ギリギリパルサーまで乗る?(未確認)
スタン明けに使ってしまうと終で返ってこないのでNG.

急明けでバースト合わせするのが一般的らしい.

こ れ 以 降 シ ン エ ア ー を 使 っ て は い け な い(戒め)
終で戻ってこなくて死ぬゾ!(ごめんなさい)


トリプル
よけるだけ.舞踏技の吹っ飛ばしダメージ(9万くらい)が単発であるだけなので,シングルやダブルと違って直近のパルサーを完璧に戻す必要が無い.ラプチャーで移動しながら雑に戻せばOK.
吹っ飛ぶ方向だけ注意.
吹 っ 飛 ぶ 方 向 だ け 注 意.

ノックバック前にアポカリ食らった人がいる場合はあわててインゲンケアルガでもすれば助かるかもしれない.
下手に単体回復を投げようと頑張ると自分が落ちるので…



パルサーは15秒間隔.その間にクワイタスが合計8発入るのが3セット.
クワイタスはたぶん1発25000くらいなので合計20万.
ギミックがなくなった代わりにゲームスピードが3倍速になった連続剣みたいなもんだといえる.

メディカラのHoTを更新しつつケアルガを連打するだけ.ここまでヤケクソダメージだといっそ単純.
無軽減だと累計で必要な回復量はざっと18000くらい.常時3割くらい軽減が乗ってると仮定すると12600.
パルサーにメディカラ,クワイタスにケアルガをそれぞれカウンター的に入れるのが基本.
回復量は2350.テンパランスかアサイラムで常時1.1倍にするなら2585.これが3セットで7755.アサイラムの回復分を加えると8745.
BHが同様に士気相当の回復を12発撃つとするとだいたい5000くらいなので,これなら数字的にも足りそう.
…なのだが現実は軽減が前半(というか終の最初)に偏りすぎてるケースが多く,後半はインゲンやアサイラムを併用しないと間に合わなかったりする.
一般的な軽減表(やたら終ばかり厚い)の場合は2アサイラム3インゲン.

万全を期すなら,完全にカウンターを狙って15秒で4~5GCDしか回さないほうが安全だが,白はBHと違ってバリア付与タイミングに悩まされることがないので,軽減的に大丈夫そうなら詰めて6GCDをねじ込んでいきたいところ.

BHの動きにもよるが,一般的な軽減表に従うと意外と序盤は痛くない.ゆえにケチるなら序盤.
終の後パルサー1回目までは攻める.ラプチャーやミゼリをうつならいまのうち.ここはアサイズも回ってくるので楽勝.
1回目パルサー後でアサイラム,クワイタス1発爆ぜたあたりでテンパランス.このへんからいのちだいじに.2回目パルサーの後にインゲン.
あの軽減表一番きつい3セット目のクワイタスに2枚しか軽減入ってないんだけどどういうことなの…

テンパとパッセ以外全部終ぶっぱなトンデモ軽減表(もはや表と呼べるかも怪しい)と遭遇した.
世の中は広い.

連続剣との違いは直前に休憩フェーズが無いこと.MPとの戦い.
だいたい終が始まった時点でMP4000~5000程度+シンエアー+ルーシッドがあれば足りそうな感じ.

クワイタスが爆ぜている間はMTに対して超絶痛いAA(もちろん魔法属性☆)が発生しているが,MTがケアルガの範囲から漏れてでもいない限りは特段のタンク維持は不要.(雑に計算すると1セットで3万くらいずつ凹んでいく.ランパ等使えばなんとか最後まで持つと思う)
最後のパルサーの後,なにも軽減が無い状態(1発5万強)で3発殴られることになるので,やべえと思ったらSTさんがスイッチしてあげてください.ヒラはもう回復しません!!!!(ロール放棄)
本当はクワイタス処理中にMTにテトラやベニゾンを投げておくべきなのだが,それでうっかり次のケアルガがMT中心になってしまったりするとご臨終なのでやりたくない…

最後LB1が貯まっているが,これをタンクLBに回すのは,火力的に見ても真面目に検討する余地がある気がする.
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1ブレイバー≒6グレアなので,タンクLB使うことでヒラのGCDが6つ以上浮くなら単純にアリ.
タンクLB1は20%軽減10秒らしいので,3セット目のクワイタスと最後のパルサーにかぶせればまず単純に回復量換算で1000くらいは浮く.これだけだとせいぜい2GCDくらいしか浮かないが,被ダメージ量的に余裕があれば厳密に差し込みヒールを入れる必要がなくなるので,2人合わせてもう2~6GCD浮く可能性がある.
加えて,近接LB1はキャスト・硬直あわせて5秒間近接DPSの動きが止まる(うまく使っても1GCD強腐る)が,タンクLB1は無詠唱の硬直2秒なので,上手く使えばほぼGCDを止めずにLBを撃てる.
まあ机上の空論なんですがね!

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