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バハムートの歴史 その3 [長文注意][なつかしのバハムート真成]

Öffentlich

うっかり更新が途絶えていたシリーズ(更新するつもりがなかったわけではないよ?断じて?)

その1
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2912330/blog/1728427/

不遇ジョブとキズナブレイクに焦点を当てていじり倒してきたこのシリーズもいよいよ完結編です。
ちなみに真成編は昨年12月頃に踏破者が続出しているので約8ヶ月ほど前の昔話になります。リアルタイムで攻略していた人には懐かしい内容もあるかもしれません。

アラガンギミック電撃イライラ棒として実装された侵攻編から一転、大迷宮バハムート真成編は全階層で平均以上のPTDPSチェックと無駄のないヒールワーク、タゲ取り技術を要求される邂逅4に続く、正統派バトルコンテンツとして実装されました。
※そしてわずか1週間で最難関RAIDとしての役目を終えました。(南無)

本編前になりますが、真成編でのキズナブレイカーは主に禁断関係です。早期攻略のためにはアクセVIT禁断必須かつDPSチェックも甘くないため左禁断でDPS底上げを要求される中、早期攻略への意気込みの違いから禁断するものしないものの間で温度差が広がっていったと思われます。お金かかりますしね。崩壊までは行きませんがモンクのいない固定は双竜脚の関係でHPチェックでかなり苦しかったようです。

大迷宮バハムート真成編1~○○(ジョブ)の合格DPSいくつですか?~
大迷宮攻略でDPSという言葉が飛び交うようになったのはまさしくここからです。それほどまでに時間切れでクリアできないPT、DPS出せないDPSがたくさんいたということでもあります。

幸いなことに前パッチ最強装備でのDPSチェックもそこまで限界ギリギリの設定でもなくギミック難易度も低かったので侵攻までを想定ILに満たない程度でクリアしてきた層にはあまり問題にはならなかったようです。
またボスのタックルが魔法属性であり、竜騎士がアポカタや個別介護なしで即死するケースがすでにここから見られました。

論争に発展するので流す程度にしますが、ゲーム内で最適スキル回しを探求できるものを準備するべきだと思います。一応スキルの威力値から計算だけでスキル回しを構築することもできなくはないのですが…。




大迷宮バハムート真成編2~双竜脚VS竜騎士VSだまし討ち~
真成開始しばらくまで竜騎士は方向指定を決めないとコンボ始動もバフも不発していました。そして、真成2のボスカーリアは扇形AoEにより方向指定を妨害してきます。これにより竜騎士のDPSはDPS中最弱でした。モンクも全WS方向指定でDPS低下はしていましたが、AoEの瞬間だけ方向指定ダメージ(クリティカル)ボーナス取れない、あるいはフラクをはさんでごまかすだけなのでスキル回しそのものが崩れる竜騎士とは根本的にストレスの大きさが違います。そして、特大全体攻撃のナーヴクラウドのダメージが竜騎士だけ1000ぐらい大きく、逆にそのダメージを双竜脚は低下させられる。ここまでならまだよかったのですが、ここに方向指定免除され、かつ超高火力の忍者が登場し、野良の竜騎士枠はほぼ消滅する事態に陥りました。
一応、わがLSでは残り1%を3回経験しつつ2週目にはクリアできました、竜さんは指輪にVITつっこんでがんばりました。




大迷宮バハムート真成編3~4ベンヌ、5ベンヌ、6ベンヌ~
煉獄や漆黒、霊泉などの細かいギミックは多々ありましたが、ここで記憶に残っているのはベンヌ何匹で転生フェーズにいけるか、という5ベンヌチェックでしょう。
これは全体の必要DPSと転生前のDPSを照らし合わせてクリアできるかどうかの判定に用います。

6ベンヌ登場→そもそも転生でバフ16スタックし全滅必至。その前にベンヌにぼこられて全滅も。
6ベンヌにならないギリギリ5ベンヌ→ヒーラーがめちゃくちゃがんばって、ベンヌを倒す順番を完璧にすれば転生は超えられなくはない。が、そもそも余裕の5ベンヌより5ベンヌ抱えての転生超えのほうがはるかに難しいのでこの程度の火力しか出ないメンバーではそれは難しい。
余裕の5ベンヌ→クリアできる可能性十分。
4ベンヌ→武器交換前ならかなりの高DPS。

他には霊泉処理などで物理回避アビのない召不遇やヒラアクセVIT禁断必須みたいな流れがちょくちょくありましたが、些細なことでしょう。野良は募集時点でHPチェックしたりしました。
ちなみに竜さんは転生の炎に焼かれて相当数忍者に転生しました。




大迷宮バハムート真成編4~ヒーラーゲーきわまれり~
各フェーズそこそこのDPSチェックはありましたが、練習で一番がんばったのはヒラちゃんでしょう。DPS立てればタンクが立たず。タンクを立てればDPSが立たず。メディカラ回復分を計算して長時間HPへこんだまま放置を明確に意識したのはここが最初という人も多いかもしれません。

フラッテン→スキン鼓舞両方じゃないと死にます。3回くるとDPS足りてないので最後の最後でみんな死にます。
3連フレアブレス→ちゃんとバフしてくれないとケアルラ連打でも死にます。たまにDPSが巻き込まれて死にます。
アースシェイカー→チンパンなので沼踏んで死にます。捨て身は切りませぇん^^気合でDPS生存させたらブレスでMT死にます。
デッドリードライブ→フライングDPSのせいで白に流れ弾で死にます。DPS低くて処理遅くて戦死にます。
メガフレア→頭割りで乱数最大値引くと竜詩が死にます。
ギガフレア→軽減モリモリじゃないと死にます。捨て身はきりまs(ry
テラフレア→LBたまりませぇん!LB忘れました!LBちょっと遅れました!死にます。
テンペスト→ディフェ切ってうけるので死にます。メガフレアも踏んづけてるのでやっぱり死にます。そもそも線取れなくて頭割り勢が死にます。ナイトストンスキンはありませぇん!

次点でDPS追求とかいってプライムの足元でうろうろしてテンペストの邪魔をするDPSのために苦戦していたタンクがいたぐらいでしょうか。
ちなみに正論は「最終まで来て時間切れガー言うぐらいならP1P2で必死でDPSひねり出すべき。」P4は急がなくても間に合いますしね。今で言うゼロ前62みたいな。


ヒーラー以外めちゃくちゃ難しかったとかの記憶がないですね。ダイブ毎回当たる人はノーマルストーンヴィジルから出直してきてください。まあ慣れるまでは仕方ないです。


今度は忘れた頃にアレキ零式でお会いしましょう。
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