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Matoi Klariskrays

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FF14の良かったとこ、いまいちだったとこ

Öffentlich
ご無沙汰しております、レガリアもらいに久しぶりにエオルゼアへやってきましたw

せっかくなので前回書けなかったFF14の良かったとこ悪かったとこをちょっと書いておきたいと思います。

いやー、それにしても以前はPSO2民からFF14の名前を出すだけでも嫌がられていたのに、先日のレターライブではもうPSO2はもうダメで、FF14羨ましいって話が定着するようになってきましたね。

さて、それでは良かったとこ、いまいちだったとこですが…

良かった
1.コンテンツ量が凄い
さすが二年に一回、パッケージ一本分の大型アプデと四か月毎にストーリー等のアプデをコンスタントに繰り返してきただけのことはあり、コンテンツの量は凄まじい多さになっていて、やってもやっても終わらない感があります。

2.生活コンテンツも充実している
戦闘だけではなく生活コンテンツも充実していて、しかもギャザクラのクラス一つ一つにもストーリーが作られている。
クラフトのスキルを多用した高品質制作やギャザリングの収集品など上手く作られていて、ただ作る、ただ集めるではない面白さがある。

3.協力コンテンツが多い
これもFF14の特徴ですね、インスタンスダンジョンで四人で協力して戦うものだけではなく、フリーカンパニーで協力してハウジングや飛空艇の作成など、みんなで共同作業するコンテンツが多数用意されている。

どれも、ちょっと見ただけでも凄く丁寧に作られている感があり、やっつけ使いまわしコンテンツばかりのPSO2民が見たら、涙を流して感動しますねw

いまいち
1.コンテンツが小分け
各コンテンツがバラバラに作られているのが気になった。
なんのことかというと、FF14の世界の構成でマップがありダンジョンがありFATEがあり、マーケットに物を出品したり、その商品を作るためにギャザリングやクラフト等がありますよね。
その他に、エウレカやボズヤ等のコンテンツがあるかと思いますが、それがFF14の世界本体と全く関係なく独立して作られている。
入口だけ共通にして別部署で作ったかのように。

2.ロールと人数にこだわりすぎ
ダンジョンやレイドなど物凄いロールにこだわっていて、それによるトラブルが多発している。
タンクが敵視を集めなければいけない、ヒーラーしか回復できないなどです。
白が全然回復しないで攻撃魔法を使っているとか、タンクが取り逃した敵から逃げもせず、タンクなにやってるのって言われるとか、名前ではなくタンクとかヒーラーとかロール名で呼ばれたり。
ロールにこだわり過ぎて、そうしなければならない、やらない人は怒られるみたいな堅苦しいゲームになっている。
大縄跳びと呼ばれているのがこれですね。

3.戦闘でこうしなければ死にますが多すぎる
FF14の戦闘は即死攻撃が多すぎる、しかもゲーム内ではなんの説明もない。
普通のゲームであれば、ボスが使ってくる即死攻撃は一種類くらいで、あきらかにそれとわかる行動にでて、回避方法も推測できるものが多い。
ところがFF14はなんの説明もなくいきなり死ぬ、それを回避する方法はネットで検索するしかない。
例えば、ラクシュミで全体抱きしめて即死はわかるが、いきなり場外へ吹っ飛ばすやつもある。
初見でネットで調べてない人は、何が起こったのかもわからず即死する。
これはさすがに疲れるゲームだと思う。

それらいまいちな要素をうまくカバーできているゲームが実はあり、それが黒い砂漠なのですが。

PSO2はアクションが軽快、FF14は協力するダンジョンが面白い、黒い砂漠は大きな世界で旅や生活コンテンツが充実しているという、それぞれの良さがある。

しかし、ここ最近、どうもそれらの要素を全て兼ね備えたゲームが出てきそうな動きをよく見かける。
黒い砂漠のような大きな世界で軽快なアクションで戦えて協力してプレイできるミッション型のコンテンツも備えているというもの。

その一つがELYONなのですが、他にもいくつも出ていて、これから更に出そうな気配もある。

そいういう話を吉田Pも以前ちらっとしていた気がしますが、FF14も五年後には続編としてそういう物を出してくるかもしれないですね。
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