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Kako Jun

die Duellantin

Anima [Mana]

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歩み197. 高難度コンテンツで、どこまでが誤差なのか分からない(その3)

Öffentlich
このキャラは、もし亀仙人の声優さんが生きてたら
ぜったい亀仙人の声だったと思う(確信)


歩み195. 高難度コンテンツで、どこまでが誤差なのか分からない
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/39124727/blog/5102817/

歩み196. 高難度コンテンツで、どこまでが誤差なのか分からない(その2)
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/39124727/blog/5103287/

の続きです


賢者のマテリアとして
クリティカルと意志力を積みまくることは

平均から外れた行為かもしれないけど
私なりに考えた理由がある

という話でした


## ヒーラーは、理想のスキル回しや、与ダメージの理論上の最高値でなく、行動の選択肢の多さで柔軟に対応したほうが強かった、という感覚がある

ヒーラーの特徴として

戦闘中に、いま何をするべき!?
って迷うくらい、行動の選択肢が多いです

DPSだったら
「ギミックを処理しながら、攻撃する」
だけ

バースト時間の管理も、リキャストの残り時間で分かるし
60秒、120秒リキャストごとに撃っとけば、自動的にバーストしてることになる


ヒーラーはヒールか攻撃かの判断が、GCDが回転し終わる直前のたびにあり

ヒールでは、トリアージする機会も多い

瀕死が2人いる
どっちを助ける……?

蘇生してから回復……?
回復してから蘇生……?


「高難度コンテンツでは、ヒーラーぶんのDPSを足さないとクリアできない」
が事実だったとしても

それを意識しすぎると
攻撃することに興味が出すぎて

いまは回復だろッって時にも、一瞬は
攻撃……でイイのかな……イイわけねぇ!

って迷って、回復が1手遅れる


ヒーラーに慣れると
仲間のHPが減る前に、あ……1秒後に減るな……って気づける

気づける理由は、仲間を観察してるから……


攻撃に集中して、観察がもれたとして……?

弱い回復1回で良かったはずが
強い回復1回が必要になるだろう

でも、それが大した問題だろうか……?


どっちも1行動同士で
回復に掛かる時間は、大差ないし

最後まで回復手段のストックが尽きなかったとしたら

1回のヒールでどのアビリティを使ったかの違いなんて
まったく無意味な差だったということになる


なので、これは「誤差」に収まる

ここを気にし始めたら、それは不安神経症の症状だと思う


## ヒーラーに必要なのは、勝ちを大勝にすることでなく、負けを辛勝に変えること

回復が遅れたおかげで
その間に、さらに攻撃を食らったぶんも
まとめて回復できて、得した

ってことも、頻繁に起きる

発生時に損だったと思うことでも、結果的にむしろ得だったことは多いし

戦闘終了後に、わざわざそれを振り返って
オカルトでない実際を、検証するプレイヤーは多くないと思う


私は、DPSのスキル回しと違って
ヒーラーは、使うアクションやタイミングが
理想から少しズレたくらいは「誤差」だと思ってる

ヒーラーにとって大事なのは
選択肢を多く残すこと、だと思ってる


クリティカルと意志力を積んで
オーバーバリアできる状態にすることも、選択肢を増やす行為

このタンク、ちょっと柔らかいし、動きもおかしい……?
って思った時に
狙ってオーバーバリアすると、安定する

それができないと、もともと回復力の高いドルオコレ、タウロコレを使うことになり
アダーガルが減る


それは、理想状態から、ちょっとプランの狂った状態に遷移したってこと

アダーガルを使わなければ、状態は変わらない

タンクに起きた異常は、ヒーラーまでで止めて、DPSたちに連鎖させないよ……
というほうが、ヒーラーらしいプレイだと思う

(私の中で、ヒーラーのイメージは仙道)


どんな相方ヒーラーが来ても対応可、という点も強い

スプラトゥーンのナワバリバトルで
塗れないスプラチャージャーが2人来ると、ほぼ負ける

けど、片方が塗れるスプラチャージャーベッチューならば
ワンチャンある

相手がベッチューであることを期待するより
自分がベッチューならば解決するって考えて、私はそれを使ってる


野良でBH、BHになっちゃうケースが
それに該当すると思う

パーティをカッチカチにするのは強いけど
1回崩壊したら、立て直しが弱い

だったら、自分だけは立て直しに強いステータスにしとくほうが
気分が楽だわ


つまり、私の思考パターンはいつも

パーティの調子が最高の時に
さらに最高にするためのステータス上昇でなく

最悪の時に、まだワンチャン残すためのステータス上昇を優先する
というパターンになってる

スプラトゥーンはマッチ運の大きいゲームなので
勝てないはずだった試合を、1試合でも多く拾うことがコツだったから……


PvPでは、こういうのをキャリーって呼ぶけど

スプラトゥーンを3000時間してると
ある程度は運ゲーってあきらめて

キャリーできる場面で、キャリーできるか?
を楽しむようになった

FF14でも
ヒーラーが私でなければクリアできなかった
と思えるプレイをしたい

逆の
私以外がヒーラーだったらクリアできたのかなー
という検証は、比較しようがないので考えない


## ダイレクトヒット、スペルスピードについて

私はダイレクトヒット、スペルスピードのマテリアを
1つも付けないことを選んでた

勝てない試合を、勝てるものに変えるほどの効果はない
と判断したってことだけど

ダイレクトヒットの場合、理由は以下

- ダイレクトヒットにはDPSを増やす効果はあるけど、回復量には関係ないっぽい?
- 回復量に関係ないなら、バリア量にも関係ない
- DPSを増やす効果が、クリティカル以下。クリティカルなら回復量も増えるし、バリア量も増える


スペルスピードの場合、理由は以下

- リキャストタイムに影響があるって情報も見たけど、リキャストタイムは固定だと思う

- DoTの間隔を短くして、トータルの与ダメージが増えるらしい?

対象はエウクラシア・ドシスのみ。
開戦時に使うし、リキャストのたびに更新するから強いかもしれないが……
体感できる差になるだろうか?

- HoTの間隔を短くして、トータルの回復量が増えるらしい?

ケーラコレとピュシスが、ちょっと得になるのだろう

それらはHoTというだけでありがたいもので
回復量まで期待するようなプレイスタイルでないので、私には美味しくない

- 詠唱バーの伸びるスピードや、GCDの1回転が、早くなるらしい?

エウクラシアなしの回復を使う機会は、ほぼないので
詠唱はドシスのみ

普段から滑り打ちしてるので、詠唱がちょっと短くなっても体感できないと思う

GCDの回転は、召喚士でバハムートを5回から6回に増やせるみたいに
差分が積み重なって1回転ぶんの得にならないと、まったく意味がない

スプラトゥーンで、サブギアで確定数を1減らすにはダメージ99にしないとダメで
90止まりにするくらいなら、まったく積む必要がないのと似てる


……というわけで
体感できそうなメリットが1つもなく

「勝てない試合を、勝てるものに変えるほどの効果」
から、かけ離れてると感じる


## パッド操作での不利が大きすぎて、細かな誤差をどうでもよく感じる

冒険小隊で「ブレイフロクスの野営地」に行くと
ボス3の爆弾処理に、NPCは参加してくれず
範囲攻撃のないジョブでは、異常な難度になる

賢者のジョブクエも
回復対象であるNPCを、一瞬でターゲットにできること前提のバランスで

パッドでだけ、異常に難しくなってる


どうも、FF14の開発者たちは
パッドでだけ異常に難しいコンテンツを作ってしまうことを、あまり気にしてない……


パーティへの貢献度を1でも多く稼ごうと思ったら
まずパッド操作をやめたほうがよい、となる

私はパッドにこだわってるので
それ以下の誤差にこだわっても、しょうがない……

パッドは個性であって、迷惑だと考えてないので
「パッドで迷惑を掛けるぶん、高い装備で埋め合わせします……」みたいな思考にはならない


## ララフェルを選んだ時点で、勝つための最大の努力は放棄してることになる

ララフェルのタンクを、キライな人は多いみたい

見失いやすいから、という理由


でも、ララフェルである私から見ると

ミコッテやアウラのような、人口が多くて
似た身長で、戦闘画面で区別のつかない種族のほうが

よほど、ヒール操作の効率を下げてると思う


でも、他人の選んだ種族による有利/不利って
タブーでしょう?

思ってるうちはまだしも、口に出したら戦争でしょう?


戦闘での貢献度を下げてるとしても、ララフェルが好きだから
それ以下の誤差を、最適化させても意味がない


## 不得意をカバーするより、特技を伸ばすベクトルが好き

マテリアや、スキル回しの最適化などで
DPSを上げることによる貢献度のアップは、上がった与ダメージと比例すると思う

なので、基本となる攻撃力の高い
ピュアメレーとか、ピュアキャスターが成長すれば

ほかのDPSが、与ダメージをちょっと上げたくらいは
侍のGCD1回転ぶんの成功/失敗で上書きされるくらいの、誤差だと思う


ヒーラーのDPSの価値は、そんなDPSの
さらに半分の価値しかないと思う

ヒーラーによるDPSの上乗せは、あったらあったでイイけど

そういう定性的なアバウトさをやめて
定量的に測ったら、そのDPSの期待値って

誰かのミスによって、ヒールしてた時間
攻撃できなかったことで、失われる量くらいかもしれない


もしそうならば、

ヒーラーは、自分に求められるDPSの量を
自分以外のミスで満たせなくなるジョブだってことになる

そんなことを考えると、他罰的な思考になり
心が漆黒になるから、考えないほうがイイ

「ヒーラーにも、出すDPSのノルマがある」という考え方は、しないほうがイイ


ヒーラーは、あくまで
ヒールが仕事であって、誰もミスってない時間帯に攻撃してればイイ

くらいに考えとくのが健康的で

与ダメージ量を追求しないのだから、攻撃的なマテリアは必要ない


ヒーラーの攻撃1回分で分かれるところに、勝敗の閾値がある確率は低い

多いに越したことはない、というのは確かだけど
調べてまで最大値にしたいとは思わない


## 禁断部分は、さらに誤差だと思う

誰かが1回ミスしたら、ヒーラーの行動は変わる

8人全員が一度もミスしない確率は低い

ヒーラーが禁断ぶんでの回復量アップ、バリア量アップで得するのは
ミス何回ぶんだろう……?


例えば、ミスが3回あって
2回までだったら、立て直せたなーってケースはありそう

でも、ミスが10回あって
9回までだったら、立て直せたなー
は、まずないと思う


カラスを捕まえるために
狩人が小屋に2人で入って、1人出てきても
カラスは警戒したままで

5人入って、4人出てくると
見分けられず捕まえられる、という話がある

それと似てて、10回と9回の間に閾値がある確率は
2回と1回の間に閾値がある確率よりも、うんと低いはず


そこまでのミスを立て直すのは、ヒーラーの考えることではない気がするし
その時は素直に全滅すればイイ

禁断のおかげでクリアできたわー
という閾値は、ヒーラーには体験できないと思う


## 「ヒーラーもDPSを出せ」は「召喚士も蘇生しろ」みたいなもの?

私が召喚士を始めた時
ヒーラーより早く蘇生させるのが良いと思ってた

召喚士のMPは余ってるし
ヒーラーは蘇生以外にもMPが必要なので

MP3000消費を引き受けるために
DPSに蘇生アクションが付いてるのだと誤解してた


でも、それは良くないことだと指摘されたし

自分がヒーラーの立場で味わっても
「あなたの手をわずらわせるまでも、ありませんよ!」

みたいな蘇生は、たしかに困ることが多い……

ヒーラーも、MPは余ってるから……


でも、その時に先輩が言ってた理由は
そんな、ヒーラーの気持ちの問題じゃなく

召喚士はDPSを出すのが仕事なのに
蘇生の間、DPSが止まっちゃうだろ……? って理由だった


その教えは、私のベースにもなってる

ヒーラーのDPS部分は、あくまでオマケだと考えてる


DPSに、DPSを出さなくてイイ時間帯はないけど
ヒーラーには、ヒールしなくてイイ時間帯は、しょっちゅうあるし

攻撃回数を増やしたいとは思うけど
あくまでオマケの範囲で、って考えてる


## これからも、自分のDPSを厳密には知らなくていい

敵が何をしてくるかを先に知ってる、というのは
ロールプレイ的にはNGだけど

高難度コンテンツでは楽しさ優先で、妥協して予習してる

(推理不可なギミックによる負け確はつまらない)


自分のDPSは、木人の残り時間でしか知らないし
マテリアによる細かいパラメータは調べてない

クリティカル発生率が、連続値でなく
階段状である、ということは予想つくけど

こまかな閾値は調べてないので
すごくキリの悪い数値になってるかもしれない


だがそれがいい

キャラ付けとしては
めっちゃ数字にこだわってるデータキャラよりも

木人……? よう分からんがアレのことか?
って、破壊した木人を指さすほうが

野武士みたいで、大者っぽいオーラがするじゃん


## 仲間に迷惑を掛けたとか、掛けられた、とか考えることがない

標準に従ってなきゃ不安、という気持ちがない

平均値や、最適値にも興味がない

スプラトゥーンには「立ち回り」って言葉があるけど
ベストな動きは、1通りでないと思うから

ほかのプレイヤーが不思議な動きをしてても
その人の考えついた最適な動きなのだろう、って思ってる


ほかのプレイヤーの残りHPには興味あるけど

プレイスタイルを含む、価値観には興味ない

価値観を統一したい、という希望もなくて
価値観がバラバラなのに勝てたら、面白そうって思う

勝てさえすれば、誰がどんな装備だろうと、マテリアだろうと
どうでもイイというか、ほかのプレイヤーの装備はミラプリ部分しか見てない


IDでも、タンクの上手さに期待してない

ほかのメンバーがタンクの装備を指摘するまで
弱い装備だったとしても気づかない

弱かろうと、回復させる仕事は変わらないし

装備が弱いのか、タンクに慣れてないからなのかは
本人にしか分からないので、邪推してもしょうがない


タンクのILが低くて、HPが低い場合は
さすがに影響あるって体感してるけど

マテリアでの差は認識できない

緊張してないIDですらこうなので
高難度コンテンツでの仲間の装備は、差を実感できたことがない


仲間に期待しないし、デスした仲間を恨まない

仲間がミスすると、私と同じく未予習主義か
予習しても私よりヘタって可能性が出て、自分の相対位置が上がるので、むしろ嬉しい

(のび太と多目くんの関係)


他人のミスが、誤差の範囲でなかったとしても
無理やり、誤差の範囲にしちゃうことがヒーラーの仕事だと思う

それだって、別に……
絶対成功させなきゃ! とは思ってない

こっちがマテリアを微調整してまで手に入れた、1回ぶんの立て直し力や
1回ぶんの攻撃の権利を
他人のミスによって失ったら……?

禁断までしたぶんが、全部パァ!
って、ミスした人を恨む危険がある


自分がここまでしてるのに、なぜここまでしてくれないのか……?
という、押し付けの感情が始まる

オカルトに過ぎないかもしれない、ヒーラーのマテリアぶんの差を
絶対に意味があるって確信して、他人を恨むなんてバカバカしいわ


なかなか上手く行かないからゲームは面白い

ヘタな仲間は、マンネリ防止のために、むしろ嬉しい

占星術師はカード運が悪かったら、リドロー1回ぶん投げるのが遅れて
それで仲間の与ダメージアップが3秒くらい遅れる

それで、侍や黒魔道士の最強の攻撃に間に合わなければ
ヒーラーのマテリアぶんの数値なんて、ぜんぶ誤差になるのでは……?

ロスは起きるが、ロスを楽しみたい

ロスが起きなきゃ得だけど、起きても得
という考え方が大事だと思う


## なるべくドシスは撃ちたくない

賢者でDPSを伸ばすのは、ドシスの連発だってことは分かってる

けど、私は詠唱が好きじゃない……

これはロールプレイというより、純粋なわがままで
ドシスの連発は、操作してて楽しくないってだけ


フレグマとトキシコンが好き

フレグマを撃つ回数はコントロールできないけど
トキシコンはできる

だから、1回でも多くトキシコンを撃つ
というロマンと

クリア不可能にならない程度のDPSを出す
というノルマを両立したい


占星術師が好きなのは
カードにランダム性があって飽きにくい、というのもある

けど、高難度コンテンツって
ランダム性を排除して、予定通り勝つって考え方

せっかくドシスの連発にはランダム性がないのに
わざわざトキシコンを撃つ必要なんて、普通はないんだろう


ドシスもトキシコンも、威力は同じ300

トキシコンは範囲攻撃だけど、ボスで意味ない……

トキシコンには詠唱がないけど
魔法なので、アビリティのようには差し込めない

ドシスに比べて勝ってるのは
逃げながら撃てるだけ……


でも、なるべく移動しないように頑張るから
トキシコンでしか攻撃できないシーンって少なくて

そして、どうしても移動する時には
トキシコンは1発ぶんくらいは、ちょうど貯まってるものなのよね……


だから、ドシス連発よりトキシコン連発が勝つとしたら

トキシコンを得るためのバリアが、よっぽど多くの貢献度を稼いでくれて
DPSの低下よりもメリットあることが必要

でも、MT以外がダメージを食らう場面って
確定範囲攻撃くらいだし

そこでは単体バリアでなく、範囲バリアのほうが強い


MTへの単体バリアだって、クリティカルするから
使う機会が減って、トキシコンは貯まりにくい

なので、バリアを厚くしたいけど、トキシコンも撃ちたいという希望は
自己矛盾してる


詠唱を好きになるのが解決策だろう

詠唱が嫌いな理由は、中断されたらムダが最大になり
中断されないためには、ロールプレイに反する予習が必要なため

けど、敵の予兆や、仲間のHPを確認しながら
GCDが回るたびに、等間隔にドシスを撃つリズムは

仙道が、「まず1本行こう」ってダムダムしてる
リズムと似てたので、そのロールプレイと思って慣れようと思う


## 最新パッチに追いついた同士になり、初めて先輩たちとの価値観の違いを知った

バトルでだけロールプレイをしなくていい、とはならない

6.2に追いつくまでは
装備はたいていILレベルシンクされてて、マテリアぶんが無視されてたので

追いついて初めて、マテリアについて考える甲斐ができた

そして、マテリアの付け方でもロールプレイしたいと思ったわけだけど


それは効率を重視する、ほかのプレイヤーからは
不真面目な装備として見えるみたい

プレイスタイルのバランスが難しい


シナリオの進捗が、先輩たちと同じになったのも初めてで

先輩たちの最新装備に追いついたのも初めてで

それはずっと目指してたことだし
ネタバレしまくった会話をできることは嬉しい


ただ……

一方的にアドバイスをもらう立場でなくなった
ということは、寂しいことだけど卒業だし仕方ない……
くらいに考えてたけど

価値観が対立する、までは予想してなかったので、ちょっと悲しい


アドバイスをうのみにするのでなく、最終的に決めるのは自分だ
とも言われたけど

過剰なバリアを貼ってる……
と思われてる(思われてた)って知ってしまった今となっては

ロールプレイをやめるほうに、結論が傾く


これから私がバリアを貼っても
周りは楽しめてない、ということになり

それを知ってるのに、無邪気に
オーバーバリアだ! ってロールプレイを楽しめるだろうか……?

初めて体験する、マテリアでのロールプレイの楽しみ
からの急転直下


これは自分的に、かなりの悩みがいきなり発生したことになってたので

考えをまとめるために
日記で長々と書き出してたわけです


相談前の私は

面白いじゃん、やれば?
とだけ言ってほしかったのだろう

しかし、ドシスを撃つ役割がイヤならば、ヒーラーをやるべきでない
というアドバイスまでもらって

私はずっとヒーラーなのに
実は向いてなかったのか……とショックで

極バルが、攻撃用マテリアなし、ドシスの連発なしでも
クリア可能なのか……

どこまでが誤差なのか……に興味が出たの順


勝てさえすれば、細かいやり方はどうでもイイんじゃない……?

って基本は、みんな一緒なのだと思う

勝つために最適だと思う行動が
思い描く前提条件がみんなで違いすぎて、結論もバラバラになるだけだと思う


私は、パーティ全体のシナジーとか
戦闘時間全体でのタイムラインとかまで考えると

ほかのプレイヤーによる影響が大きすぎて

ギミックミスが発生するような野良では
すぐカオスって

細かな調整は、誤差の海に沈んでるようにしか見えないし


そこで求められるのは、危機への対応力であって

順調な時用にカスタマイズされた装備は
ソルトレイクで最高スピードを出すために、ロケットエンジンを積んだ車みたいなもので

むしろ危機には弱いのでは……?
と考えてる


けど、人口でいえば
いつかは固定メンバーでの零式を!
って、憧れを持ってるプレイヤーが多いとか

攻略サイトは、トップレベルのプレイヤーにウケる情報を載せるから

そうでないレベル帯でまで、ノーミス用装備が最適であるかのように
思い込まされてるだけでは……?


そして、FF14をとりまく経済的には
トップレベルの装備が必要ないプレイヤーまで

トップレベルの装備に憧れて、経済を回すのはプラスだから

実はそこまで必要でない、みたいに
誤解を解くインセンティブが働かないだけでは……?

(最効率にこだわるプレイヤーが減ると、みんなが損する)


## 極バルにはロールプレイのままパーティ募集で行くし、零式にも行く

RFでなく、パーティ募集を使う

RFは何も指定ができないぶん
どんな仲間だろうと受け入れる、って意味になる

それでクリアできないことも受け入れる
なら良いのだけど、そこまで受け入れるプレイヤーが揃うとは限らない


パーティ募集ならば、価値観のミスマッチが起こりにくい

例えば、IL600で行ける極バルに、IL610制限を付けてる場合は
当たり前にクリアしたい/できるプレイヤーに
来てほしいって意思表示になってる

装備の進捗が、私と同じくらいで
プレイスキルも同じくらいで
コンプリート目的のメンバーに入るのが良いのだろう

もしそれで、いつもの極みたいに倒せれば
私はヒーラーに向いてたってことになる


でも、その場合は

極バルでは誤差だったけど
零式では誤差でないかもしれない

に、興味が1段階進んで

もともと行く予定ではなかった
零式に行く動機ができることになる


FF14では、偶然などで流れができたら

流されてるほうが
結果的に面白いことが多かった

今回も、この流れに流されようと思う
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