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Kako Jun

die Duellantin

Anima [Mana]

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歩み217. 6.2極の練習と本番が楽しすぎた

Öffentlich
ジブリ映画の感想には、「結局この髪か……」が毎回あるそうですが

それをリスペクトした変身なのかしら


6.2極をクリアしました

練習が2日間で
3日目がクリ目で

その夜中に、3飯目くらいの挑戦でクリアしたのかな……?

ウェポンチェストのロット勝負に勝てて
賢者がIL610になったので、行けるところが増えた


段取りは全部フレンドがしてくれた

振り返ってみて
1人でクリアまで行けるボスだっただろうか……?
って考えると

行けただろうけど
いっぱいコミュニケーションに苦労して
3倍くらいの時間が掛かってたはずだと思う


あ……不機嫌そう……ってチャットが来ることは、やっぱりあったけど

どうやってそれをこなすかの、フレンドのノウハウを観察できたし

1人じゃないという安心感が、まだ私には必要だった


段取りを任せるぶん
(未クリア組の中で)1番ミスを少なくすることで
貢献したいと思って

かつてないほど、ちゃんと動画で予習した


20分の動画2つ

もうこれで人事は尽くしただろう
って、約束の時間に集合場所に来たら

ほかのメンバーは、ハムカツの話をしてて

ハムカツという言葉は知ってるけど
それがハンドルネームだという知識がなくて

私の見た動画には、ハムカツという元祖があり
ホントは元祖のほうを見るべきだったっぽい……?


結果的に
もし動画で予習してなかったとしたら

動画で知れる知識を得るために
もっと全滅の回数は増えてたと思う


体感では、初見未予習しばりから
「静止画での攻略サイトで予習すること」で、難度は1/5になり

「動画で予習すること」で、さらに難度は1/5になる感じ

25回全滅しながら覚えるはずだったことを
いきなり知ってる状態から始まる、脳チート


ソロゲーなら、そう……チートなのだけど
FF14は団体ゲーだから

先遣隊の持ち帰った成果を、使わせてもらうぞ!
という

なんか使えるものは使わないほうが、むしろアホという感じもするし

情報活用することも、軍隊のごっこ遊びとして考えたら楽しかった


25回全滅して手に入る知識を、いきなり持ってたのに

なぜ追加で3飯ぶん全滅しないと、8人の息が揃わなかったのか……?

そこが、知識と実戦とのギャップであり
練習で埋めた部分であります


ギャップは

- 動画で知ってたけど、記憶に定着してなくて、本番で操作できなかった部分
- 動画にも説明がなかった部分

に分かれます


後半ほど、そこに到達できる機会が減り
記憶に定着させる機会が減るので、前半楽勝!あと少し……!からが長い

楽器の練習なら、後半から演奏できるし
FF14もその機能を用意できるけど、あえて用意されてないので

ユーザーがその負担を引き受けてる状態


練習中は

- 動画で知ってたけど、記憶に定着してなくて、本番で操作できなかった部分

は、自分の能力の問題だから

チィ!!
って悔しがりながら、ああもう! この時はここだ!

って短縮形で、自分なりの覚え方で暗記することで解決してく感じ


- 動画にも説明がなかった部分

は、全滅後、次の開始までの間に
自分で解法を編み出さないといけない部分で

能力が育ってなければ編み出せないわけで
やっぱり自分の能力の問題になってくる


他者からは、この2つの
どっちが理由でデスしてるかは分からない

だから、できなかった理由に興味を持っても意味がなく

理由なんて訊かずに
正解の動きを伝えることが定番なわけだけど


もっと掘り下げると

キャラに正解の動きをさせるために
プレイヤーは、どんな目や手や脳の動きをするのがコツか

という、メタ的なコツが存在し

それに気づくと、ほぼギミックを失敗しなくなった


そういうメタ的なコツのうち
意識すると、劇的に効果があったものを挙げてきます


# 20分の動画で予習するには、40分くらい掛かる

動画は2周見るのが得

全部分かった上で、最初から見ることで
動画の2周目が、実戦の1周目を兼ねることができ

実戦の1周目をムダにせずに済む


動画は1周目を見るときから

ん……!? いまのどういうこと!?
って思うたびに、左キーで戻して止めて、を繰り返す


# 食らうと大問題な攻撃と、大して影響がない攻撃が混じってる

ギミック処理って

- 何をすべきなのか
- 何をしないべきなのか
- 何をしないといけないのか
- 何をしてはいけないのか

が混じってて

「べき」程度のものは、暗記が必須じゃない


必須のものだけを覚えれば
覚える量が少なくて済むのだけど

動画では
食らってもイイよとは、わざわざ言わないみたい

静止画の攻略サイトでは
このデバフは大して痛くないので、2つ食らうくらいなら、1つだけ食らうのも手です
みたいに、妥協の提案が書かれてることもある


めっちゃ痛い攻撃は
動画だろうと、静止画だろうと、特別に解説してることが多い

逆に考えると
解説を省略したものは、1つ食らったくらいで壊滅しない程度のもの

毎回言ってたらキリがないから省略してるだけ


ミスって食らってるシーンを、わざわざ動画に収録する意味もないから
動画は完璧な例になりがちで

食らった場合の被害は、仮としても収録されてないから
すべてのギミック処理が、ミスれないかのように錯覚してしまう

ミスに重み付けをして、重いところをまず暗記するほうが楽だと思う


# 北での散開のコツは、横一直線でなくオリンピックマーク状

バルが剣を投げて、かがんだケース

剣を北と見なして、皆で北に走って
巨大な扇型をよけるアレ

北での頭割りは簡単だけど
北での散開は、事故が起きることがあった


巨大扇型の、左右の安置の端に
まごころラインがなく

1. 散開の着弾の予兆
2. 巨大扇型の着弾
3. 散開の着弾

の順に、当たり判定が来ることは
初見では分からないので

ずっと散開してなきゃ!
って、東西4人ずつがギュウギュウになった結果

端から漏れた1人が
扇型を食らってしまう


1回見れば、散開の着弾は
扇型の着弾から1秒くらい後って気づく

扇型が着弾してから、4人中2人が
パッと南に移動したほうが、安定した

つまり、扇型が着弾する前の時間には
散開の範囲が、プレイヤー同士で重なってても大丈夫


マクロは、この部分の散開位置の指定が
4人横一直線になってて、確かに横一直線ではあるのだけど

マクロには「散開」とも書かれてるから
散開済みの状態、かつ、4人が横一直線
を両方満たし続ける必要があるかのように、誤解する書き方になってる


こういう狭い面積での散開は
横一直線でなく

2人がパッと移動して、オリンピックマークのような
散開になるのだ

というテクが以前からあったようで、現場では
今回もそれで行くぞ、って意思統一が行われた


# 中央での散開のコツは、東西南北の担当がスプリントを使うこと

バルが剣を投げたが、ふわーって浮かび上がったら
中央での頭割りか散開

これも、散開の時に事故が多かった

このギミックは後半にもあり
ここで事故るのはもったいないので

誰かがミスったとしても、連鎖を自動的に防げるような
リスク回避がコツだと思う


なぜ事故が起きるかというと

いろんなエフェクトやマーカーで
剣の位置が見にくいことがあり

8人の散開の角度が
45°ずつ離れる理想でなく

30°、60°みたいな散開になることがあるため


東西南北の人がスプリントし
斜め方向の人がスプリントしなければ

中心からの距離で、差をかせげるので
誰かが45°でない角度で散開したとしても

巻き込まれることがなかった


6.2極では、スプリントを使う場面が特にないので
ここで保険に使ってイイと思う


# 横になってる剣が見えない角度があるので、剣を立ててるかを見る

バルが剣を横向きに構えてたら、中心が安置

剣を立ててたら、背後が安置

この時のバルの向きに揺れがあるのか
自分の立ち位置との関係なのか、わからないけど

横向きになってる剣が
バル自身の身体に隠れて、まったく見えないことがある


なので、剣を立ててるか
だけをチェックして

剣が見えなければ横に構えてるのだろう
って判断するほうが楽だった


# 呪髪拘束では、1, 3をすぐ見つけるのがコツ

実戦で使われたマクロは
game8のものだったのだけど

私が見た動画は、2つとも
それとはマーカーの数字が違ってた


呪髪拘束で、フィールドが4分割され
2人ずつのペアが作られた時

自分についたマークで、左右どちらに行くかを判断する


赤い範囲攻撃の予兆が付いてるかが大事で、それがなければ
白円が付いてようと、何も付いてなかろうと、同じ方向に行く

こう読むと、ググッと髪に引っ張られて
再び動けるようになったときに、見るべき場所は

自キャラの頭、行くべき方向の順に思えるけど
コツは逆で

行くべき方向、自キャラの頭の順に見たほうが
ちょっとだけ判断が早く済んで、効率的だった


自キャラを見る前に、まず1秒以内に1, 3のどっちかを探す

その1秒間、とりあえず下方向に自キャラを動かす

「あっ、3は右側だ……」って気づいたとして
この方法だと、ペアのもう1人と、ある程度の距離が離れ終わってるはずだから

近すぎて、どっちに付いてる予兆……?
って迷うムダがない


# 2人ペアが作られる場面が、4種類あって分かりづらい

技名はぜんぶ「呪髪拘束」なので、呼び方が工夫されてるみたい

上に書いた、必ず1, 3で頭割りを処理する1回目と

1, 3なんて関係なく、ロールによって左右のどっちに行くかが決まってて
左右ともで頭割りする2回目と

プレステマークが付くが、白円は付かないまま終わる3回目と

プレステマークが付き、白円も付く4回目があるのかな……


私の感覚としては
プレステのことを、「呪髪拘束」だと思ってない

プレステは、プレステというギミックだと思ってる


髪に捕まって、動けるようになった後
左右どっちに向かうべきか

は、1回目だけがむしろ特別であって、それ以外はロールで決まるので
1回目だけが特別、って覚えちゃえばイイし

相方が迷ってたら
自分だけでも、自分のロールの担当側に向かっちゃえば

相方は反対に行くから、事故らずに済む


ヒーラーとしては
髪に捕まる瞬間に、詠唱がキャンセルされちゃうから

その直前くらいに、バリアとHoTをまいて
皆がちょっとでも楽になるようにしてた


# 「時計回り」が、ボス中心であることが省略されてて分かりづらい

ペアの左右を説明する際に

DPSは時計回り、タンヒラは反時計回り
という言葉が使われてたけど

ギミックをこれから知ろうという人にとっては、意味不明だと思う


説明者が意図してることを、省略せずに書くと

「2人ペアのどちらが左を、どちらが右を担当するかというと、
ボスを中心に考えた時に、時計回りとなる方向に進んで、隣のペアとぶつかるほうを
DPSが担当する。それはペアの中で見れば、左側に向かって歩くことを意味する」

って感じで、省略されてるコンテクストが多すぎる


6.2極のステージは円形なので、ボスが中心の円
って想像はしやすいけど

なにしろ各ペア内での担当の話だから、直感的には
各ペアの領域の中心を、時計回りの中心だと考えてしまう

しかも、その考え方だと
右側がDPSって直感してしまい、まったく逆の指示を意味してしまう


「D1~4の数字部分が、時計回りになってること」を意味してるのか……?

でも……それだと、TとHは各2人だから
反時計回りとも、時計回りとも言えるのでは……

って混乱もありえる


私は動画を見て、ややこしいなーって思って
調べて納得してたから対応できたけど

実戦のメンバーでは、時計回りの解釈がバラバラだったので
マクロを「DPS: ペアの左側、タンヒラ: ペアの右側」に書き換えればイイのに……と思った


# オラオラタイムで、パンチ後の棒状範囲をよけるコツ

4人に線がついて、順番にパンチされてくアレ

パンチは必中として

その直後に来る四角形の範囲攻撃は、よけて当たり前


予習では
パンチが当たった後、横に移動してよけましょう、だけで

実際に試すと、コツはちょっと違った

パンチが当たってから、移動するのでなく
パンチが当たる前から、移動したほうがよけやすい


4人のうち、自分にパンチが来る順番が分からないので

はやくパンチ来いよー
って心理になる

来たらよけなきゃ、って緊張感を早く解消したいから……!


3人目くらいで来るのが1番困る

4人目なら、もう次って確定するので、操作の準備がしやすい

(第22回天下一武道会のトーナメントくじ引きで、悟空がくじを引く必要なかった理論と同じ)


なので、シンプルに考えた

誰にパンチが来ようと、自分に来るかもしれない前提で、一瞬だけ右に動けばイイ

ホントに自分に来てたら、さらにちょっとだけ右に動けば
範囲攻撃もよけられる

自分以外の人を使って、直前にタイミングの練習をするわけだから
よける操作は、ほぼ成功する


この期間、詠唱ありの行動はあきらめる


# プレステは、プレステのパッドのボタン配置通りに散開することではない

6.2極はプレステ、という知識はあった

けど、プレステを
ギミックの解法に付けられた名前だと思い込んでた

実際は、ボスがこっちの頭上に付けてくる予兆の形が
プレステのパッドの記号4つと同じ、って意味だった


「その記号の付いたキャラは、プレステのパッドと同じ配置に散開する」
という意味も、確かに以前はあったようだけど

いまは、パッドと違う位置に散開しても、プレステって呼んでて
意味が変化したのかもしれない


# 白円のことを、塔と呼んでたり、頭割りと呼んでたりする

極バルには、ペアという考え方が多い

髪に引っ張られてペアにされる以外に
白円に時間内に2人集まるペアもある


この白円を初めて見た時、私はこれを塔だと認識した

キャラに付く、移動式の塔だと思った

塔と書いてる記事もあるので、私だけではないみたい


塔の定義は広い

1人で入るやつ、複数人で入るやつ

白いやつ、白くないやつ

ダメージが大きすぎて、タンク以外に入ってはダメなやつ


頭割りの定義も広い

複数人で入る塔は、塔なのか頭割りなのか

1人で入ってデスする理由が、大ダメージでなく
1人なら即死する、という判定ならば、塔って感じがする

実験しにくいから、分類できないまま
「人に付く、頭割りの塔」って感覚で、納得し続けてる


# 蘇生は、ヒーラー自身がデスしないタイミングまで待つ

いつもヒーラーを担当してて
デスするたびに謝られ
蘇生するたびに感謝されるのだけど

私は、それがちょっと苦手で
自分は蘇生するのが好きだから、好きなことをしてるのに
感謝されるとモニョる

デスしてくれたことに、お礼を言いたいくらい

IDで死にたがりのタンクとかも、高難度の練習になるから好き


蘇生は、早くするほど良いと思ってた

けど、極バルでは最速にこだわるより
自分の安全を優先しないとキツかった

だって、蘇生させても
攻撃が続いてる限り、どうせ起き上がれないもの

ちょっと遅いくらい、無視できる


かといって、安全にこだわってると
ずっと蘇生できないので

慣れまくったAoEよけの最中に
移動中はチャーンス、って感じで
パパッと迅速蘇生させちゃうイメージ


# 蘇生を受けた側は、安全な時間帯まで待ってから起き上がる

極バルは、とにかく蘇生を受け付けるタイミングがムズい!

前半と後半で、ギミックは似てるのだけど
順番がぜんぜん違うから

この後、攻撃がやむ時間帯があったような……やっぱなかった……

みたいになるし


一見、のんびりしてそうな時間でも
画面の大半を覆うようなAoEが出るわけで

それでも、履行直前に起き上がるよりはマシなはずで……


ドコドコタイム(ナックルビート)
に生き返っても、すぐデスするパターンが多かったけど

オラオラタイム(ブルータルラッシュ)
の最中に生き返るのは、むしろアリかも……?


しまった、早すぎた!
と思ったら

何のアクションも実行しなければ
無敵が解除されず、粘れるらしい


起き上がること自体を粘りすぎると
次のペア前提ギミックで

ペアが作られず、もう1人デスすることが確定しちゃうので
デスしてからの観察も大事という

星海から現世を見守ってるかのような、気分を味わえるボスだと思う


# 履行技で、アダースティングを一気に3つ貯められる

賢者って、討滅でDPSを出すには、ドシスの連発が最適で

トキシコンは詠唱なしで撃てるけど
アビリティではないので、そのぶんドシスを撃てないことになり

トキシコンのほうが得って場面は、すごく少ない


いつもMTにバリアを貼ってるので
トキシコンは常に撃てる状態だけど

そのバリアも、本当に貼るのが得かは、実験したことない

実は、ドシスを連発して
MTのHPは、アビリティで一気に回復させたほうが
トータルで得かもしれない……?


トキシコンがドシスに勝つ、数少ないケースは

敵の大技で、どうせ詠唱がキャンセルされる、最後の1秒前とか

AoEの位置にランダム性があって
詠唱し終われる保証がない場合

いや、それらの時だって
使うならトキシコンよりフレグマのほうが得なので

フレグマが使えない時、という条件まで付く


それでも、極バルは

戦闘時間が長く
移動時間が長いので

フレグマを撃つチャンスが多くて

いまトキシコンがあれば、移動だけでなく攻撃もできたのに!
という瞬間は、けっこう多かった


変身後の履行で、一気にアダースティングを3つ貯められるから
変身前にバリアを2~3回貼るのだけど

変身前でも、まだボスに当たり判定がある時は
ドシス連発のほうが得で

ボスが飛び上がってからの待ち時間に、バリアを貼るのがコツっぽい


# 2回目のナックルビートが1番キツイ

絵的には
オラオラタイム(ブルータルラッシュ)はハデだけど

実際には、その後の
ドコドコタイム(ナックルビート)のほうが、壊滅する危険があり

ここが、ヒーラーの最も忙しい場面でもある

特に2回目は、1つ前のギミックでHPが減ってる中、突然やってくる


全体回復は、このタイミングまで複数温存しとく必要がある

ドコドコタイムの間、詠唱してたら誰かがデスするので
アビリティヒール中心で、詠唱はプネウマ1回くらいしかできない

8人の残りHPは、1つ前のギミックのミスとか
衰弱が付いてるとかで、バラバラになりやすい

かといって、特に凹んでるキャラへの
タウロコレ、ドルオコレを試みると、アンカーサークルを移動させてる間にデスする


いろいろ試してみたコツとしては

パーティの半数くらいオーバーヒールになることを気にせず
1番凹んだメンバーに合わせて、全体回復を連打すること

使うアクションの順番にも、コツがあり

オーバーヒールになった場合でも、バリアぶん得するように
バリア付きのものから使ってく


つまり、ホーリズムが最初

ゾーエ付きのエウクラシア・プログノシスが次

HoTありのケーラコレや、後から自動回復のパンハイマは
このドコドコタイムの終わった次のギミックの最中に

各人のHPを最大まで運ぶ効果があるから
なるべく後に使ったほうが得


アダーガルが少なかった場合は、すぐリゾーマタを使っとく

こういう一気にHPが減る場面で、ピュシスがどれだけ役立つか体感できないけど
余ってたら使えばイイと思う

ドコドコの最後のパンチは、1番ダメージが大きいけど
貯めの時間があるので、プネウマの詠唱が間に合う


# ヒーラーに求められるDPSは、なんか自動的に出る

極バルは、今まで行った極の中で
1番テンポが速くて楽しい

後半で、2人くらいデスしたあたりで
ヒーラーとしてはゾーンに入り

ギミックがゆっくり見える状態になる


スプラトゥーンでも
ゾーンに入ると、自分に向かってくる敵インクの粒が見えるようになるけど

アレと似た、最ッ高に楽しい
ゲームをやってる感が、FF14でも発生する


タコさんウインナーで集合する移動中に、DoTを更新しつつ
真ん中に待機してる間にドシスを詠唱して
散開しつつトキシコンしよう
とか

思考がボスの後手でなく、先手になり

指の動きもヤバくなり


絶対、綾波を助けるって言ってたシンジくんみたいに

この弾幕をよけ終わって、絶対パーティを立て直す!
と、自分に課題を課す心理になり

ノーミスで行く!
って思えば、過集中の状態では、実際にできるもので

普通、後半になるほどミスは増えるはずなのに
後半で誰かがミスると、ヒーラーは逆にミスが減る


ボスの前で踊ってるような楽しさがあり

そんな時は、仲間への回復意識も最大だけど
ボスへの攻撃意識も最大になってて

ヒールと攻撃は、排他でなく
同時並行なんだなって気づけた


# 自由度の中で最適化するのが楽しい

誰のミスもない後半、というのは少なく

3飯ぶんの試行回数の中で、パーティ状況が
完全に同じ場面というのは、ほとんど訪れなかった


上手い人は、今回シアリングライトがちょっと遅れてる
とかも気づいてたし

ペアに分かれた後の、ほかのペアへのVCでの
リアルタイムでの助言もしてたので

イーグルアイみたいな視点を持ってそう


DPSはシアリングライトがずれてるからといって
自分のバーストタイミングをずらす対応をするだろうか……?

アドリブでは、しないと思う

スキル回しに選択肢があるといっても
ボスごと、フェーズごとに、選ぶベストは固定だと思う


ヒーラーの場合

予習サイトでも、ここで軽減を入れとくと楽になる
くらいのアドバイスにとどまってて

強い指定はないことが多い


ゾーエをプネウマに使うか
エウクラシア・プログノシスに使うかくらいの、自由度は残されてる

だから、練習ですら楽しい

練習が終わり、クリ目で倒せなかった時の
失敗の回すら楽しい


一緒に行った中には
実装されてすぐ極バルを周回したというプレイヤーたちもいたけど

プレステ2回目に
ペア同士が、どう近づいて頭割りするかの
具体的な方法は

動画での提案にこだわらず、アドリブにまかせるのが
成功率が高いとかで、指定されなかった


高難度の厳密な文化に慣れつつも

ワチャワチャしてもクリアできるフェーズでは
ワチャワチャを残したほうが楽しい

という、価値観もあるのか……


零式や幻に行きまくってるプレイヤーでも
そういう結論に至ることがあるのか……?

むしろ、どうとでも対応できる能力を持つと
飽き防止のために、入門者のワチャワチャを求めてて

中途半端な上手さの層が
最も入門者に厳しいのかもしれない……?


動画は、クレーム防止のためか
現場のマクロに従え、という注意が毎回入ってる

それでも、プレイヤーの間には
動画や攻略班への信仰が、自然発生してるように見える


実際には

(壊滅につながらない場面限定で)マクロにすら厳密に従わなくても
クリアできちゃう、究極の対応力というのは存在するようで

そういうプレイヤーは
複数のロールを引き受けれるし、話し方もゆったりだったりして

上手い人の中にも
スプラトゥーンのS+とXみたいな、超えられない余裕さの壁があるのかも、と思った
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