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Ren Haduki

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第60回PLL後半 吉田とUI班のQ&A

Öffentlich
PLL後半、UI班の小田切慧(おだぎり けい)氏を招いてのトークセッション。

UI班の普段のお仕事、そもそもUI(ユーザーインターフェース)ってなんぞやのところから書きたかったけど気力体力時間全部足りないので割愛

ワールド間テレポとかの開発などなんか思っていた以上に仕事の幅が広くてとても面白く興味深い話だった。



と、いうわけであらかじめ募集しておいた質問への回答編をまとめました。質問というかただの要望

質問、要望の順ではなく、回答パターンによってまとめ直しました



◆純粋な質問

.コンテンツファインダーのアイコンはなんなのか

.順番まちのチケットのイメージ


◆開発中のもの

.グループポーズなどで新しいスクリーンショットの撮影機能の開発予定があるかどうか

A1.ダンジョン探索モードの実装



 5.4パッチ実装予定開発中のコンテンツ。クリア済みの特定のダンジョン(最初は漆黒ダンジョンのみ対応予定)の中を再探索できるモード。モンスターは撃破、ギミックは全て解除された状態。
通常戦闘のためにダンジョンに突入した際には呼び出すことのできないマウント、ミニオン、ファッションアクセサリーの使用ができる

さらに探索モードではリミットブレイクが自由に使用ができる。リミットブレイク1、2、3のどれも選んでどこでも発動できる。

A2.どこでも木人召喚
 プレイヤーが目の前にどこでも木人を呼び出せる。これは練習のために殴るというより、グループポーズでの撮影のための機能。敵をターゲットしないと使えないアクションをグルポ中で撮影するための機能。
 前述の例だと、探索モードでせっかくリミットブレイクうち放題でも近接のリミットブレイクは攻撃対象がいないと発動できないが、中にモンスターがいない。そこで木人を呼び出して一撃LBをぶつけると、グルポ起動中にLBモーションをリピート再生できる。


.今後のスキンの追加予定を知りたい

.現在かねてよりのクラシックスタイルを開発している



古いFFの青ウィンドウに白枠。クラシックということで、ウィンドウのデザインやアイコンをわざわざドット絵にするなど細かい工夫がなされている。

◇ついでに判明した新機能



各種ルーレットの横に不足ロールボーナスが表示されるようになる。裏で定期的に自動で通信を行って更新される。


.今後のグループポーズの拡張予定について

.とりあえずステッカーを増やしたい
 →フォーラムやツイッターなど各種媒体でどんどん希望を上げて欲しい。

 グループポーズやりすぎた問題
  機能を増やしすぎて、とっつきづらくなってしまっている。たとえばお勧めの設定のプリセットを用意したり(具体例をだすと集合写真とか)して入り口をとっつきやすくしたい。
  現実のカメラでいうならオートフォーカス機能のように素人でも簡単に使えるようにしたい。
  →ただしどうやって実装すればいいかがまだ検討中


◆開発したいが技術的に難航中のもの

.ボスエリアの侵入ラインや脱出エリアの光のもやもやを消したい

.可能かもしれないが難しい
 ずっと昔から検討はしているが難しい。
 扉などを触って移動する際の光の球なども含めて、これらはオブジェクトとして配置されている。これを消そうと思えばグルポ中にオブジェクトごと表示を消す必要があり、そうすると色々と消えすぎる可能性がある。
 技術的に不可能とはいえないが、今までの実行コンテンツの数を考えると現実的に難しい。何か別の抜け穴でもみつけられないまず無理。


.ジョブアイコンをネームプレートの横に表示できる機能が欲しい

.やりたいけど現状のシステムでは厳しい
  ・そもそもネームプレートまわりが複雑でいじれない
   ・ネームプレートはキャラクターの3D座標に2Dの平面画像を貼り付けていて、その処理がとても難しく、新生した際に非常に苦労したらしい
  ・ネームプレートまわりの情報枠を増やせない
   ・現在ネームプレート周りに表示する可変情報は左側につくオンラインステータスマークが1つ、ターゲットした際のマーカーが1つの2つしか枠がない。枠を増やそうにも前述の技術問題に加えメモリー問題もあって難しい。もしジョブアイコンを表示したいなら現状の表示枠を潰すしかない。
   →現にPvPではオンラインステータスの枠を潰してジョブアイコンを表示している


◆技術的に可能だが止めている案件

.ターゲット対象に自分が与えたデバフが優先的に表示されるようになったが、フォーカスターゲットにも同じことができないか

A.技術的には可能だが...
 ・現在フォーカスターゲットに表示される状態アイコンの上限は5個まで。そうなるとデバフを何種も与えた場合、敵の特殊な防御バフなどが見えなくなってしまう可能性がある。与えたデバフと敵のバフの合計の最大数を常に5個以内に収めるように開発することもできるが、そうすると将来的に敵をデザインする際に「できること」を減らして、今後のゲームの発展の可能性を減らしてしまうかもしれない。
 ・だったらフォーカスターゲットの表示アイコン数を増やせばいいののでは
 →そもそもフォーカスターゲットはあくまで補助機能として作られたものなので、趣旨が異なってくる


.HUDレイアウトのHPバーとMPバーを分割表示したい

.「できるかできないかで言えばできる」が...
 懸念①
 ・すでに存在するHUDレイアウトをいじると他のHUDにも影響を与える可能性がある
 問題
 懸念②
 ・特にMPゲージはCPやGPになったりと状況による変化がある
 結局のところ...
 ・今から分割するぐらいなら、基礎から作り直したほうが早い。そうなると年単位の時間がかかるかもしれない。


.HUDレイアウトの各縮率で70%が欲しい

.可能だが...
 ・選択肢が増えすぎてしまい、ゲームパッドへ操作性が悪くなるため、あえて各縮率の選択肢の個数を抑えている
 ・将来的に高解像度に対応することがあるとすれば、その際にも選択肢が多すぎるとデバッグの対応が困難になる


.HUDレイアウトでグリッドスナップ機能を追加して欲しい

.可能だが、HUDレイアウトの仕組みとして問題がある
 ・HUDのレイアウトの位置情報はピクセル単位の数値による絶対座標ではなく、端から何%の位置で記憶している。
 →その際、計算で小数点以下が発生した場合足きりをするので、せっかくグリッドにきっちり揃えても、次に起動したら全体がズレこむ場合がある

 なぜこんな仕様なのかというと...
  ・ぎりぎりまでデータ量を削って軽くしようとした結果こうなっている
  ・また、%で座標を記憶しているので、画面サイズが変わったりしても大きくレイアウトが崩れたりしない    


◆技術的問題で吉田ストップをかけている案件

.敵の攻撃を受けたときのフライテキストに物理か魔法かの情報が欲しい

.「できるかできないかで言えばできる」が...
 技術、ハード的な問題点
 ・まずパケット通信料が増える
 現実的な問題点
 ・パッチリリース直前までバトルコンテンツの調整を行っているので、ぎりぎりで物理、魔法攻撃のカテゴリが変更されることがある。そこからフライテキスト情報までいじるとなるとQAのデバッグが追いつかなくて破綻する。
 
 ただし...
 ・ぎりぎりで調整が入ったせいで魔法判定になっているけど見た目どうみても物理攻撃だろ! 等ということが過去にも何度もあったが、最近は減ってきている。


.ドロップ取得のミニオン、カード、譜面がマケボ(購入)やロットインの際に取得済みかどうかを調べられるようにして欲しい

.現実的に「できません」
 ・プレイヤーの所持するアイテムなどのデータは専用のデータベースサーバーを使って管理している。所持のチェックをしようとするとデータベースサーバーで膨大な数のアイテム項目をチェックすることになる。要望のシステムを作ろうとすると、いちいちこのデータベースサーバーに問い合わせを行うとサーバー負荷が発生してしまうのでサーバーとしては不可能
 ・その他クライアントで情報を管理する方法もあるが、それもアイテム数が多すぎて難しい
 →現状、できない


.アイテムを捨てるときに複数を選んでまとめて捨てたい

.可能だがサーバーが負荷によってエラーを吐く可能性がある
 アイテムを1つ捨てるという行動だけでも、アイテム情報を管理している大規模データサーバーに対して裏でたくさんの命令を送信している。複数のアイテムを同時処理しようとすると、その数だけ裏で命令が増えていって負荷がかかりすぎる。データベースサーバーで過負荷でエラーが発生するとアイテムの管理に危険が及ぶ可能性がある(消えたり増えたり、消したはずがアイコンだけ残ったり)。



◆ポリシーとして吉田ストップをかけている案件

.グループポーズ中に他人のキャラクターに好きなエモートを実行させたい

.他人のキャラクターを操作するというのをポリシーとして禁止している。
 自分のキャラクターに対する愛着や心の中での扱いは人によって大きく違う。だからこそ、システムのほうから他人のキャラクターを操作できることはあってはならないと思っている

.バトルアクションの(ベストな)タイミングをとるために、スクロールバーのように好きなタイミングで一時停止することはできないか

.スローモーションの観点で検討はしてきたが...
 このゲームは倫理レーティング(性的、暴力的など)の表現の限界に調整している。
 このゲームはワールドワイドに展開しているため、たとえ日本が大丈夫でもどこかの国のレーティングに引っかかるとその地域で配信ができなくなる。
 わかりやすい例でいうとトランプのポーカーが実装できないのは国によってはポーカーそのものが賭博とみなされる場合がある。そのため賭博の観点から倫理レーティングに引っかかる可能性があるので実装できない。麻雀に関しては欧米などではそのものが賭博と判定されるほど浸透していないので実装できた。
 で、もしスローモーションでの撮影を可能にすると
  ぎりぎりで見えてはいけない構図などが容易に撮影できてしまう可能性がある。現状でも一時停止を連打すれば不可能ではないが、それがより誰でも簡単にできることで、ツイッターなどで画像が出回ってしまうと問題になる。


◆しかし現状「できない」ものでも...

 その時点では「できない」と言い切った案件でも、状況が変わったりなんらかの別に手段を思いついたりしていつの間にか開発していて、いきなりしれっと実装したりすることもある。
 印象的なものとしては、鞄の中を「せいとん」した場合、せいとんを誤爆した際の救済手段でせいとんする前に戻す機能が欲しい、という要望にたいしてUI班皆川が生放送で無理だと断言した。……にも関わらず、どんなマジックを使ったのかその後「せいとんを戻す」が実装された。
 本日のパッチで追加される土地も、物理サーバーを増やさずにプログラムに手をいれるだけで土地を増やすとかわけのわからないことをしている。


   ***********************


◆お知らせ

 ◇コミュニティーファインダーの実装(本日5.35)

 

  ・ウェブサイト上にフリーカンパニー、リンクシェルを簡単に探せるコミュティーファインダーを実装する。
  ・仕組みとしてはFC、LSを管理しているプレイヤーがいろいろとタグ付けして自分で登録して、それをみて他のユーザーがFC、LSをみつける。
  ・Webサイト上だがゲーム内からアクセスできるので、プレイステーションからの利用も可能

  公開記念キャンペーン
   期間中に登録すると、メンバーで分けられる花火アイテムを大量に配布する。

 ◇来年のイベント予定
・北米のファンフェスは中止。
・その代わりに、2021年2月に新情報発表会を行う。オンラインで配信する予定だが、もしコロナ禍が落ち着いていれば限られた人数を現地に招けることもあるかもしれない。
同日、14時間生放送の開催も予定。
・2021年5月にファンフェスティバルをオンラインで新しい形で開催できないか検討中(2日間予定)


◇ゴールデンジョイスティックアワード、ノミネート

 


 歴史あるゲームアワードのひとつに三部門でノミネート。オンライン投票が可能。
 【Best Game Expansion】に関しては基本的に拡張パックなどを対象の部門だが、FF14の場合はなぜかパッチ5.3がノミネートされた。パッチがノミネートされたなんて聞いたことがないらしい。

 投票はこちらから→https://www.gamesradar.com/goldenjoystickawards/
 ※部門がすごく多いのでとりあえずノミネートされた部門だけ探そう

ぎりぎりまにあった校正はまかせた。
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