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Marl Victoria

Gungnir [Elemental]

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ヴァナ・ディールのお話(FF11):その1

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こんにちは、復帰者マールです。(`・ω・´)

新米冒険者としてデビューし、ゆっくりまったりやっている今日この頃。
なにかに追い立てられるのは好きじゃないので、このくらいのペースが自分らしくて丁度良いです。

というわけで、こちら側では書くことが特にないので、どうでもいい話でもおひとつ。
なんだかすごく長くなったので、読んでくれる奇特な方は覚悟して読んでくださいまし。
=========================================================

みなさんは、ヴァナ・ディールをご存知ですか?

ヴァナ・ディールはFF11の舞台となる世界の呼称です。(FF14でいうところのハイデリン)
FF11は、FFシリーズ初のオンライン専用ゲームとして2002年にリリースされ、現在でもサービスが
続いているおそらく国産ではもっとも長く運営されているMMORPGです。他にあったらゴメンナサイ


~FF11のオープニング・ストーリー~  かなりかいつまんだけど長いデス...。
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女神アルタナに守護されし世界、ヴァナ・ディール

この地には5種族の人間と、多くの獣人たちが互いに争いながら生活しています。

物語の最初の舞台となるクォン大陸とミンダルシア大陸には4つの国が存在します。

タルタル・ミスラの国 ウィンダス連邦エルヴァーンの国 サンドリア王国
ヒューム・ガルカの国 バストゥーク共和国、そして、中立国家 ジュノ大公国。

天晶暦862年、突如現れた闇の王は獣人達を次々と糾合し獣人連合軍を結成、
人間諸国へと侵攻を開始しました。(クリスタル戦争)

獣人軍の勢いに押され、各国は危機に瀕しますが、ジュノ大公カムラナートの呼びかけにより、
4国間に歴史的な和解がなされ、アルタナ連合軍が結成されます。

勢いを取り戻した人間側は、獣人軍との戦いに次々と勝利し、最終的に闇の王を封印することに
成功し、天晶暦864年、戦争は人間側の勝利で終結しました。

戦争からおよそ20年後、カムラナートによって提唱された、各地方(リージョン)の治安維持に
最も貢献した国が、その地の統治権を一定期間得られる「コンクエスト政策」によって、
3国は治安維持のための軍事力として冒険者を集め始めました。

プレイヤーはそんな冒険者の一人として、3国のいずれかを訪れるところから始まります。

ちなみに、オープニングムービー(スクエニ公式youtube動画)では、このクリスタル戦争によって獣人たちに
滅ぼされた国であるタブナジア候国について描かれており、この中に登場するアルドはミッション
(FF14でいうメインクエスト)の重要NPCとして登場します。(見た目がだいぶ違ってますが...)




国内初の本格的なMMORPGということもあり、多くの廃人プレイヤーを生み出し、
まだ各家庭のネット環境が現在ほど整ってなかったにもかかわらす、最盛期には20万人近い
同時接続数を叩き出し、名実共にスクエニの看板タイトルとして君臨し続けます。

そんな人気もあって、2002年のサービス開始から2013年までに、5つの拡張ディスクと6つのアドオン
がリリースされました。
そして2015年、最終ミッションである「ヴァナディールの星唄」の実装とともに、メジャーアップデート
の終了
が宣言され、今後は不具合対応やバランス調整のみを行うことが運営より告知されました。

当時既に引退していた私はこれを、『今後はコンテンツや装備の実装などは行わない』という意味だと
思って、「だったら課金させる意味あるの?」と感じたのですが、実際にはその後も新規コンテンツの
実装や新装備の追加などはそれなりのペースで行われています。

ちなみに現在の同時接続人数は、有志による調査で13000人前後であることが判明しています。
実際の有効アカウント数はこの倍以上と考えると、まだまだ十分利益がありそうですよね。



そんなFF11は同じFFシリーズであるということ以外にも、FF14との共通点がいくつかあります。
たとえばどちらも既に人気があったタイトルのクローンであるということ。

FF14はご存知の通り「World of Warclaft」のクローンとして開発されました。(2.0以降)
これは、既に一度大コケしたFF14を再度作り直すことになった際に、1から新しいシステムを考える
だけの時間もコストもなく、当時最も多かったWoWクローンとして開発するのがベターな選択だった
と、旧14時代のプロデューサーレターで吉田さんが言っていた記憶があります。 たぶん(`□`;)


一方、FF11は現在のMMORPGの基礎を作ったとされる「Ever Quest」のクローンとして
開発されました。
これは、開発開始時点のプロデューサーであったヒゲこと坂口博信さんが、EQのファンであり、
FF11の開発をスタートする前にスタッフに1年ほどEQを遊ばせてから開発を開始したという経緯
らしいです。

ご存知の通り坂口さんは、FFの映画の大失敗によってその責任を取る形で一線を退き、
FF11がリリースされる前にプロデューサーから降りる事となりました。
しかし、坂口さんがEQクローンでの製作という決定をしたことにより、ゲームとしての基礎が
しっかり作られたFF11は長年大きな利益をあげ、その後のスクエニを支え続けました。
後任のプロデューサーが1から作ったMMOの末路は、このゲームのユーザーならご存知の通りデスヨネ。(=v= )


他には、国家と種族。これは、旧FF14(1.0)開発陣がFF11開発メンバーで構成されていたことから、
「FF11からFF14へユーザーの移行を促したかったので、馴染みやすい環境を選んだ」とかそんな理由
なんだろうと思います。(ミコッテ♂、ルガディン♀の実装は2.0から)
ちなみにミスラは♂が選べませんが、NPCとして1体だけ登場します。
ガルカは逆に♀が選べませんが、転生によって生まれ変わる設定なので、むしろ性別が存在しない
と考える方が妥当なのかもしれません。


また、FF11の多くのモンスターがFF14に登場していますが、確か1.0時代にはあまりいませんでした。
(プークや動物等、同じ種類でFF11と容姿が違うものは、ほとんど1.0から存在しているはず。どーもくんはいたけど。)

おそらく前途の時間とコストの関係で、FF11から引っ張ってくるのが手っ取り早かったからなのだろう
と思います。(新生後にプギルを見つけたときは、ちょっと嬉しかった(*´ω`*))


同じFFシリーズなので、共通点は細かい点を上げればいっぱいありますが、
もちろん違いもたくさんあります。

最も違うのはゲーム性。


FF14はいわゆる「コンテンツ主導型」というタイプのゲームで、コンテンツを攻略する事を
主な目的としています。
対するFF11は「ビルド主導型」で、アイテムを集め、キャラクターをカスタマイズすることを
主な目的としています。
「コンテンツを遊ぶためにアイテムを集める」FF14と、
「アイテムを集めるためにコンテンツを遊ぶ」FF11

これって似てるようで間逆って言って良いくらいに全然違うんです。


「コンテンツ主導型」では、装備品はコンテンツをプレイする為の下準備であり、ロール別の性能差は
あっても、基本的に同レベル(IL)帯の装備は全て同じような性能で揃えられていることがほとんどです。
この最大の利点は、「開発がしやすい」 これに尽きます。なにしろ、コンテンツに挑戦する
プレイヤー側の環境が常に一定なので、テストプレイによる誤差が起こりにくく、かなりピーキー
なコンテンツバランスで作成しても「クリアできます」と断言できるわけです。
つまり、「開発側が数値を把握しやすく、インフレ等が起こりにくい。」ってことです。

最大の欠点は、「ユーザーによるキャラクター育成の楽しみを奪う」という部分で、オーソドックス
なRPGらしさからかけ離れているところでしょう。ギミックだらけのコンテンツを「パズルみたい」
だと感じる人も多いのではないのでしょうか。また、キャラが強くならないわけですから、
「周回することに意味がほとんどなく、苦痛になりやすい」というのもありますね。
なのでわたしは、この手のゲームに「予習してから来い」は、「何のためにやるのか意味がわからない」
と感じてしまうのです。そういう風習なのでしょうがないんでしょうが...(´・ω・`)



一方の「ビルド主導型」では、キャラをカスタマイズすることに重点を置かれていて、同じ
レベル帯でも様々な特性をもったバリエーション豊富な装備が存在します。
プレイヤーはこれらの中から自分の好きな装備と、それらにあわせたスキル回しを考えながら
各コンテンツを周回し、より強力な装備が実装される度にアップデートしていくわけです。
コンテンツはあくまで「アイテムを集める場所であり、現在のビルドの性能を試す場所」
というわけですね。RPGの面白さの原点であるキャラを育てる楽しみが十分に味わえます。

このタイプの欠点は、コンテンツの調整がし辛いこと。なにしろ同じレベルでも性能の違う装備や、
中には完全上位な性能を持った装備が存在するので、プレイヤーのビルドのセンスによっては
攻略難度が大きく変わってしまうほどです。
なので、コンテンツバランスは大体の場合大味なバランスになるような気がします(あくまで主観)

プレイヤーはコンテンツの参加募集をする為の指標が少ないので、野良でパーティーを組むのが難しく、
特にFF11の場合はマクロによって戦闘中に装備を切り替えるのが基本であるため、今装備してる部分
だけでは判断しづらかったりもします。
FF11にまともなマッチングシステムが無いのも、PT組み難さに拍車をかけています。

FF11には一応「コンテンツレベル(CL)」というものが存在しますが、IL119が最高なので、なにを
指標にしてCL128とかCL135とかに挑むのか、結構謎です。
(最終装備に近くてもCL135以上はソロ+フェイスは困難とかそんなざっくりした指標っぽいものにはなってますが(`Д`;))


キャラのアップデートが主目的なわけですから、より強い装備を実装し続けなくてはいけない。
という難点もあります。


それらを踏まえた結果、「開発側が数値を想定しづらく、それでも次々と強い装備を実装しなくてはならないので、インフレが起こりやすい。」
開発者泣かせである反面、コンテンツバランスはわりとざっくりしていて全体的に少人数でも遊びやすい
のがFF11のいい所だったりもします。
(1つだけ現在の最強の装備郡を身につけた、特定の構成のパーティーで挑むように調整された高難度コンテンツがあります。
「アンバスケード 1章 とてもむずかしい」)


ただし、それらの欠点を補って余りあるほどに、キャラの育成は楽しい!
と私は思っています。ヽ(´▽`)ノ


ちなみに、このシステムは、はっきり言ってアイテムレベル制と とてもとても相性が悪い です。
なぜなら、レベルキャップが上がってしまうと集めた装備が軒並みゴミになってしまうからです。
FF11にもアイテムレベルが実装されましたが、上記の理由からユーザーからの反発が強く、IL119
が実装された時点でストップし、7年近くIL119キャップのままになっています。
そのため、現在はかつてのLV75キャップ時代とほとんど同じ環境に戻っています。



そんなわけで、FF11はFF14と似ていながらも大きく異なる存在であり、
FF14はFF11の完全上位互換にはなりえない
というわけです。

では、そんなFF11は今現在どうなっているのか!?

という本題部分をこそ書きたかったのですが、前置きが長くなりすぎて疲れてしまったので、
続きはまた今度書きます。


すごく長い上にどうでもいい文章を最後まで読んでくださった方、どうもありとうございました。_(._.)_


タルタルとモーグリはFF11の圧勝ですよね(*´ω`*)

~きっと続く~
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