Bei Onsal Hakair (Danshig Naadam) sammeln Teams Siegpunkte nicht nur mittels des Sieges über andere Spieler, sondern auch durch die Vereinigung mit sogenannten Unschuldsflecken.

Regeln

Zeitlimit 20 Minuten

Sperre bei frühzeitigem Abbruch

Spieler, die die PvP-Front verlassen, während die Schlacht im Gange ist, werden mit einer Strafe belegt. Ausgenommen davon sind Spieler, die neu dazugekommen sind, während die Schlacht bereits im Gange war, sowie Spieler, die ausgeschlossen wurden. Die Strafe sieht vor, dass Spieler sich für einen Zeitraum von 30 Minuten nicht mehr über die Inhaltssuche für PvP-Inhalte anmelden können.
Wer länger als 2 Minuten inaktiv ist, wird automatisch entfernt.

Teilnahmevoraussetzungen

Onsal Hakair (Danshig Naadam)

Rollenvorgaben Teilnehmerzahl
Keine
※ Am Startpunkt sind Klassen- und Jobwechsel möglich.
1 bis 4 Spieler
Teilgruppen nicht zugelassen
Mindeststufe Staatliche Gesellschaften
Job-Stufe 30
※ In PvP-Inhalten werden die Spielwerte des Charakters angepasst.
Mitglieder einer Staatlichen Gesellschaft
※ Man wird per Zufall dem Team einer Staatlichen Gesellschaft zugeordnet, unabhängig von der eigenen Zugehörigkeit.

Über die Inhaltssuche können sich 1-4 Spieler für die Teilnahme anmelden. Dabei gibt es keine Rollenvorgaben.

Chat

An der PvP-Front können die Chatmodi Sagen, Gruppe, Allianz, Rufen, Schreien, Freie Gesellschaft, PvP-Team, Kontaktkreis, Welten-Kontaktkreis und Neulinge benutzt werden.
※ Die Chatmodi Sagen, Rufen und Schreien können nur zwischen Spielern verwendet werden, die derselben Fraktion angehören.

Wiedereintritt in die Schlacht

Wird ein Spieler an der PvP-Front kampfunfähig, sei es im Kampf gegen andere Spieler oder im Kampf gegen Monster, kann er der Schlacht nach einer gewissen Wartezeit wieder vom Startpunkt aus beitreten. Dabei erleidet er nicht den Status „Schwäche“, doch es dauert mit jedem Mal länger, bis er an der Schlacht wieder aktiv teilnehmen kann.

Außerdem erhalten Spieler, die der Schlacht wieder beitreten, für kurze Zeit den Status „unverwundbar“ und können so auch keine Schwächungen durch andere Spieler erleiden.

Der Status erlischt 15 Sekunden nach Verlassen des Startpunktes.

Reittiere

An der PvP-Front kann der Spieler wie auch im offenen Gelände auf seinem Reittier aufsitzen. Dies ist selbst im Kampf möglich. Da ein Spieler jedoch den Status „Lahm“ erleidet, wenn er während des Reitens von Gegnern getroffen wird, empfiehlt es sich gerade dann, ein wachsames Auge auf die Umgebung zu haben.
※ An der PvP-Front kann nicht auf fliegenden Reittieren geflogen werden. Außerdem kann man nicht zu zweit auf Reittieren aufsitzen, die dies sonst erlauben.

Rückführung

Mit Rückführung ist es möglich, jederzeit zum Startpunkt zurückzukehren. Eine Reaktivierungszeit für das Kommando gibt es nicht. Allerdings bricht der Zauber ab, wenn ein Spieler beim Ausführen getroffen wird.

Verwendung von Gegenständen

Gegenstände können im Spielinhalt „Front“ nicht verwendet werden.

Siegbedingungen und Siegpunkte

Siegbedingungen

Das Team, das zuerst die benötigte Menge an Siegpunkten erreicht, geht als Gewinner hervor. Platz Zwei und Drei werden ebenfalls nach generierten Siegpunkten verteilt.

Das Sammeln von Siegpunkten

Vereinigung mit einem Unschuldsfleck

Auf dem Schlachtfeld sind Unschuldsflecken verteilt, Areale, mit denen die Spieler sich vereinigen müssen, indem sie dort die Flagge ihres Teams hissen. Wenn ein Unschuldsfleck von einem Team übernommen wurde, generiert er für dieses Team Siegpunkte.

Unschuldsflecken und die vier Zustände
Unschuldsflecken verändern ihren Zustand in einer vorgegebenen Reihenfolge. Es gibt insgesamt vier unterschiedliche Zustände, in denen sich ein Unschuldsfleck befinden kann.

1. Ruhezustand

Ein Unschuldsfleck im Ruhezustand ist noch inaktiv und es ist keine Interaktion möglich. Zu Beginn des Matches befinden sich alle Unschuldsflecken zunächst im Ruhezustand. Doch kurz nach dem Start des Matches werden zufällig ausgewählte Unschuldsflecken in den Wartezustand versetzt.

2. Wartezustand

Der Wartezustand ist der Zustand vor der Aktivierung eines Unschuldsflecks. Hoch über einem Unschuldsfleck im Wartezustand erscheint ein leuchtendes Symbol, das sich langsam füllt und anzeigt, wie lange es noch dauert, bis der jeweilige Unschuldsfleck in den aktiven Zustand wechselt.

3. Aktiver Zustand

Durch Interaktion mit einem Unschuldsfleck im aktiven Zustand kann sich ein Spieler mit diesem „vereinigen“. Dadurch wird an der Stelle des Unschuldsflecks die Flagge des eigenen Teams gehisst. Wird man während des Vorgangs von anderen Spielern angegriffen, wird dieser unterbrochen.

4. Zustand der Vereinigung

Ein besetzter Unschuldsfleck generiert für die Fraktion, die dort ihre Flagge gehisst hat, Siegpunkte. Auf diese Weise besetzte Unschuldsflecken sind für eine gewisse Zeit immun gegen Manipulationsversuche durch andere Teams. Nach Ablauf einer vorgegebenen Zeit kehren sie jedoch wieder in den ursprünglichen Ruhezustand zurück. Kurze Zeit später wechselt ein Unschuldsfleck an anderer Stelle in den Wartezustand. Dieser ist durch das sich langsam füllende, leuchtende Symbol über das ganze Schlachtfeld hinweg gut erkennbar.

Ränge von Unschuldsflecken
Es gibt drei Ränge von Unschuldsflecken: Rang B, Rang A und Rang S. Wenn ein Unschuldsfleck in den Wartezustand wechselt, nimmt er zufällig einen der drei genannten Ränge an. Je höher der Rang des Unschuldsflecks, desto seltener sein Erscheinen und desto mehr Punkte erlangt ein Team, während es mit ihm vereinigt ist (S>A>B). Unschuldsflecken, die näher am Zentrum des Schlachtfeldes liegen, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen hohen Rang anzunehmen.

Unschuldsfleck Rang B
Unschuldsfleck Rang A
Unschuldsfleck Rang S

Unschuldsflecken im Verlauf der Spielzeit
Im Laufe eines Matches verringert sich die Anzahl der Unschuldsflecken, die gleichzeitig im Wartezustand sein können. Dafür wird es leichter, höherrangige Unschuldsflecken zu besetzen.

Ausschalten feindlicher Spieler

Werden gegnerische Spieler besiegt, so können gleichzeitig Siegpunkte für das eigene Team gesammelt und gegnerischen Teams ihre Siegpunkte abgezogen werden.

Sonderregeln

Adrenalinrausch

Die Rate, mit welcher der Adrenalinspiegel steigt, wird durch die Platzierung während der Schlacht beeinflusst.

Platzierung Rate
1. Platz normal
2. Platz 1,25-fach
3. Platz 1,5-fach

Der Status „Euphorie“

Euphorie ist eine Stärkung, die stapelbar ist und die man erlangt, indem man gegnerische Spieler im Kampf besiegt oder Spieler des eigenen Teams dabei unterstützt. Man kann maximal 100 Mal Euphorie stapeln, wobei sich die Stufe und der Effekt der Euphorie alle 20 Mal steigern. Je nach Stufe der Euphorie sind der ausgeteilte Schaden erhöht und die eigenen Heilungszauber effektiver. Wird man jedoch durch einen anderen Spieler bezwungen, so wird die Stapelzahl halbiert.

Status Stapelzahl Effekt
Euphorie I 20-39 Ausgeteilter Schaden und eigene Heilmagie sind um 10 % erhöht.
Euphorie II 40-59 Ausgeteilter Schaden und eigene Heilmagie sind um 20 % erhöht.
Euphorie III 60-79 Ausgeteilter Schaden und eigene Heilmagie sind um 30 % erhöht.
Euphorie IV 80-99 Ausgeteilter Schaden und eigene Heilmagie sind um 40 % erhöht.
Euphorie V 100 Ausgeteilter Schaden und eigene Heilmagie sind um 50 % erhöht.

Bei allen Spielern wird die aktuelle Stapelzahl als „Kampfgeist“ angezeigt.

Bei allen Spielern wird fortan neben dem Namen ein Symbol angezeigt, das die aktuelle Stufe der Euphorie wiederspiegelt.

Symbol

In einen Kampf verwickelte Spieler werden auf der Karte und der Minikarte mit dem entsprechenden Symbol angezeigt.

Schadensanpassung

In Front-Kämpfen wird die Schadenshöhe angepasst, die bestimmte Jobklassen verursachen und erleiden.

Jobklasse Verursachter Schaden Erlittener Schaden
Paladin + 15 % - 30 %
Krieger + 15 % - 30 %
Dunkelritter + 15 % - 30 %
Revolverklinge +15% -30%
Mönch + 15 % - 30 %
Dragoon + 15 % - 30 %
Ninja + 15 % - 30 %
Samurai + 15 % - 30 %
Barde - -
Maschinist - -
Tänzer - -
Schwarzmagier - -
Beschwörer - -
Rotmagier - -
Weißmagier - -
Gelehrter - -
Astrologe - -