In der Verborgenen Schlucht kämpfen Teams um die Kontrolle über eine Verladestation, die von einem Erdseim-Zug mit Nachschub beliefert wird.

Regeln

Zeitlimit
Mindeststufe

15 Minuten

Job-Stufe 30

Sperre bei frühzeitigem Abbruch

Bei Stahlschwingen werden alle Spieler, die aus einer laufenden Schlacht aussteigen, mit einer Strafe versehen. Ausgenommen von dieser Regel sind Spieler, die in eine laufende Partie eingestiegen sind oder ausgeschlossen wurden. Die Strafe besteht aus einer 30-minütigen Registrierungssperre für PvP-Inhalte in der Inhaltssuche. Spieler, die länger als zwei Minuten inaktiv sind, verlassen die Partie automatisch.

Teilnahmevoraussetzungen

Verborgene Schlucht

Rollenvorgaben
Teilnehmerzahl

-

※ Am Startpunkt ist jederzeit ein Job- bzw. Klassenwechsel möglich.
※ Bei Job- oder Klassenwechseln am Startpunkt gibt es wie auch in Städten keine Zurücksetzung der Reaktivierungszeit.

1-4 Spieler

„Keine Beschränkungen“ nicht möglich

Spieler können sich sowohl einzeln als auch in Gruppen von bis zu 4 Spielern über die Inhaltssuche für eine Teilnahme anmelden. Für Gruppen gibt es keine Rollenvorgaben.

Vor Kampfbeginn

Die Stahlschwingen-Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt: die Falken und die Raben. Sie beziehen an ihren Startpunkten Stellung und nach einem Countdown von 45 Sekunden beginnt der Kampf.

Chat

Bei Stahlschwingen stehen die Chat-Kanäle Sagen, Gruppe, Allianz, Rufen, Schreien, Freie Gesellschaft, Kontaktkreis, Welten-Kontaktkreis, PvP-Team und Neulinge zur Verfügung.
※ Mit Sagen, Rufen und Schreien können nur Spieler des eigenen Teams erreicht werden.

Wiedereintritt in die Schlacht

Wird ein Spieler in einem Stahlschwingen-Gefecht von einem Gegenspieler niedergestreckt, kann er nach einer kurzen Wartezeit vom Startpunkt wieder ins Spielgeschehen eingreifen. Solange sich Spieler an ihrem Startpunkt befinden, sind sie unverwundbar. Des Weiteren können durch andere Spieler keine negativen Statuseffekte appliziert werden. 15 Sekunden nach Verlassen des Startpunkts, erlischt der Status „unverwundbar“.

Reittiere

In Stahlschwingen-Gefechten können Spieler all ihre Reittiere verwenden. Wird ein Spieler beim Reiten getroffen, erleidet er allerdings den Status „Lahm“.
※ Fliegen und gemeinsam auf einem Reittier reiten ist nicht möglich.

Rückführung

Mit Rückführung ist es möglich, jederzeit zum Startpunkt zurückzukehren. Eine Reaktivierungszeit für das Kommando gibt es nicht. Allerdings bricht der Zauber ab, wenn ein Spieler beim Ausführen getroffen wird.

Verwendung von Gegenständen

Gegenstände können im Spielinhalt „Stahlschwingen“ nicht verwendet werden.

Siegbedingungen und Kerne/Türme

Siegbedingungen

Es gewinnt das Team, das zuerst den gegnerischen Kern zerstört. Sind beide Kerne am Ende der Partie intakt, wird der Sieger anhand der übrigen Kern-LP, der Zahl der intakten Türme und der übrigen Turm-LP ermittelt (in dieser Reihenfolge).
※ Liegen beide Teams in all diesen Kategorien gleichauf, endet die Partie mit einem Unentschieden.

Kerne und Türme

Kerne

Jedes Team besitzt einen Kern, der am Startpunkt platziert ist. Ziel ist es, den gegnerischen Kern zu zerstören. Der Kern kann angegriffen werden, sobald ein Turm zerstört wurde, allerdings ist er dann noch von einem Magitek-Kraftfeld geschützt, das den Schaden stark reduziert. Das Kraftfeld fällt aus, sobald alle gegnerischen Türme zerstört wurden. Es empfiehlt sich also, zuerst alle Türme zu zerstören.

Türme

Jedes Team verfügt zur Verteidigung über zwei Türme, die ein schützendes Magitek-Kraftfeld um den Kern erzeugen. Auch die Türme selbst sind von einem Kraftfeld umgeben, das den Schaden für Mitglieder des zugehörigen Teams verringert und beständig LP heilt. Türme sind also ein guter Rückzugspunkt, wenn der Gegner eine schwere Offensive startet. Die Zerstörung eines feindlichen Turms hebt die Magitek-Felder auf beiden Seiten auf, die den Zugang zu den Kernen blockieren, und das eigene Team erhält Erdseim und Motivation.

Anzeige der LP von Kernen und Türmen

Für die LP von Türmen und Kernen gibt es ein spezielles UI. Da der Kern nur beschädigt werden kann, wenn mindestens ein Turm ausgeschaltet wurde, erscheinen anfangs nur die LP der Türme. Die LP des Kerns erscheinen erst, wenn er verwundbar ist.

Sonderregeln

Kriegsmaschinen

Im Kampf können drei mächtige Kriegsmaschinen eingesetzt werden.

Chaser

Effektiv gegen Spieler und andere Maschinen.

Aktion EE
LP 250.000
Benötigter Erdseim (EE) 50
Gleichzeitig einsetzbar 6
Einsatzbedingungen -

Kommandos

Kommandoname

Aktivierung

Reaktivier.

Verbrauch

Reichweite


Radius

Effekt

Rotorbrecher

Sofort 3s 250 EP 0y
5y
- Fächerförmiger Angriff nach vorne
- Attacke-Wert gegen Spieler, Objekte und Marionetten: 4000
- Attacke-Wert gegen Kriegsmaschinen: 40.000

Laserschwert X

2s 10s 1000 EP 0y
15y
- Fächerförmiger Angriff nach vorne
- Attacke-Wert gegen Spieler und Kriegsmaschinen: 50.000
- Attacke-Wert gegen Objekte und Marionetten: 5.000

Visier

2s 5s 500 EP 50y
10y
- Flächenangriff an festgesetztem Ziel
- Attacke-Wert gegen Spieler und Kriegsmaschinen: 30.000
- Attacke-Wert gegen Objekte und Marionetten: 3.000

Auftanken

Sofort 30s 25 EE 0y
0y
- Füllt 5000 EP der momentan gesteuerten Kriegsmaschine wieder auf.
- Benötigt: 25 EE

Unterdrücker

Für Belagerungszwecke konstruiert. Effektiv gegen Türme und Kerne.

Aktion EE
LP 500.000
Benötigter Erdseim (EE) 50
Gleichzeitig einsetzbar 2
Einsatzbedingungen -

Kommandos

Kommandoname

Aktivierung

Reaktivier.

Verbrauch

Reichweite


Radius

Effekt

Dampfausstoß

Sofort 5s 500 EP 0y
10y
- Flächenangriff um den Unterdrücker
- Attacke-Wert gegen Spieler und Kriegsmaschinen: 10.000
- Attacke-Wert gegen Objekte und Marionetten: 1.000
- Zusatzeffekt: Schleudert Ziele 15y zurück

3.000-Tonzen-Geschoss

2,5s 15s 2000 EP 75y
10y
- Flächenangriff an festgesetztem Ziel
- Attacke-Wert gegen Spieler, Kriegsmaschinen und Marionetten: 20.000
- Attacke-Wert gegen Objekte: 1.000.000
- Attacke-Wert nimmt mit Abstand zum Einschlagspunkt ab. Maximale Entfernung: 30y

Auftanken

Sofort 30s 25 EE 0y
0y
- Füllt 5000 EP der momentan gesteuerten Kriegsmaschine wieder auf.
- Benötigt: 25 EE

Brutalus

Die Kriegsmaschine mit der meisten Durchschlagskraft. Sowohl gegen Spieler als auch Kriegsmaschinen und Objekte effektiv.

Aktion EE
LP 375.000
Benötigter Erdseim (EE) 50
Gleichzeitig einsetzbar 2
Einsatzbedingungen Verfügbar nach Verlust eines Turms

Kommandos

Kommandoname

Aktivierung

Reaktivier.

Verbrauch

Reichweite


Radius

Effekt

Großflammenwerfer

2,5s 10s 500 EP 0y
31y
- Fächerförmiger Feuerangriff nach vorne
- Attacke-Wert gegen Spieler und Kriegsmaschinen: 40.000
- Zusatzeffekt: Brandwunde, Attacke-Wert: 10.000, Dauer: 12 Sekunden
- Attacke-Wert gegen Objekte und Marionetten: 4.000

Doppelraketenschlag

Sofort 3s 250 EP 50y
3y
- Flächenangriff an festgesetztem Ziel
- Attacke-Wert gegen Spieler, Kriegsmaschinen und Marionetten: 30.000
- Attacke-Wert gegen Objekte: 600.000
- Zusatzeffekt: Betäubt alle Ziele für 3s

Megastrahl

2s 15s 1000 EP 0y
70y
- Linienförmiger Angriff nach vorne
- Attacke-Wert gegen Spieler und Kriegsmaschinen: 60.000
- Attacke-Wert gegen Objekte und Marionetten: 6.000
- Zusatzeffekt: Schleudert alle Ziele 30y zurück

Auftanken

Sofort 30s 25 EE 0y
0y
- Füllt 5000 EP der momentan gesteuerten Kriegsmaschine wieder auf.
- Benötigt: 25 EE

Kriegsmaschinen einsetzen

Kriegsmaschinen-Konsole
Die Kriegsmaschinen-Konsole befindet sich in der Nähe des Startpunkts jedes Teams. An ihr kann der gewünschte Typ von Kriegsmaschine gewählt werden.

Bei Zugriff auf die Konsole wird eine spezielle Anzeige mit Informationen zu den einzelnen Kriegsmaschinen aufgerufen.

Erdseim-Energie (EE)
Für den Antrieb von Kriegsmaschinen wird Erdseim-Energie (EE) benötigt. Jede Gruppe kann bis zu 100 Einheiten von Erdseim anhäufen, indem sie Kanister auf dem Schlachtfeld aufsammelt oder gegnerische Spieler und Marionetten besiegt.

Aktion Empfänger EE
Erdseim aus Erdseim-Tanks Gruppe 10
Erdseim aus zerstörten Marionetten Gruppe Maximal 20
Erdseim aus zerstörten Gobmaschinen Gruppe Maximal 20
Erdseim aus Haupt-Erdseim-Tanks Team 50
Erdseim aus Gobkisten Team 50

※ Der bei der Zerstörung von Marionetten und Kriegsmaschinen erhaltene Erdseim wird je nach Verhältnis des von den Gruppen ausgeteilten Schadens verteilt. Dabei wird der Schaden verbündeter Marionetten und Gobmaschinen nicht berücksichtigt.

Einschränkungen
Jede Gruppe kann unabhängig vom Typ immer nur eine Kriegsmaschine einsetzen. Der Unterdrücker ist auf zwei Exemplare gleichzeitig pro Team beschränkt. Jedem Team stehen als letzte Waffe außerdem zwei Brutalus zur Verfügung. Sie werden jeweils nach Verlust eines Turms freigeschaltet.
※ Kriegsmaschinen können zu jedem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden, wenn genügend Erdseim vorhanden und das Teammaximum noch nicht erreicht ist.

Ressourcenverwaltung
Wenn ein Spieler eine Kriegsmaschine besteigt, erscheinen statt seiner LP die LP der Kriegsmaschine. Die LP einer Kriegsmaschine können nicht geheilt werden und regenerieren sich auch nicht von selbst. Maschinenkommandos verbrauchen Energiepunkte (EP). Auch EP regenerieren sich nicht von selbst, können aber durch Auftanken wiederhergestellt werden. Dabei wird Erdseim aus dem Vorrat der eigenen Gruppe verbraucht.

Kommandoname

Aktivierung

Reaktivier.

Verbrauch

Reichweite


Radius

Effekt

Auftanken

Sofort 30s 25 EE 0y
0y
- Füllt 5000 EP der momentan gesteuerten Kriegsmaschine wieder auf.
- Benötigt: 25 EE

Dampfkanone

In der Nähe jedes Kerns befindet sich eine Dampfkanone. Im Gegensatz zu den Kriegsmaschinen ist sie nicht mobil, kann sich jedoch als nützlich erweisen, um gegnerische Truppen zurückzudrängen.

Kommandos

Kommandoname

Aktivierung

Reaktivier.

Verbrauch

Reichweite


Radius

Effekt

Geschoss

1,5s 1s - 60y
6y
- Flächenangriff an festgesetztem Ziel
- Attacke-Wert gegen Spieler und Kriegsmaschinen: 20.000
- Attacke-Wert gegen Objekte und Marionetten: 2.000

Marionetten

Marionetten arbeiten vollautomatisch. Ihr Ziel ist die Zerstörung der feindlichen Türme und des feindlichen Kerns. Marionetten werden von den Kernen produziert. Sobald eine Marionette auf dem Spielfeld erschienen ist, bewegt sie sich auf einer festgelegten Route. Trifft sie unterwegs auf eine feindliche Marionette, geht sie zum Angriff über. Erreicht eine Marionette einen der feindlichen Türme oder den Kern, sprengt sie sich selbst in die Luft, um großen Schaden anzurichten. Spieler werden von Marionetten grundsätzlich nicht angegriffen.

Wirksamkeit von Angriffen und Heilmagie auf Marionetten

Die Wirksamkeit von Heilmagie auf Marionetten ist reduziert.

Aktion Heilwirkung
Heilung durch Heilmagie - 50 %

Wikinger-Marionette
Effektiv im Nahkampf, hohe LP.

Magier-Marionette
Effektiv im Fernkampf.

Erdseim aus Marionetten gewinnen

Gruppen können bis zu 20 Einheiten Erdseim durch die Zerstörung von Marionetten gewinnen. Der Anteil wird anhand des verursachten Schadens bei der Zerstörung der Marionette berechnet. Von anderen Marionetten verursachter Schaden wird nicht mitgezählt.

Erdseim-Zug, Verladestation und Nachschub-Lieferungen

Erdseim-Zug
Der Erdseim-Zug fährt auf den Gleisen über das Schlachtfeld, bis er die Verladestation erreicht. Der Zug ist schwer beladen mit Hilfsgütern, und das Team, das die Verladestation kontrolliert, wird regelmäßig mit wertvollem Nachschub beliefert.

Erdseim-Zug in Bewegung

Kontakt mit dem Erdseim-Zug in voller Fahrt führt zur sofortigen Kampfunfähigkeit. Warnsignale an der Bahnstrecke informieren rechtzeitig über eine bevorstehende Durchfahrt.

Verladestation
In der Verladestation hält der Erdseim-Zug, um sein Frachtgut zu entladen. Sie kann nur von Spielern betreten werden. Der Zutritt mit Kriegsmaschinen ist nicht möglich.

Besetzen der Verladestation

Wenn der Erdseim-Zug in der Verladestation hält und sich Spieler in der Verladezone aufhalten, füllt sich ein Balken. Ist er aufgefüllt, wechselt der Status der Station zu „besetzt“. Die Geschwindigkeit, mit der er sich füllt, richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler der jeweiligen Teams, die sich in der Verladezone aufhalten. Es werden maximal vier Spieler pro Team berücksichtigt. Halten sich mehr als vier Spieler des eigenen Teams dort auf, wird deren Beitrag nicht gezählt.

Spieler, die sich in der Verladezone aufhalten, erhalten außerdem den Status „Fest entschlossen“ und ihr ausgeteilter Schaden wird erheblich gesteigert. Man sollte diesen Status nutzen, um dafür zu sorgen, dass sich nur Spieler des eigenen Teams in der Verladezone aufhalten, um die Verladestation effektiv besetzen zu können.

Entladen des Erdseim-Zugs

Wenn die Verladestation schließlich von einem Team besetzt wurde, beginnt sich ein weiterer Ladebalken zu füllen, der den Fortschritt des Entladevorgangs darstellt. Solange das eigene Team in der Überzahl ist, wird der Balken weiter aufgeladen. Sollte jedoch die Anzahl der Spieler beider Teams im Verladebereich gleich sein, so wird der Entladevorgang gestoppt. Wenn der Ladebalken des eigenen Teams vollständig gefüllt wurde, erhält man den Nachschub vom Erdseim-Zug.

Status der Verladestation

Verladestation
Neutral

Verladestation
Besetzt von den Falken

Verladestation
Besetzt von den Raben

Zustand des Erdseim-Zugs und der Verladestation

Die Bildschirmanzeige liefert Informationen über die Ankunftszeit des nächsten Zuges, seine Ladung und den Zustand der Verladestation.

1) Arten von Nachschub-Materialien
2) Maximale Spielerzahl in der Verladestation
3) Besetzen der Verladestation
4) Halten der Verladestation
5) Entladen des Zugs

Nachschub
Es gibt vier Arten von Nachschub-Materialien. In der ersten Hälfte des Matches werden „Haupt-Erdseim-Tanks“, „Gobbrühe“ und „Gobmaschinen“ geliefert. In der zweiten Hälfte des Matches werden ausschließlich „Gobkisten“ transportiert. Unabhängig von der Art des Nachschubs wird dem gesamten Team außerdem Motivation gewährt.

Haupt-Erdseim-Tank

Aktion EE
Ankunft des Zuges In den ersten 12 Minuten des Matches.
Motivationsbonus 1
Effekt Jede Gruppe des Teams erhält 50 Einheiten Erdseim.
Icon

Gobbrühe

Aktion EE
Ankunft des Zuges In den ersten 12 Minuten des Matches.
Motivationsbonus 1
Effekt Füllt die Adrenalinbalken aller Teammitglieder auf.
Icon

Gobmaschinen

Aktion EE
Ankunft des Zuges In den ersten 12 Minuten des Matches.
Motivationsbonus 1
Effekt In der Nähe des eigenen Kerns taucht auf dem nördlichen und auf dem südlichen Flügel je eine mächtige Gobmaschine auf.
Icon

Wirksamkeit von Angriffen und Heilmagie auf Gobmaschinen

Die Wirksamkeit von Heilmagie auf Gobmaschinen ist reduziert.

Aktion Heilwirkung
Heilung durch Heilmagie - 50 %

Gobkisten

Aktion EE
Ankunft des Zuges Nach Ablauf von 10 Minuten.
Motivationsbonus 3
Effekt Gobkisten vereinen die Effekte des Haupt-Erdseim-Tanks, der Gobbrühe und der Gobmaschinen in einem Paket.
Icon

Goblin-Söldner

Der Goblin-Söldner taucht kurz nach Matchbeginn zufällig entweder im nördlichen oder südlichen Söldnerlager auf. Es handelt sich dabei zunächst um einen neutralen Charakter, der alle Spieler in seiner Nähe gleichermaßen angreift. Doch man kann ihn mit schlagkräftigen Argumenten davon überzeugen, sich mit dem eigenen Team zu verbünden.

Goblin-Söldner-Allianz

Um den Söldner für das eigene Team zu gewinnen, muss man ihm mehr Schaden zufügen als das gegnerische Team und dabei einen bestimmten Schwellenwert übersteigen. Wenn vorher die LP des neutralen Goblin-Söldners auf Null reduziert werden, schließt er sich dem Team an, das den meisten Schaden verursacht hat.
Der jeweilige Schaden, den der Söldner von den beiden Teams erleidet, wird in einem speziellen Balken über seinem Kopf angezeigt. Der Schaden der Falken wird in blau dargestellt, der der Raben in rot.

Söldner-Aufmarsch

Nachdem erfolgreich eine Allianz mit einem Söldnerlager geschlossen wurde, beginnt der Söldner vom eigenen Kern aus seinen Marsch auf die Befestigungen des Feindes. Hat man mit dem Söldnerlager im Norden eine Allianz, so wählt der Goblin-Söldner den nördlichen Flügel. Hat man einen Allianz mit dem Lager im Süden, so wählt er den Pfad über den südlichen Flügel. Der Goblin-Söldner erhält den Status „Vertraglich gebunden“, der mit einem Zähler versehen ist. Erreicht der Zähler Null, ist die Allianz nichtig und der Söldner verlässt unmotiviert seinen Posten. Nach einer kurzen Weile taucht der Goblin-Söldner jedoch wieder als neutraler Charakter in einem der beiden Söldnerlager auf und kann erneut in eine Allianz berufen werden.

Wirksamkeit von Angriffen und Heilmagie auf Goblin-Söldner

Die Wirksamkeit von Heilmagie auf Goblin-Söldner ist reduziert.

Aktion Heilwirkung
Heilung durch Heilmagie - 50 %

Motivation

Besiegt ein Spieler einen gegnerischen Spieler oder zerstört einen gegnerischen Turm, erhält seine Gruppe den Status „Motivation“. In ersterem Fall erhält die Gruppe des Spielers umso mehr, je mehr der besiegte Spieler gestapelt hatte; in zweiterem Fall erhält das gesamte Team des Spielers je 1 Stapel davon. Der Status kann bis zu 20 Mal gestapelt werden und erhöht den verursachten Schaden und die Wirkung von Heilmagie. Bei erreichter Maximalstapelzahl wird der Status zu Maximale Motivation, der Schaden und Wirkung von Heilmagie weiter erhöht und außerdem die Füllung des Adrenalinbalkens beschleunigt. Allerdings sind Motivation und Maximale Motivation wirkungslos, wenn eine Kriegsmaschinen gesteuert wird.

Status Bedingung Effekt
Motivation Gegnerischen Spieler besiegen / Gegnerischen Turm zerstören Erhöhung des verursachten Schadens und der LP-Regenerierung durch Heilmagie um 2 %. Der Effekt verstärkt sich mit steigender Stapelzahl. Bis zu 20 Mal stapelbar.
Maximale Motivation Motivation wurde 20 Mal gestapelt Erhöhung des verursachten Schadens und der LP-Regenerierung durch Heilmagie um 40 % und Beschleunigung des Anstiegs des Adrenalinbalkens um 50 %.

※ Motivation und Maximale Motivation haben keinen Effekt, während man eine Kriegsmaschine steuert.

Aktion Empfänger EE
Einen Gegner mit 0-9 Stapeln Motivation besiegt. Gruppe 1
Einen Gegner mit 10-19 Stapeln Motivation besiegt. Gruppe 2
Einen Gegner mit dem Status „Maximale Motivation“ besiegt. Gruppe 3
Gegnerischen Turm besiegt. Team 1
Gobmaschine erbeutet. Team 1
Haupt-Erdseim-Tank erbeutet. Team 1
Gobbrühe erbeutet. Team 1
Gobkiste erbeutet. Team 3

Motivationserhöhung

Neben den Namen von Spielern, die motiviert sind, erscheint ein entsprechendes Symbol.
Wie es um die Motivation aller Gruppen des eigenen Teams steht, kann auf der Allianzliste überprüft werden.

Symbol

In einen Kampf verwickelte Spieler werden auf der Karte und der Minikarte mit dem entsprechenden Symbol angezeigt.

Sonstiges

Stahlschwingen verwendet ein eigenes UI, um Informationen wie den Einsatz von Kriegsmaschinen auf beiden Seiten oder die Erdseim-Vorräte und die Motivation der eigenen Gruppe anzuzeigen.

Die Position dieser UI-Elemente kann im Hauptmenü unter System → Layout → In Inhalten geändert werden.
※ Änderungen sind nur am Wolfshöhlen-Pier oder während einer laufenden Stahlschwingen-Partie möglich.

Die Aufgabenliste wird während Stahlschwingen-Kämpfen nicht angezeigt.

Schadensanpassung

In Stahlschwingen-Kämpfen wird die Schadenshöhe angepasst, die bestimmte Jobklassen verursachen und erleiden.

Jobklasse Verursachter Schaden Erlittener Schaden
Paladin - - 30 %
Krieger - - 30 %
Dunkelritter - - 30 %
Revolverklinge - - 30 %
Mönch - - 30 %
Dragoon - - 30 %
Ninja - - 30 %
Samurai - - 30 %
Schnitter - - 30 %
Barde - - 15 %
Maschinist - - 15 %
Tänzer - - 15 %
Schwarzmagier - - 15 %
Beschwörer - - 15 %
Rotmagier - - 15 %
Weißmagier - - 15 %
Gelehrter - - 15 %
Astrologe - - 15 %
Weiser - - 15 %