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Zum Anstieg der Spielerzahlen und den geplanten Maßnahmen zur Entlastung der Welten

Ein freundliches Hallo an alle Spieler von FINAL FANTASY XIV! Hier ist euer Produzent und Direktor Yoshida.

Zunächst einmal möchte ich euch allen für eure fortwährende Unterstützung danken!

Die Entwicklung unserer neusten Erweiterung Endwalker schreitet weiter voran, während wir Inhalte implementieren und verschiedene Dinge testen und verfeinern. Die Erwartungen an 6.0 sind hoch und haben zu einem erhöhten Interesse an FINAL FANTASY XIV geführt – besonders in Nordamerika und Europa, wo wir derzeit einen enormen Zugang von neuen Spielerinnen und Spielern verzeichnen.

Heute möchte ich über die durch diesen Zugang verursachte Serverbelastung und die Schritte, die wir dagegen unternehmen, sprechen. Die Nachricht ist ein wenig länger geworden, seht mir das bitte nach.

Anstieg der Spielerzahlen

Wie bereits erwähnt nimmt die Anzahl der Spieler von FINAL FANTASY XIV derzeit dramatisch zu. Dieser Anstieg ist nicht nur auf die globale Version (auf Datenzentren in Japan, Nordamerika und Europa) begrenzt, sondern betrifft auch lokal betriebene Versionen in China und Korea. Wir haben kürzlich in allen Regionen Rekordzahlen von Benutzern zu verzeichnen, die ihr Abenteuer bei uns beginnen.

Besonders der Anstieg der Spielerzahlen in Nordamerika und Europa war so überwältigend und unerwartet, dass viele Spieler nun Schwierigkeiten haben, sich einzuloggen oder neue Charaktere zu erstellen, da die Server überlastet sind. Dafür möchten wir uns zutiefst entschuldigen.

Anhebung der Beschränkung gleichzeitiger Logins

Die Anzahl der Spieler, die sich auf einem Weltenserver gleichzeitig anmelden kann, ist begrenzt; allerdings ist diese Beschränkung nicht auf allen Servern gleich, sondern unterscheidet sich je nach Datenzentrum (Mana, Aether, Chaos usw.). Der Hauptgrund dafür hängt mit dem „Matching-Server“ eines Datenzentrums zusammen. Ein Matching-Server kann nur eine begrenzte Menge an Informationen verarbeiten und hat daher eine Kapazitätsgrenze, um sicherzustellen, dass er einwandfrei funktioniert. Diese Grenze bestimmt die maximale Spieleranzahl eines Datenzentrums, die dann durch die Anzahl der Welten auf einem Datenzentrum geteilt wird, um die Anzahl der Spieler zu bestimmen, die sich auf jeder Welt einloggen kann. Wenn ein Matching-Server überlastet wäre, würde die Inhaltssuche nicht mehr richtig funktionieren und es käme zu Unbeständigkeiten beim Betreten instanziierter Inhalte. Aus diesem Grund gibt es die Login-Beschränkungen.

Die Unterschiede bei den Beschränkungen sind auf die Anzahl der Welten pro Datenzentrum sowie auf die unterschiedliche Leistung der jeweiligen Matching-Server zurückzuführen.

Tatsächlich wurden die Matching-Server in den Nordamerika-Datenzentren erst kürzlich durch leistungsstärkere Modelle ersetzt. Durch die fortlaufende Optimierung dieser neuen Hardware konnten wir die maximale Anzahle gleichzeitiger Logins auf NA-Datenzentren auf 18.000 erhöhen, bzw. etwa 750 pro Weltenserver (Stand: 16. Juli).

Eine Aufrüstung der Matching-Server in EU-Datenzentren ist zwar für die nähere Zukunft geplant, steht aber noch aus. Bis diese Aufrüstung abgeschlossen ist, wird es daher schwierig für uns sein, die Login-Beschränkung auf den Welten in gleichem Maße wie auf den NA-Welten zu erhöhen. Das Team arbeitet jedoch derzeit hart daran, die existierenden Server zu optimieren, um die Anzahl der Logins erhöhen zu können (auch wenn es nur geringfügig mehr sind) und wird weiterhin Anpassungen und Verbesserungen vornehmen, um die Stabilität des Spiels zu gewährleisten.

Trotz der erwähnten Erhöhung der Login-Beschränkung waren zahlreiche nordamerikanische Weltenserver am Wochenende vom 17. und 18. Juli über Zeiträume von sechs bis sieben Stunden am maximalen Limit. Dadurch war die Charaktererstellung lange Zeit nicht verfügbar und Spieler mussten durchschnittliche Login-Wartezeiten von 10-20 Minuten hinnehmen. Für Spieler auf Welten von EU-Datenzentren betrug die Wartezeit mitunter bis zu 40 Minuten. Wir entschuldigen uns zutiefst für die Situation in beiden Regionen.

Charaktererstellung & Login-Wartezeiten

Wenn ein Weltenserver seine maximale Kapazität erreicht, landen alle zusätzlichen Spieler, die sich einloggen wollen, in einer Warteschlange und müssen warten, bis ein vorhandener Spieler auf dem Server sich ausloggt, bevor sie Zugang erhalten. Da die Charaktererstellung einen Login des Spielers benötigt, um die neu erstellten Daten in die Datenbank zu schreiben, können keine neuen Charaktere erstellt werden, wenn der Server voll ist.

Wir bedauern, diesen Schritt gehen zu müssen, aber wir möchten unsere Spielerinnen und Spieler in aller Bescheidenheit um zwei Dinge bitten, um sicherzustellen, dass neue Spieler die Möglichkeit haben, Charaktere zu erstellen: Als Erstes bitten wir Spieler, die nicht aktiv im Spiel sind, ihre Charaktere auszuloggen, anstatt untätig eingeloggt zu bleiben. Zudem bitten wir darum, keine neuen Charaktere während Zeiten zu erstellen, in denen der Server überfüllt ist.
 
Wie bereits erwähnt kommt es zu Warteschlangen, wenn der Server überfüllt ist, wodurch Spieler weiterhin der Reihe nach den Server betreten können. Warteschlangen treten aus zwei Gründen auf: Zunächst einmal erzeugt das Einloggen vorübergehend einen Anstieg der Serverlast. Wenn sich eine große Anzahl von Spielern gleichzeitig auf einer Welt einloggt, könnte der Server überlastet werden und abstürzen. Dies wird am besten durch gestaffelte Logins vermieden. Der zweite Grund ist, dass wie bereits erklärt jede Welt eine maximale Login-Kapazität hat, um die Stabilität des Servers zu gewährleisten. In solchen Fällen werden neue Spieler nur zugelassen, wenn sich bereits vorhandene ausloggen.

Wir bitten euch darum, geduldig in der Wartschlange zu bleiben, wenn es zu Wartezeiten kommen sollte. Diese Warteschlangen sind notwendig, um die Stabilität der Server sicherzustellen und bieten ein sicheres, faires Verfahren, damit Spieler sich auch zu Zeiten von erhöhten Spieleraufkommen einloggen können.

Bitte beachtet zudem, dass wir unsere zahlenden Kundinnen und Kunden priorisieren und die Warteschlange daher Spielern der kostenlosen Testversion nicht zur Verfügung steht (egal, ob sie wegen einer erhöhten Anzahl gleichzeitiger Logins oder durch das Erreichen der Kapazität der Welt entsteht). Diese Spieler können sich erst dann einloggen, wenn die Warteschlange für die Welt wieder aufgehoben wurde. Wir entschuldigen uns einmal mehr für die Unannehmlichkeiten und bitten um euer Verständnis für diese Maßnahme.

Automatischer Logout

Als Notfallmaßnahme zur Bekämpfung der Überlastung planen wir zudem die vorgezogene Implementierung der automatischen Logout-Funktion, die ursprünglich erst für den Start der Erweiterung vorgesehen war. Mit der Veröffentlichung von Patch 5.58 wird ein Charakter automatisch aus dem Spiel ausgeloggt, wenn über eine längere Zeit keine Eingabe erfolgt ist. Diese Funktion wird später erweitert, um mit dem erwarteten Anstieg der Logins zum Start von Endwalker fertigzuwerden.

Wir verstehen, dass diese Funktion bei unseren Spielerinnen und Spielern nicht besonders beliebt sein wird, aber wir möchten euch versichern, dass dies eine effektive Maßnahme ist, um vorübergehenden Überlastungen zu begegnen. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, die ihre Implementierung verursacht, und danken euch für eure Geduld, um sicherzustellen, dass das Spiel auch zu stark frequentierten Zeiten zugänglich bleibt.

Zusätzliche Welten & Datenzentren

Eine fundamentale Lösung für die Überfüllung sind zusätzliche Weltenserver sowie weitere Datenzentren. Wie bereits angekündigt sind wir gerade dabei, unser neues Datenzentrum in Ozeanien fertigzustellen. Gleichzeitig haben wir Pläne vorangetrieben, weiter zu expandieren – wir haben alles in Gang gesetzt, um Budgets freizugeben, die Finanzierung zu sichern und Hardware zu kaufen. Wir hatten beabsichtigt, Spielerzahlen und geplante Inhalte nach der Veröffentlichung von 6.0 zu beurteilen und dann daran zu arbeiten, neue Server und Datenzentren für 7.0 vorzubereiten.

Die derzeitige Situation hat uns jedoch dazu veranlasst, diesen Zeitplan zu überdenken und zu ermitteln, ob es möglich ist, den Prozess zu beschleunigen. Es gibt allerdings zwei Hürden, die uns dabei im Weg stehen.

Problem 1: Nicht genügend Server durch den Mangel an Halbleitern
Die COVID-19-Pandemie hat zu einem extremen Rückgang der Produktion von Halbleitern in Fabriken auf der ganzen Welt geführt. Zusammen mit einer gestiegenen Nachfrage nach Elektronik, weil mehr Leute von zu Hause arbeiten, hat dies zu einem internationalen Mangel an Halbleitern geführt, der wiederum eine ausgedehnte Verzögerung der Auslieferung der Server, die wir für unsere Datenzentren bestellt haben, zur Folge hat.

Wir waren sogar bereit, unsere Investition zu erhöhen und Preise über dem Marktwert zu bezahlen, um die Lieferung zu beschleunigen, doch auch dieser Versuch war vergeblich. Wir geben jedoch nicht auf und sind weiterhin in Gesprächen mit Händlern auf der ganzen Welt, um eine zeitnahe Lösung für dieses Problem zu finden.
Problem 2: Reisebeschränkungen
Wir hatten diesen Punkt im Rahmen des Digital Fan Festivals bereits schon mal erwähnt. Die globalen Reisebeschränkungen durch die Pandemie haben unser Serverinfrastruktur-Team daran gehindert, die Standorte der Datenzentren aufzusuchen, was zu einer erheblichen Reduzierung ihrer Arbeitseffizienz geführt hat. Unser Team hat zwar in den vergangenen anderthalb Jahren aus der Ferne mit Mitarbeitern des Ozeanien-Datenzentrums gearbeitet, doch es war eine Herausforderung – eine Herausforderung, die sich unser Team einmal mehr stellen werden muss, wenn wir die Serverkapazitäten in Europa und Nordamerika erweitern wollen. Allerdings haben inzwischen viele Mitglieder unseres Teams ihre COVID-Impfung erhalten und prüfen Möglichkeiten wie Impfpässe, da wir die Datenzentren vor Ort besuchen wollen. Natürlich werden wir, auch wenn die Möglichkeit zum Reisen besteht, die Entscheidung jedes einzelnen Mitarbeiters berücksichtigen, da deren Sicherheit stets Vorrang hat.

Wir werden die Situation in anderen Ländern weiter genau beobachten, und sobald es sicher und effizient ist, was Quarantänemaßnahmen usw. angeht, weitere Schritte unternehmen, um die Arbeit im Ausland vor Ort fortzusetzen.

Obwohl wir viele Hindernisse zu überwinden haben, denken wir, dass die Bereitstellung neuer Server und Datenzentren die beste und effektivste Methode ist, um unseren Spielern ein stressfreies Spielerlebnis zu verschaffen. Um dieses Ziel so schnell wie möglich umzusetzen, werden wir von Seiten der Entwickler-, Betriebs- und Infrastrukturteams weiterhin mit aller Kraft daran arbeiten.

Zusammenfassend

Als Produzent liegt die Verantwortung für das Unvermögen, den derzeitigen Ansturm von Spielern vorherzusehen, vollends bei mir. Die Tage vor einer Erweiterung sollten Tage der Vorfreude sein, doch stattdessen haben sie vielen Spielerinnen und Spielern Kummer bereitet, und das tut mir persönlich äußerst leid.

Seit Jahren haben wir treuen Spielerinnen und Spielern auf der ganzen Welt bei ihren Streams von FINAL FANTASY XIV zugesehen und jetzt nehmen wir bewundernd wahr, wie neue Fans an ihre Seite treten. Während es für uns in die letzte Phase der Entwicklung von Endwalker geht, ist dies ein willkommener Strom positiver Energie, der alle in unserem Entwickler- und Betriebsteam dazu motiviert, weiterzumachen. Nichts ist vergleichbar mit dem Gefühl, euch dabei zuzusehen, wie viel Spaß ihr mit dem Spiel habt, das wir erschaffen haben.

Wir sind uns der Belastung für unsere Spielerbasis äußerst bewusst und arbeiten gewissenhaft daran, sie in den kommenden Wochen und Monaten zu reduzieren. Wir werden weiterhin Maßnahmen entwickeln, um Serverbelastungen zu vermeiden und euch bei allen Entwicklungen diesbezüglich auf dem Laufenden halten.

Ich danke euch einmal mehr für eure fortwährende Unterstützung!

Euer Produzent und Direktor von FINAL FANTASY XIV

Naoki Yoshida

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