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Informationen zu den Balance-Anpassungen am PvP-System

Hallo, hier ist Naoki Yoshida, Produzent und Direktor von FINAL FANTASY XIV.

Zu den mit Patch 6.11a durchgeführten Balance-Anpassungen am PvP-System erhielten wir von zahlreichen Spielern das Feedback, dass wir vor allem beim Schwarzmagier etwas über das Ziel hinausgeschossen wären und eine erneute Anpassung wünschenswert wäre. Zunächst möchten wir uns aufrichtig dafür entschuldigen, dass wir die Grenze des Vernünftigen überschritten haben. Mit Patch 6.15, der am 7. Juni veröffentlicht wird, soll dieser Fehler berichtigt und eine erneute Anpassung vorgenommen werden.

Ferner wurde uns öfter die Frage gestellt, nach welchen Richtlinien und in welchen Abständen die Anpassungen vorgenommen würden und ob auch für die Carteneauer Front Änderungen vorgesehen seien. Auf diese Fragen werde ich daher im Folgenden ebenfalls eingehen.

Zu den Richtlinien und der Häufigkeit der Anpassungen bei „Crystalline Conflict“

Der mit Patch 6.1 implementierte neue PvP-Inhalt für eine kleine Spielerzahl „Crystalline Conflict“ erfreut sich auch unter jenen, die sich bislang eher von PvP-Inhalten fernhielten, großer Beliebtheit. Daher beschlossen wir, auch die übrigen PvP-Inhalte näher am „Crystalline Conflict“ auszurichten.

1) Jobspezifische Siegesraten (ohne Berücksichtigung von Kämpfen zwischen Spielern mit gleichem Job)

Die Siegesraten für jeden Job werden von uns laufend berechnet und dienen uns als Indikator für unsere Anpassungen. In dieser Siegesrate sind keine Siege von Kämpfen zwischen Spielern mit gleichem Job enthalten. Unser Ziel ist es, dass die Siegesrate 50 % beträgt, wenn im gegnerischen Team keine Spieler mit demselben Job sind.

Bei den Anpassungen versuchen wir möglichst, die verschiedenen Spielarten (nicht gewertete Kämpfe, Kämpfe ohne Kampfklasse bis zu Kampfklasse Diamant, Kampfklasse Kristall usw.) zu berücksichtigen.

Wenn die Siegesrate eines Jobs weitaus mehr als 50 % beträgt, überlegen wir uns, was die Ursachen dafür sein könnten. Dabei liefert uns euer Feedback hilfreiche Hinweise. Wenn die zu hohe Siegesrate in zu starken Kommandos begründet liegt, passen wir diese möglichst unter Bewahrung der jeweiligen jobspezifischen Eigenheiten an.

Wenn umgekehrt die Siegesrate weit unter 50 % liegt, bemühen wir uns, sie zu verbessern, indem wir die jobspezifischen Eigenheiten verstärken, während die Schwächen bestehen bleiben dürfen.

Letzten Endes soll nicht allein das Beherrschen des eigenen Jobs bei PvP-Inhalten über Sieg oder Niederlage entscheiden, sondern auch das Verständnis des Spielers von anderen Jobkommandos, das taktische Geschick im Kampf oder der Einsatz von defensiven Mitteln können und dürfen eine Rolle spielen. Das Ideal ist also eine Mischung aus spielerabhängigen und gegnerabhängigen Faktoren. Auch in Zukunft werden wir uns an einer Siegesrate von 50 % orientieren, um euch spannende Kämpfe zu liefern, die nur knapp entschieden werden.

2) Nutzungsrate der einzelnen Jobs

Ein weiterer wichtiger Faktor bei der Anpassung von Jobs ist ihre allgemeine Nutzungsrate. Wie auch bei der Siegesrate werden Matches mit den gleichen Jobs auf beiden Seiten nicht mit in die Nutzungsrate einberechnet und Anpassungen für nicht gewertete und gewertete Kämpfe getrennt vorgenommen. Anders als bei der Siegesrate geht es hier aber nicht darum, die Nutzungsrate aller Jobs aneinander anzugleichen. Gewisse Schwankungen bei der Beliebtheit verschiedener Jobs halten wir für vollkommen natürlich. Wenn uns jedoch bei der Nutzungsanalyse extreme Verzerrungen bei der Beliebtheit auffallen, ist dies für uns ein Grund, genauer nachzuprüfen, ob bestimmte Jobs in Matches womöglich zu schwer zu handhaben oder anderen Jobs unerwartet überlegen sind.

Vor allem bei den am häufigsten verwendeten Jobs richten wir besonderes Augenmerk auf das Feedback unserer Spieler und führen eigene, praktische Tests durch, um festzustellen, ob die Schwankungen an der Jobmechanik selbst liegen oder bestimmte Kommandos zu stark oder zu schwach zu sind. Falls Anpassungen notwendig sind, wollen wir damit natürlich nicht die Besonderheiten und Merkmale des jeweiligen Jobs ausmerzen, sondern lediglich einen Ausgleich zu größeren Schwachpunkten schaffen.

3) Ablauf von Balance-Anpassungen

Da sich der mit Patch 6.1 veröffentlichte PvP-Inhalt „Crystalline Conflict“ bei euch von Anfang an großer Beliebtheit erfreute, war es uns wichtig, so schnell wie möglich nötige Balance-Anpassungen vorzunehmen.

Andererseits arbeiten wir gleichzeitig auch an den vielen anderen Inhalten von FFXIV, weswegen der Zeitplan für jeden Patch schon lange im Voraus bis ins Detail durchgeplant wird. Dieses Mal wurde die Veröffentlichung von Patch 6.11a für den 24. Mai, festgelegt, während die Frist für Implementierungen und Anpassungen auf Seiten des Entwicklerteams der 7. Mai war. Die eigentliche Frist war zwar der 6. Mai, sie wurde aber auf den 7. Mai verschoben, um unseren Entwicklern die Gelegenheit zu geben, potenzielle Änderungen in letzter Minute vornehmen zu können.

Daher basieren alle diesmaligen PvP-Job-Anpassungen auf eurem Feedback und den verschiedenen gesammelten Daten, die bis Freitag, den 6. Mai zusammengekommen sind. Demnach werden alle Anpassungen, die im Nachhinein für notwendig erachtet wurden, erst im nächsten Patch übernommen.

Obwohl es uns stets ein großes Bestreben ist, in jedem Patch so viele Daten und Feedback wie möglich zu berücksichtigen, kann es von der Implementierung von Anpassungen bis hin zur Veröffentlichung eines Patches bis zu zwei Wochen dauern. Das liegt daran, dass nach der Implementierung alle Änderungen erst einmal überprüft, Fehler korrigiert, die Übersetzungen aller Sprachen kontrolliert, Details zu Patches geschrieben werden müssen und vieles mehr.

Im Hinblick darauf wurde uns bewusst, dass wir neue Anpassungen gemeinsam mit den anderen Korrekturen, die nicht rechtzeitig implementiert werden konnten, auf Patch 6.15 hätten verschieben sollen. Dies hätte uns mehr Zeit für die Überprüfung und das ausgiebige Testen der Änderungen verschafft (Korrekturen, die es nicht in Patch 6.11a geschafft haben sowie die im folgenden erläuterten Job-Anpassungen am Schwarzmagier werden demnach mit Patch 6.15 implementiert).
Wir werden diese Vorgehensweise beim nächsten Anpassungszyklus berücksichtigen und uns bemühen, die Änderungen so beständig wie möglich zu halten.

4) Fehlanpassungen beim Schwarzmagier

Obwohl wir alle Job-Anpassungen nach den in Punkt 1 und 2 erwähnten Richtlinien vornehmen, hatte der Schwarzmagier den Daten vom 6. Mai zufolge auf allen Rängen die niedrigste Sieges- und Nutzungsrate (bis zu 14 % niedriger im Vergleich zum Job mit der höchsten Siegesrate). Wir hielten es daher für notwendig, ihn zu stärken. Wie in Punkt 3 erklärt, war die Implementierung für Patch 6.11a bereits abgeschlossen, aber da der Schwarzmagier ein durchaus komplexer Job ist, habe ich mich seit dem 7. Mai selbst an den Praxistest gemacht und bin dabei ein ums andere Mal gegen euch angetreten.

Das Kommando-Repertoire des Schwarzmagiers setzt sich größtenteils aus nicht-spontanen Fernkampfzaubern zusammen, die die Bewegung seiner Gegner einschränkt und ihnen Schaden über Zeit zufügt.
Andererseits kann er sich im Gegensatz zu anderen Jobs nur schwer verteidigen und sein wahres Schadenspotential kommt erst mit dem Limitrausch zum Vorschein, wodurch es ihm an sofortiger Schadenskraft fehlte. Wegen seiner vergleichsweise niedrigen Lebenspunkte ging der Schwarzmagier außerdem oft schon vor Einsatz des Limitrausches zu Boden. Dennoch kam ich nach eingehenden, eigens durchgeführten Praxistests zu dem Schluss, dass dieser Job trotz seiner Schwächen genügend PvP-Potential für erfahrene Spieler mit in den Kampf bringt.

Obwohl wir anfangs der Meinung waren, dass der Schwarzmagier dringend verbessert werden müsste, machten die am 7. Mai implementierten Anpassungen ihn letzten Endes viel zu stark. Insbesondere der enorme Effekt von „Gewicht“ und das Kommando „Paradox“ hatten zusammen mit der verkürzten Zeit für das Ausführen des Kommandos einen so drastischen Einfluss auf das Kampfgeschehen, dass es die Situation für Nahkampfjobs extrem erschwerte. Diese Anpassung werden wir daher rückgängig machen. Auch war die Schadensverringerung während des Limitrausch-Kommandos „Seelenresonanz“ zu hoch und wird entsprechend verringert.

Dies ist ein Beispiel einer Jobanpassung, und der Schwarzmagier ist hierbei keineswegs ein Sonderfall. In gleicher Weise handhaben wir Anpassungen für andere Jobs, doch diesmal sorgten die veränderten Zahlenwerte des Schwarzmagiers für erhebliche Unannehmlichkeiten. Dafür will ich mich aufrichtig entschuldigen.

Zu den Balance-Anpassungen von Jobs bei der Carteneauer Front

Wie ich bereits erwähnte, priorisieren wir momentan den neuesten PvP-Inhalt „Crystalline Conflict“, wenn es um die für Balance-Anpassungen notwendigen Ressourcen geht. Das hat dazu geführt, dass die Nutzungsrate der Jobs, die in der Carteneauer Front gespielt werden, stark zu einigen bestimmten tendiert. Dafür möchten wir uns aufrichtig entschuldigen.

Wir sind uns dieser Situation bewusst und bitten um etwas Geduld - ab Patch 6.18 werden wir entsprechende Anpassungen vornehmen, auf die ich nun genauer eingehe.

1) Revision des ausgeteilten und erlittenen Schadens jedes Jobs in Inhalten der Carteneauer Front

Sowohl die Teilnehmerzahl als auch die Länge einer Partie der Carteneauer Front unterscheidet sich erheblich vom Crystalline Conflict. Wir werden also Front-spezifische Anpassungen am ausgeteilten und erlittenen Schaden jedes Jobs vornehmen, um sie aneinander anzugleichen und eine bessere Balance in den Inhalt zu bringen.

2) Anpassungen an der Häufigkeit des Limitrauschs

Der Zyklus, wie oft der Limitrausch verfügbar ist, wird über einen für die Front definierten Faktor geregelt, der sich nach der Teilnehmer- und Gegnerzahl richtet. So soll die Häufigkeit verringert und der Limitrausch generell stabilisiert werden.

Diese Maßnahmen werden noch mit Patch 6.18 implementiert werden, allerdings werden wir mit 6.2 und den Folgepatches selbstverständlich weitere Änderungen und die Balance betreffende Anpassungen vornehmen.

Wir glauben, dass die große Teilnehmerzahl, das spontane Wechseln des Jobs sowie dynamische Gruppen viel von der Ungezwungenheit der PvP-Front ausmachen. So werden wir uns bemühen, eben diese Faktoren zu erhalten und so wenig wie möglich einzuschränken. Gleichzeitig möchten wir uns aufrichtig dafür entschuldigen, dass die Jobanpassungen vor allem auf dem Crystalline Conflict beruhten und weniger auf der Carteneauer Front. Es wird zweifelsohne einige Zeit in Anspruch nehmen, aber seid versichert, dass wir ein genaues Auge auf die Situation haben werden – indem wir die Front-Inhalte selbst spielen, genauestens prüfen und letztlich angemessene Anpassungen vornehmen. Ich hoffe inständig, dass ihr uns die Zeit zugesteht, die dieses Unterfangen in Anspruch nehmen wird.


Nochmals bitte ich um Entschuldigung, welche Unannehmlichkeiten euch durch unsere fehlgeleiteten PvP-Anpassungen entstanden sind. Gleichzeitig führt uns dies vor Augen, dass sich PvP größerer Beliebtheit erfreut denn je. Nicht zuletzt ist uns dies eine große Motivation, PvP zu einem Inhalt zu machen, an dem all unsere Spielerinnen und Spieler gerne teilnehmen – ebenso wie an jeder anderen Facette von FINAL FANTASY XIV.


Euer Produzent und Direktor von FINAL FANTASY XIV

Naoki Yoshida

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