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Zu der Anpassung an „Abyssos - Achter Kreis“

Hallo, hier ist Naoki Yoshida, Produzent und Direktor von FINAL FANTASY XIV.
Mit Patch 6.21 haben wir die LP des Bossgegners in „Abyssos - Achter Kreis“ angepasst und daraufhin viele Kommentare zu unserer Intention und auch zum Für und Wider dieser Maßnahme erhalten.

Zuallererst wollen wir uns für die Umstände entschuldigen, die euch durch unseren Fehler beim Anpassen des Schwierigkeitsgrads entstanden sind. Aber auch dafür, dass unsere Erklärung nicht ausführlich genug ausgefallen ist und daher bei einigen Spielern einen unangenehmen Eindruck hinterlassen hat. Es tut uns aufrichtig leid.

Nun möchte ich selbst genauer auf unsere Intention und die Gründe für die Anpassung eingehen.

Zur Intention hinter der LP-Anpassung

Im Endeffekt bedeutet die Erklärung in den Patchnotes für 6.21, dass der LP-Wert des Bossgegners von „Abyssos - Achter Kreis“ etwas mehr als 1 % über dem LP-Wert des Bossgegners von „Asphodelos - Vierter Kreis“ (der vorherigen Raid-Serie) liegt. Diese Abweichung ist ein Fehler auf unserer Seite.

Uns war natürlich bewusst, dass viele Spieler sich diesem Inhalt wieder und wieder gestellt und Rotationen wie Ausrüstung bis aufs Äußerste optimiert haben, um ihn schließlich erfolgreich abschließen zu können.

Doch der ungewöhnlich hohe LP-Wert führte unglücklicherweise zu Folgendem:

  • Bestimmte Jobs wurden von der Rekrutierung ausgeschlossen.
  • Es herrschte große, generelle Unzufriedenheit mit dem erhöhten Schwierigkeitsgrad.

Da der Grund dafür ein Fehler beim Balancing auf unserer Seite war, wollten wir diesen Umstand ehrlich kommunizieren und die LP auf den Wert korrigieren, der er eigentlich sein sollte. Eine solche Korrektur bzw. Anpassung gab es bislang nur selten und daher haben wir sie auch lange intern besprochen. Die euch dadurch entstandenen Umstände tun uns aufrichtig leid.

Weshalb ist uns dieser Fehler unterlaufen?

Der Grund, weshalb uns dieser Fehler überhaupt erst unterlaufen ist, wurde in den Patchnotes bereits angerissen. Allerdings war die Erklärung nicht ausführlich genug und daher möchte ich nun einen weiteren Anlauf unternehmen.

Zuerst möchte ich folgende Grundlage unterstreichen, auf der unser Entwicklerteam operiert:

Die Fähigkeiten unserer besten Spielerinnen und Spieler liegen weit über unseren eigenen.

Das hätten wir bereits in den Patchnotes klarstellen müssen – ein Versäumnis, das wir tief bedauern. Doch diese Grundlage ist gleichzeitig die Ursache dafür, weshalb wir gerade nicht den LP-Wert übernommen haben, mit dem unser Entwicklerteam den Inhalt abgeschlossen hat. Für den Release verfolgen wir folgenden Ansatz:

Wir erhöhen die Boss-Werte, unter denen das Team den Inhalt abgeschlossen hat, um einen bestimmten Wert, prüfen den Kampf noch einmal und veröffentlichen ihn daraufhin.

Die Mitglieder des Anpassungsteams nutzen selbst Materia, Gerichte und Arzneien, rüsten sich mit der entsprechenden Gegenstandsstufe, benutzen keine Debug-Kommandos, besprechen sich zu defensiven Kommandos und bestreiten den Inhalt mit unterschiedlichsten Job-Zusammenstellungen. Und dennoch überragen eure Fähigkeiten die unseren um Längen. Würden wir den Inhalt also mit eben jenen Werten veröffentlichen, mit denen ihn unser internes Team abgeschlossen hat, würde er für die besten unserer Spieler in der ersten Release-Woche keinen herausfordernden Nervenkitzel bieten, der nur knapp gemeistert werden kann.

Der Wert, den wir schließlich noch aufschlagen, richtet sich nach Spielerfahrung und -fähigkeiten des Anpassungsteams und unterliegt diesem Basiswert:

Plus 1 % bis 2 % der LP, mit denen der Inhalt intern abgeschlossen wurde.

Natürlich ist dies nicht der einzige Faktor. Der letztendliche Wert wird auch durch mathematische Berechnungen beeinflusst, wie beispielsweise die Menge an Schaden, den die Gruppe in der Frist zwischen Abschluss des Inhalts und Ablauf der Zeit noch verursachen könnte, sowie die Anzahl und der Schadenswert aller Bursts (koordinierte Zeitfenster für maximalen Schaden). Weshalb waren die normalen „plus 1 % bis 2 %“ diesmal also zu viel? Der Grund dafür liegt in der Steigerung des Leistungsniveaus der Mitglieder des Anpassungsteams, die den Inhalt gespielt haben.

„Abyssos – Achter Kreis“ wurde unter dem Vorsatz konzipiert, einen Kampf zu schaffen, der spannender und knackiger ist denn je – schließlich taucht er in die Vergangenheit eines ganz bestimmten, wichtigen Charakters ein. Daher wurde die Zeit, die das Anpassungsteam aktiv spielend im Inhalt verbrachte, sehr lang, da viele neue Mechaniken eingebaut und immer wieder angepasst werden mussten. Die Gruppe ist außerdem eine feste, und so verbesserte sich ihre Zusammenarbeit und Kommunikation mehr als in anderen Inhalten. Dies resultierte darin, dass die finale Anpassung, die auf den Daten dieser überdurchschnittlich eingespielten Testgruppe beruht, zu hoch ausfiel.

In jedem Fall wollen wir uns einerseits für die fehlerhafte Abweichung entschuldigen, die den Inhalt schwieriger werden ließ, als von uns erwartet, andererseits auch für den Mangel an Kommunikation und Reaktion von unserer Seite.

Die schwierigen Raids sind grundsätzlich die Highlights unserer Kampfinhalte. Deswegen wünschen wir uns umso mehr, dass unsere Spieler den Nervenkitzel eines um Haaresbreite erlangten Sieges spüren dürfen, und so werden all unsere Anpassungen auch auf eben diese Haaresbreite hin vorgenommen. Diesmal unterliefen uns Fehler in diesem Prozess, aber wir geloben, aus ihnen zu lernen und in Zukunft umso spannendere Kämpfe zu entwickeln.

Warum nicht bloß Jobänderungen, sondern auch Anpassungen des Inhalts?

Anpassungen an einem Job werden individuell durchgeführt, basierend auf seiner generellen Komplexität, der Schwierigkeit seiner Rotation und der Anzahl und Effekte unterstützender Kommandos – alles im Verhältnis zu einem Standard-Schadenswert, der auf der Gegenstandsstufe basiert.

Natürlich variieren diese relativen Werte je nach Kampfinhalt und inwieweit sie mit den Mechaniken harmonieren. Daher liegen sie nicht immer innerhalb der erwarteten Werte für jeden Inhalt. Hinzu kommen Fehler oder unglückliches Balancing, sodass der ausgeteilte Gesamtschaden hinter den Erwartungen zurückbleibt und eine Stärkung notwendig ist.

Diesmal waren es der Paladin und der Krieger, die aus allgemeiner Perspektive dringend Stärkung nötig hatten. Doch aufgrund des Fehlers in der Wertanpassung für „Abyssos – Achter Kreis“ gab es Jobs, die deutlich besser mit dem Inhalt harmonisierten. Und weil der benötigte Schaden zum erfolgreichen Abschließen des Inhalts derart knapp bemessen war, fanden wir uns in einer Situation wieder, in der vor allem Jobs mit dem höchsten Schaden für den Raid ausgewählt wurden.

Würden wir nur bestimmte Jobs stärken, nicht aber den Inhalt selbst anpassen, ginge die Balance innerhalb der Rolle verloren und all jene Jobs, die keine Stärkung erhalten, würden sich benachteiligt fühlen, selbst wenn ihr ausgeteilter Schaden ausreichend ist. Alle Jobs anzupassen ist wiederum in einem derart kurzen Zeitraum schlicht nicht möglich.

  • Das Grundproblem liegt in den fehlerhaften Werten des Inhalts.
  • Es ist notwendig, sofortige Maßnahmen zu ergreifen, ohne die Balance innerhalb der Rollen zu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Diese beiden Punkte führten zu unserer Entscheidung, uns diesmal direkt dem Grundproblem anzunehmen.

Die Jobbalance wird unabhängig von der Schwierigkeit eines Inhalts bestimmt. Die Werte eines Inhalts werden dann darauf zugeschnitten. Wir trafen unsere Entscheidung, weil Jobanpassungen, die nur auf einem spezifischen Inhalt beruhen würden, wiederum für viel Verwirrung sorgen.

Abermals möchten wir uns für die vielen Unannehmlichkeiten entschuldigen, die euch aufgrund unseres Fehlers entstanden sind, doch im Zuge dessen wollten wir auch die Gründe hinter unserer Entscheidung bezüglich der Anpassung erläutern.

Fazit

Die rasche Anpassung diente keineswegs dazu, den Inhalt „einfacher“ zu machen. Letztlich war ein numerischer Wert fehlerhaft, was dazu führte, dass der Kampf schwieriger war als andere Endgegner einer Raidserie, und dies wollten wir berichtigen. Das war unsere eigentliche Intention.

Ich bin zwar schon anfangs darauf eingegangen, will es aber nochmals betonen: Gerade bei den Spielern, die hart an dieser Herausforderung gearbeitet und nun das Gefühl haben, dass der Kampf kurz vor ihrem Erfolg leichter gemacht wurde, wollen wir uns aufrichtig entschuldigen. Es tut uns leid.

Zukünftig wollen wir unsere Anpassungen genauer und gezielter gestalten, besonders im Hinblick auf die schwersten unserer Inhalte, denn wir wünschen uns sehr, dass ihr den Nervenkitzel eines knappen Sieges in vollen Zügen genießen könnt – vor allem kurz nach Release. Gleichzeitig wollen wir uns in einer Situation wie dieser bemühen, eure Gefühle besser zu verstehen und eure Perspektiven besser zu berücksichtigen, und uns künftig eine Woche Zeit lassen, ehe wir eingreifen. Wir werden daran arbeiten, unseren Prozess dahingehend zu verbessern.

Wir bedauern zutiefst, dass euch derlei Unannehmlichkeiten durch einen Fehler auf unserer Seite entstanden sind. Es tut uns aufrichtig leid.

Euer Produzent und Direktor von FINAL FANTASY XIV

Naoki Yoshida

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