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Concernant les ajustements du JcJ

Bonjour à toutes et à tous, ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV.

Depuis la sortie du patch 6.11a, vous êtes nombreux à demander une nouvelle révision des jobs JcJ, en particulier celui des mages noirs, qui a été lourdement modifié. Je tiens tout d’abord à m’excuser des modifications trop importantes ayant été effectuées. Le patch 6.15, prévu pour le mardi 7 juin, apportera de nouveaux ajustements.

Permettez-moi de vous présenter, comme vous l’avez souhaité, notre façon de procéder lorsque nous effectuons ces ajustements.

Méthode et période des ajustements des jobs relatifs à Crystalline Conflict

Crystalline Conflict, contenu JcJ jouable en équipe réduite, a attiré de nombreux joueurs qui, jusqu’alors, s’intéressaient peu au JcJ. Nous aimerions profiter de cette occasion pour lui donner plus d’importance. Pour ce faire, nous procédons à des ajustements selon les modalités suivantes.

① Taux de victoire de chaque job (sauf résultat de parties entre jobs identiques)

Nous mesurons toujours le taux de victoire de chaque job pour effectuer leur équilibrage. Ce taux ne comprend pas le résultat des parties pour lesquelles des joueurs d’un même job sont groupés. Idéalement, le taux de victoire doit être de 50% s’il n’y a aucun joueur de même job dans l’équipe adverse.

Cet indicateur est mesuré pour différentes catégories, par exemple "parties non classées", "parties classées jusqu’à l'échelon de diamant", "parties classées à l'échelon de cristal" etc., afin de refléter dans la mesure du possible vos différentes habitudes de jeu.

En se basant sur cet indicateur, nous lisons vos retours concernant les jobs pour lesquels le taux de victoire est supérieur à 50% et cherchons à trouver les causes de cette anomalie. Si elle est causée par une action trop avantageuse ou d'autres facteurs divers, nous effectuons des ajustements en conséquence tout en prenant soin de ne pas faire perdre à chaque job son identité.

De même, lorsque le taux de victoire est inférieur à 50%, nous ne cherchons pas simplement à pallier les points faibles apparents du job en question, mais plutôt à améliorer son potentiel en l'ajustant pour ainsi obtenir un meilleur taux de victoire.

Notre idéal serait que lors d’une partie JcJ, l’issue du combat soit déterminée non pas uniquement par la compréhension de chaque joueur de son propre job, mais aussi par sa compréhension des actions des autres jobs, par son comportement en combat, par son rapport de force avec les jobs adverses, par sa façon de se défendre et plus généralement par son talent. Nous continuons ainsi d’effectuer des ajustements pour que chaque partie soit serrée et pour atteindre un taux de victoire équilibré de 50%.

② Taux d'utilisation des jobs

Pour procéder aux ajustements, nous nous servons d'un autre indicateur qui est le taux d'utilisation de chaque job. À l'instar du taux de victoire, ce dernier est mesuré séparément pour les parties classées et non classées. Toutefois, notre approche est ici quelque peu différente, dans la mesure où nous ne cherchons pas à ce que le taux d’utilisation de tous les jobs soit égal. Nous estimons qu'il est normal que certains d’entre eux suscitent plus d'intérêt que d'autres. Néanmoins, lorsque les données montrent qu’il y a une forte tendance à trop utiliser certains jobs ou à les délaisser, c'est souvent le signe qu'il existe un véritable déséquilibre sur lequel nous devons nous pencher, en procédant aux vérifications nécessaires.

Si le cas se présente, nous étudions alors vos retours au sujet du job en question, et nous enchaînons nous-mêmes les parties avec celui-ci, afin de déterminer si le déséquilibre provient du fonctionnement du job en lui-même, ou d'une action spécifique qui serait trop puissante par exemple. Comme je vous l'ai expliqué plus haut, il ne s'agit pas pour nous de supprimer les forces des meilleurs jobs ou de les dénaturer, mais plutôt d'introduire des faiblesses qui puissent être exploitées. À l'inverse, si le job a de sérieuses lacunes, nous essayons de les pallier d'une façon ou d'une autre.

③ Période des ajustements

Nous sommes ravis de constater que de nombreux joueurs prennent part à Crystalline Conflict, ajouté à la 6.1. Pour cette raison, nous espérions effectuer des ajustements le plus rapidement possible.

Cependant, de nombreux contenus sont développés en parallèle et l’emploi du temps de chaque mise à jour est strictement défini en avance. Si la 6.11a a été rendue publique le mardi 24 mai, la date des derniers ajustements était quant à elle fixée au samedi 7 mai. Elle était tout d’abord fixée au vendredi 6 mai, mais les développeurs ont souhaité travailler jusqu’au tout dernier moment, raison pour laquelle elle a été repoussée d’une journée.

Ainsi, les ajustements JcJ effectués prenaient en compte les données récoltées et les retours que vous nous avez envoyés jusqu’au vendredi 6 mai, les autres ajustements étant remis à la mise à jour suivante.

Évidemment nous aurions adoré que chaque mise à jour reflète le plus finement possible tous vos derniers retours. Retenez cependant qu'il faut compter environ deux semaines entre la date limite de développement/ajustement d'une mise à jour et la sortie de celle-ci (un temps dédié au débogage final, à la vérification de la traduction, à la préparation du déploiement de la mise à jour, à la rédaction des notes de mise à jour, ou encore à l'actualisation du guide des jobs).

En l'occurrence, les ajustements étaient particulièrement nombreux, et la période d'ajustement particulièrement courte. Certains de vos retours tombaient de fait dans la catégorie des changements dont nous aurions aimé étudier plus longuement la pertinence en conditions réelles avant de les mettre en œuvre. Avec le recul, nous pensons qu'au lieu de déployer à tout prix la mise à jour 6.11a, nous aurions dû rallonger la période d'ajustement et de test, et implémenter ces ajustements avec la future mise à jour 6.15. De cette manière nous aurions sûrement pu constater que ces ajustements créaient un déséquilibre inverse, et agir en conséquence. (Par ailleurs, la mise à jour 6.15 contiendra uniquement des ajustements requérant des modifications système et n'ayant pu être inclus dans la mise à jour 6.11a, ainsi que la nouvelle révision du mage noir (cf. ci-dessous))
Ce point sera pris en compte lors de la prochaine période d'ajustement, afin de vous garantir autant que possible des modifications qui ne cassent pas l'équilibre du jeu.

④ Le cas du mage noir

Nous traitons en théorie tous les jobs de la même façon. Le mage noir, qui fait couler tant d'encre aujourd'hui, était, à la date du vendredi 6 mai, le job le moins victorieux et le moins utilisé (-14 % par rapport au job le plus victorieux), c'est pourquoi nous avions pris la décision de le renforcer. Comme je l’ai précisé ci-dessus, même si la date limite des ajustements pour la 6.11a était déjà dépassée, le mage noir restait apparemment un job extrêmement difficile à manipuler. J'ai donc moi-même pris la peine de l'essayer sur les serveurs publics, afin de comprendre pourquoi il était si mal loti.

Sa mécanique de jeu repose essentiellement sur des actions à lancement long, comprenant notamment des attaques à aire d'effet, des sorts d'entrave ou des attaques à dégâts périodiques. Sans effets renforçants, le mage noir disposait de peu de moyens de défense, et même si sa force de frappe était élevée dans l'ensemble (à condition de pouvoir profiter de sa transcendance), il manquait cruellement d'explosivité. Avec des PV maximums plutôt faibles, il devenait bien souvent une proie facile pour les jobs de mêlée. J’ai toutefois senti, après l’avoir longuement utilisé, qu’il recelait suffisamment de potentiel pour être efficacement utilisé par les joueurs expérimentés en JcJ.

En d'autres termes, il nécessitait certes quelques améliorations, mais les retouches apportées le samedi 7 mai étaient trop importantes. Je pense notamment à l'ajout de l'effet Pesanteur, ou à la transformation de Paradoxe en action à charges (lui permettant d'entraver bien plus souvent ses adversaires), le tout servi par une réduction des temps de lancement ; autant de modifications qui, combinées, ont fait du mage noir un cauchemar à affronter pour les jobs de mêlée.
Sur ce point, nous allons faire machine arrière. De même, nous allons réduire le bonus de défense apporté par sa Transcendance Résonance de l'âme, qui est bien trop élevé à l'heure actuelle.

Le mage noir a bénéficié d'une attention particulière, mais les autres jobs ne sont pas en reste ; tous sont étudiés de près et feront l'objet d'ajustements si nécessaire. En l'occurrence, il s'est avéré que le mage noir était particulièrement mal équilibré ; et parce qu'il est de ma responsabilité de valider cet équilibrage, je me devais également de vous présenter des excuses pour les désagréments occasionnés.

Ajustements des jobs relatifs au Front

Comme je vous l'ai expliqué, nous avons concentré nos efforts sur l'équilibrage des jobs par rapport au contenu JcJ le plus récent, à savoir Crystalline Conflict. De ce fait, il existe à l'heure actuelle de gros déséquilibres en matière d'utilisation des jobs côté Front. C'est un problème majeur, et je m'en excuse.

Pour le moment, nous n'avons d'autre choix que d'en appeler à votre patience. Néanmoins, nous avons bien conscience de la situation, et tenterons d'y remédier dès la mise à jour 6.18, par le biais des ajustements ci-dessous.

① Ajustements des dégâts infligés et reçus par chaque job au Front

Crystalline Conflict et le Front sont deux instances radicalement opposées, que ce soit sur le plan du nombre de participants ou de la durée d'une partie. Voilà pourquoi nous allons mettre en place des coefficients d'ajustement spécifiques au Front, permettant de contrôler les dégâts infligés et reçus. Nous procéderons également à des réglages d'ordre général afin de garantir des batailles équilibrées.

② Ajustement de la fréquence d'utilisation des Transcendances

Comme pour le point ①, nous mettrons en place des coefficients d'ajustement spécifiques au Front permettant de moduler la fréquence d'utilisation des Transcendances, en tenant compte du nombre de belligérants présents lors d'une bataille, et dans l'optique de garantir des joutes équilibrées.

Nos équipes travaillent actuellement sur ces changements afin d'être en mesure de les implémenter à la mise à jour 6.18. D'autres améliorations plus fines spécifiques au Front suivront lors de la 6.2 et des mises à jour suivantes.

Le Front réunit un grand nombre de joueurs qui peuvent à la fois changer de job en cours de partie, et choisir les mêmes jobs s'ils le désirent. Nos ajustements veilleront à préserver le côté à la fois accessible et ouvert aux joueurs occasionnels de ce mode de jeu, et n'introduiront pas de nouvelles contraintes.
Une fois encore, je m'excuse auprès de tous les amoureux du Front d'avoir dû délaisser cette instance JcJ au profit de Crystalline Conflict. Nous vous prions d'être patients pendant que nous étudions la situation, que nous dressons la liste des ajustements nécessaires et que nous procédons à leur implémentation.


La dernière mise à jour a introduit des ajustements particulièrement malheureux en ce qui concerne les actions JcJ, et j'en suis sincèrement navré. Néanmoins, ce retour de bâton mérité est aussi une preuve de l'engouement grandissant autour du mode JcJ – un regain d'intérêt qui nous incite, mes équipes et moi-même, à poursuivre nos efforts afin de vous offrir une expérience compétitive aussi soignée que l'épopée et toute la partie JcE de FFXIV.


Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV

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