Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 7: Lead Technical Artist Tatsuya Okahisa
Backstage-Kommando
Hallo zusammen, hier ist Miyamiya vom PR-Team!
„Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten.
In unserem siebten Interview sprechen wir mit...
Lead Technical Artist, Tatsuya Okahisa!
▲ Ein Screenshot von Herrn Okahisa mit einem Doppelgänger, der seiner Person nachempfunden ist.
Da ich so gut wie nichts über Technical Artists wusste, begann meine Untersuchung damit, zu lernen, was sie tun!
Miyamiya: Im Allgemeinen sind Technical Artists so etwas wie die Vermittler zwischen den Künstlern* und den Ingenieuren, die auch die Werkzeuge für die Künstler entwickeln. An welchen Aspekten von FFXIV arbeitet ihr Team?
* In diesem Artikel verwenden wir den Begriff „Künstler" als Sammelbegriff für die Teams, die sich mit 3D-Modellierung, Animation, Effekten, Zwischensequenzen und anderen Designdaten beschäftigen.
Okahisa: In FFXIV besteht die Hauptaufgabe eines Technical Artists darin, den Produktionsprozess der Künstler zu unterstützen und zu verbessern. Wir entwickeln Tools und stellen Funktionen bereit, die ihnen bei der Massenproduktion von hochwertigen Assets helfen.
Beispielsweise gibt es in FFXIV derzeit acht spielbare Völker bzw. fünfzehn Varianten spielbarer Charaktere, wenn man männliche und weibliche Charaktere getrennt zählt und männliche Viera mit einbezieht. Wenn wir einen Ausrüstungsgegenstand erstellen, müssen wir für jede Art von spielbarem Charakter eine andere Variante entwickeln. Hier kommen die technischen Künstler ins Spiel.
Unser Team hat ein Tool entwickelt, mit dem die Ausrüstung für jede Rasse automatisch angepasst werden kann. Die grundlegenden Teile des Prozesses, die immer auf dieselbe Weise gehandhabt werden, wurden damit erfolgreich automatisiert. Das Tool wurde 2013 implementiert, und wir bauen es immer weiter aus, wenn sich Funktionen ändern oder neue Völker hinzukommen.
▲ Das Tool hat die Ausrüstung automatisch von einem männlichen Hyur zu einem männlichen Roegadyn geändert.
Von hier aus geben die Künstler dem Modell den letzten Schliff, um die Qualität zu erreichen, die wir im Spiel sehen.
Wir helfen den Künstlern, indem wir solche mechanischen Aufgaben übernehmen und diese so weit wie möglich vereinfachen. Während wir an solchen Aufgaben arbeiten, lernen wir mehr darüber, wie die Grafikdaten gestaltet sind. Dieses Wissen hilft uns, neue Funktionen im Spiel zu entwickeln oder Unterstützung zu leisten, wenn etwas im Spiel nicht so aussieht, wie es gedacht war.
Auf den ersten Blick unterscheiden wir uns vielleicht nicht so sehr von Programmierern, aber zusätzlich zu unseren umfassenden Programmierkenntnissen haben wir auch Einblicke in die Art und Weise, wie Künstler ihre Daten erstellen und die inneren Mechanismen der Entwicklungswerkzeuge. Das ist meiner Meinung nach unsere Spezialität.
Miyamiya: Dieses Tool ist wie Magie!
Es klingt so, als ob die Unterstützung durch Ihr Team entscheidend dazu beiträgt, die große Vielfalt an spielbaren Völkern und Ausrüstungen zu schaffen, die wir alle genießen.
Wie sind Sie Technical Artist geworden?
Okahisa: Ich war ein frischgebackener Hochschulabsolvent, als ich bei Square Enix als Technical Artist anfing.
Ursprünglich hatte ich für die Computergrafik- und Filmindustrie studiert. Als Student machte ich ein Praktikum in einem Unternehmen, das sich auf Live-Action spezialisiert hatte. Da es sich um Live-Action handelte, waren die Dinge, die wir herstellten, alle visuell atemberaubend, aber die eigentliche Arbeit war durchgehend langweilig und mühsam. Als ich anfing, unseren Arbeitsablauf zu verbessern, fand ich es faszinierend. Als ich mich näher damit befasste, lernte ich etwas über Technical Artists und begann danach zu streben, einer zu werden.
Damals waren Technical Artists noch ein neues Berufsfeld und nur sehr wenige Unternehmen suchten nach ihnen. Unter diesen Umständen fand ich eine Stellenausschreibung für frischgebackene Technical Artists in der Abteilung, die später zu Square Enix' Creative Business Unit III wurde.
Obwohl ich nicht unbedingt in der Spielebranche arbeiten wollte, hörte sich die Stellenbeschreibung so an, als könnte ich das tun, was ich schon immer tun wollte. Also bewarb ich mich und wurde eingestellt. Kurz vor der Veröffentlichung von A Realm Reborn wurde ich dem FFXIV-Team zugeteilt und ich erinnere mich, dass ich von der hektischen Atmosphäre am Arbeitsplatz überrascht war. (lacht)
Miyamiya: Was für ein unglaubliches Timing für den Eintritt in das Unternehmen!
Gibt es unter all den Dingen, an denen Sie seit Ihrem Einstieg bei A Realm Reborn gearbeitet haben, etwas, das Ihnen besonders in Erinnerung geblieben ist?
Okahisa: In Bezug auf etwas, mit dem die Spieler vertraut sind, war das Hinzufügen von Unterwasseraktionen in Stormblood für mich besonders einprägsam.
▲ Das FFXIV-Erlebnis wurde durch das Hinzufügen des Fliegens in Heavensward und des Schwimmens/Tauchens in Stormblood weiter ausgebaut.
Während des Hinzufügens von Unterwasseraktionen habe ich mich um die Gestaltung von Schemata für Künstler gekümmert.
Zu meinen Vorschlägen an die Programmier- und Zeichnerteams gehörte beispielsweise ein Schema für die Synchronisierung der Schwimmanimation mit dem spritzenden Wassereffekt und wie die Tauch- und Schwimmanimationen am besten miteinander kombiniert werden könnten.
Der schwierigste Teil dieses Prozesses war die Anpassung des „Referenzpunkt" der Figuren über Wasser.Charaktere in FFXIV haben einen so genannten „Referenzpunkt", der es uns ermöglicht, dieselben Animationen für Charaktere mit unterschiedlicher Statur zu verwenden.
Wenn die Figuren auf dem Boden stehen, sind ihre Füße der Referenzpunkt.
Im Wasser sah es jedoch so aus, als ob Lalafell aufgrund des Abstands zwischen den Füßen der Figuren und der Wasseroberfläche sinken würde, während Roegadyn etwas höher zu schweben schienen, als sie sollten.
▲ Wie man sieht, sind die Körper von Lalafell und Roegadyn uneben mit der Wasseroberfläche, wenn die Füße der Figuren als Referenzpunkt dienen.
Um dieses Problem zu lösen, musste ich die Programmierer um einen großen Gefallen bitten: Sie sollten eine Prozedur entwickeln, die den Referenzpunkt der Figuren schnell auf ihren Brustkorb ändert, sobald sie das Wasser betreten.
Miyamiya: Es ist aufschlussreich, mehr über diese Backend-Verfahren für neue Funktionen zu erfahren! Haben Sie irgendwelche Mottos, wenn Sie an solchen Dingen arbeiten?
Okahisa: Ich habe sogar mehrere.
"Entwerfe Dinge, die langfristig instandgehalten werden können"
"Verwende eine Funktion nicht außerhalb ihres vorgesehenen Umfangs"
"Vermeide widersprüchliche Umsetzungen"
Das sind nur einige der Ideen, die ich versuche, im Kopf zu behalten.
Da FFXIV ein Onlinespiel mit regelmäßigen Updates ist, kann man nicht einfach etwas erstellen und es dann vergessen, sobald es fertig ist. Ein kompliziertes Feature zu entwerfen bedeutet, mehr Entwicklungskosten für Anpassungen auszugeben, wenn es von einem späteren Update betroffen ist. Das könnte wiederum dazu führen, dass wir eine Deadline verpassen. In Situationen, in denen wir eine Funktion technisch noch komplizierter gestalten könnten, ist es wichtig, eine Grenze zu ziehen, weil sie auch in Zukunft gewartet werden muss.
Eine andere Sache ist, dass wir keine Ahnung haben, welche Art von Neuerungen es in der Zukunft geben wird. Daher glaube ich, dass es unrealistisch ist Vorhersagen zu treffen und Dinge im Voraus zu implementieren. Stattdessen versuche ich, Implementierungen vorzunehmen, die zu diesem Zeitpunkt nicht mit anderen Dingen in Konflikt stehen.
Ein Beispiel aus FFXIV wäre die Entwicklung des Blasrohr-Minispiels.
Wir mussten wissen, wann der Spieler die gegnerische Figur am Kopf getroffen hat. Dafür hätten wir das Ziel verwenden können, das bereits am Kopf platziert war, welches wir Ziel A nennen. Ich habe mich dagegen entschieden, Ziel A wiederzuverwenden, weil Feinde mit mehreren Köpfen (wie Cerberus) oder ohne Kopf (wie Ozma) kein Ziel A zugewiesen bekommen. Sollten wir uns jemals dazu entschließen, solche Gegner in einer zukünftigen Version des Blasrohr-Minispiels zu verwenden, könnten wir auf einige Probleme stoßen. Um den Anforderungen des Minispiels gerecht zu werden, haben wir schließlich ein Ziel B erstellt, das in Größe und Position frei verändert werden kann.
Diese Art von Konflikten ist normalerweise während der Implementierung nicht offensichtlich, und wir bemerken Probleme oft erst, wenn wir versuchen, ein bestehendes System zu erweitern. Wenn wir also neue Dinge implementieren, versuche ich sicherzustellen, dass wir Funktionen und Tools nicht in einer Weise nutzen, für die sie nicht gedacht sind.
▲ Das Blasrohr-Minispiel tauchte erstmals im Hauptszenario von Stormblood auf und beinhaltete das Abschießen von Garlear-Soldaten.
Ansonsten versuche ich, kontrollierte Umgebungen zu schaffen, in denen Fehler unwahrscheinlich sind. Außerdem bemühe ich mich, Funktionen zu entwickeln, die man leicht wieder erlernen kann, auch wenn man sie vergessen hat.
Miyamiya: Da Sie sich mit diesen grundlegenden Komponenten befassen, verstehe ich, warum Sie so viele Mottos haben, um diese im Auge zu behalten. Gibt es unter diesen Umständen irgendetwas an FFXIV, das für Sie als Technical Artist besonders hervorsticht?
Okahisa: Online-Spiele werden über einen langen Zeitraum hinweg entwickelt und betrieben, was die Verarbeitung einer riesigen Menge an Daten erfordert. Das kann eine beängstigende Aufgabe sein, aber für jemanden wie mich, der es als erfüllend empfindet Arbeitsabläufe zu optimieren und Fehler zu beseitigen, kann es auch reizvoll sein.
Außerdem können wir aufgrund unserer langfristigen Tätigkeit leicht neue Dinge planen, die wir tun wollen, was einen Teil des Reizes ausmacht.
Miyamiya: Daran, dass Sie die schwierigen Teile der Arbeit als Teil des Reizes betrachten, kann ich erkennen, dass Sie in ihrer Arbeit gern herausgefordert werden.
Als Nächstes möchte ich Ihnen unsere übliche Frage nach Ihrem Handwerkszeug stellen! Gibt es etwas, ohne das Sie nicht arbeiten können, das Sie überall mit sich führen oder als nützlich empfinden?
Okahisa: Das wäre das Textbearbeitungsprogramm Hidemaru Editor.
Wenn ich neue Funktionen entwickle, verwende ich viele verschiedene Programme, um meine früheren Projekte zu recherchieren. Hidemaru ist dabei jedoch das Programm, das ich am häufigsten verwende. Eines der Dinge, die ich daran mag, ist der „grep"-Befehl, obwohl er nicht nur für Hidemaru gilt.
In FFXIV gibt es eine riesige Menge an Animations- und Charakterdaten. Wenn wir eine neue Funktion hinzufügen, müssen wir sicherstellen, dass sie nicht mit bestehenden Daten in Konflikt gerät. Wenn irgendetwas davon betroffen ist, müssen wir Anpassungen vornehmen, was bedeutet, dass wir alle betroffenen Dateien finden müssen.
Mit dem Befehl „grep" kann ich ein bestimmtes Zeichenmuster eingeben und so sofort bestimmte Dateitypen oder Ordner durchsuchen, um alle Orte zu finden, in denen dieses Muster vorkommt. Jede einzelne Datei selbst zu überprüfen, wäre eine nie endende Aufgabe, daher ist es für mich als Technical Artist sehr hilfreich. (lacht)
Miyamiya: Klingt so, als wäre das eine absolute Notwendigkeit für Sie und Ihr Team, da Sie eine riesige Menge an Dateien verarbeiten!
Haben Sie abschließend noch ein paar Worte für unsere Leser?
Okahisa: Danke, dass ihr FFXIV spielt.
Eure Kommentare zu den Videos und in den sozialen Netzwerken sind eine große Quelle der Motivation und ein angenehmer Teil meines Alltags. Das Entwicklerteam arbeitet gerade an der kommenden Endwalker-Erweiterung, also hoffe ich, dass ihr noch ein wenig auf uns warten werdet.
Unser Team von Technical Artists wird auch weiterhin alles geben, um euch neue Erfahrungen und hochwertige Inhalte zu liefern. Vielen Dank für eure Unterstützung!
Wie hat euch unser Interview mit Lead Technical Artist Tatsuya Okahisa gefallen?
Dank der Unterstützung durch ihn und viele andere sind wir in der Lage, eine Vielzahl von Dingen in der Welt von FFXIV auf eine nahtlose und natürliche Weise zu genießen!
Bis zum nächsten Mal!
Miyamiya
- PR-Team
★Vorherige Editionen von FFXIV Backstage Investigators★
・ (Nr. 1): Main Scenario Writer Banri Oda
・ (Nr. 2): Lead Level Designer Arata Takahashi
・ (Nr. 3): Web Director Hiroyuki Takachi
・ (Nr. 4): Lead UI Artist Yoichi Seki
・ (Nr. 5): Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine
・ (Nr. 6): Community Planner Takeshi Kato
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