Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 13: Game UI Designer Kei Odagiri

Backstage-Kommando

Hallo zusammen, hier ist Hama vom PR-Team!

„Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten.Blog Odagiri VER DE Transparent.png

In unserem dreizehnten Interview sprechen wir mit ...

Lead Game UI Designer Kei Odagiri!

BlogUI_FR.png

FFXIVs UI-Team (UI steht für user interface, also Benutzeroberfläche) ist für umfangreiche Aspekte der Entwicklung verantwortlich, von den Kernsystemen, auf die sich das Spiel stützt, bis hin zu dessen immersiven Oberflächen!

Übrigens sucht FFXIV gerade nach einem UI-Designer! Falls ihr Interesse habt, schaut gerne auf diesem Blog vorbei, um die Stellenanzeige zu sehen.

******

Hama: Herr Odagiri, könnten Sie uns zu Anfang erzählen, wie es ist, als Game UI Designer zu arbeiten?

Odagiri: Aber sicher. Die Leute stellen sich uns meist als Künstler vor, aber UI-Gestaltung ist tatsächlich mehr eine systembezogene Rolle.
Wenn ein Update neue Inhalte oder Funktionen erfordert, stellen wir eine Liste von Spezifikationen zusammen, die darauf basieren, was die Menüfenster benötigen werden und wie die Navigation durchs Menü gestaltet werden sollte. Anschließend besprechen wir uns mit anderen relevanten Teams, um die weitere Vorgehensweise zu bestimmen; danach arbeiten wir zusammen mit unseren Programmierern und Künstlern daran, alles implementiert zu bekommen. Das fasst grundsätzlich die Hauptaufgaben des UI-Teams zusammen.

Ich für meinen Teil arbeite hauptsächlich an vielen der systembezogenen Elemente, die die grundlegenden Teile des Spiels bilden. Ich bin für auf Spielereingaben bezogene Funktionen wie Kamera- oder Bewegungssteuerung, Kontrollsystemfunktionen für Elemente zur Anpassung der Benutzeroberfläche (wie die Konfigurationsmenüs), die Überprüfung der Notwendigkeit plattformspezifischer Funktionen für PlayStation®5 und PlayStation®4 und vieles mehr zuständig.

Zusätzlich zu diesen fundamentalen Aspekten betreue ich außerdem die Funktionen, die sich daraus ableiten, wie den Gruppenfotomodus, Kompositionen und seit Kurzem auch Abenteurerpässe.

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Hama: Anscheinend umfasst die Arbeit an Benutzeroberflächen eine ganze Menge mehr, als wir erwartet hätten! Könnten Sie uns erzählen, wie das UI-Team arbeitet, wenn neue Inhalte zum Spiel hinzugefügt werden?

Odagiri: Sobald unsere Game Designer ihren Vorschlag für einen neuen Inhalt oder eine neue Funktion abgeschlossen haben, bitten sie uns, die Oberfläche dafür zu entwerfen. Wir haben daraufhin eine ausführliche Besprechung mit der verantwortlichen Person, um sicherzustellen, dass wir auf dem gleichen Stand sind, was die Absicht des Vorschlags bzw. die Kernpunkte des Inhalts betrifft.

Im Anschluss grenzen wir die nötigen Voraussetzungen und die Funktionalität einer jeden Funktion ein, bestimmen den Schwierigkeitsgrad der Implementierung und weisen die Aufgabe einem UI-Designer zu, bevor wir uns den genaueren Details der Spezifikationen zuwenden.

Ein Beispiel wären die unsteten Gewölbe, die in Patch 6.25 eingeführt wurden und die eine Vielzahl weiterer Funktionen umfassen. Wenn wir uns das Menü der Gewölbesuche anschauen, sehen wir eine Funktion zum Betreten von Inhalten, eine weitere zur Auswahl unsteter Kommandos sowie eine für den Erkundungsbericht, die bei Abschluss des Inhalts Einträge freischaltet. Des Weiteren gibt es eine Funktion zum Umschalten des Menüs zu den schwierigeren kuriosen Gewölben, wodurch wiederum eine weitere Funktion erscheint, die es Spielern erlaubt, Kriterien fürs Matchmaking auszuwählen.

Blog UI_FR22.png

Zunächst identifizieren wir solche essenziellen Komponenten und gliedern sie in Funktionen, die Spieler voraussichtlich benötigen werden. Dann bitten wir unsere UI-Künstler um die visuelle Gestaltung und Informationen zum Layout, und unsere UI-Programmierer implementieren letztendlich die Funktionen.

Im Fall der Gewölbesuche wurden die grundlegenden Funktionen wie die Inhaltsübersicht und die Auswahl unsteter Kommandos im Stil der Standard-Benutzeroberfläche gestaltet, während das Fenster des Erkundungsberichts einen etwas ausgefalleneren Look erhalten hat.

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Hama: Das schicke Fenster mit dem Erkundungsbericht und die Tatsache, dass der Inhaltsbeitritt außerhalb der regulären Inhaltssuche ist, sind mir definitiv aufgefallen.

Odagiri: Es waren unsere Game Designer, die die Struktur des Systems für unstete Gewölbe bereitgestellt haben; für dessen Umsetzung in tatsächliche UI-Funktionen haben wir jedoch mit unseren Künstlern und Programmierern zusammengearbeitet.

Anders als andere Teams arbeitet das UI-Team häufig an dem Patch, der als Nächstes veröffentlicht wird.
Andere Teams planen in der Regel für Patches, die erst weitaus später veröffentlicht werden, und erstellen deren Entwicklungsumfelder. Das UI-Team arbeitet jedoch normalerweise basierend auf diesen Zukunftsplänen am unmittelbar bevorstehenden Patch. Für uns ist es ein nie endender Kampf gegen den nächsten Patch. (lacht)

Hama: Mir ist auch aufgefallen, dass Ihr Team manchmal im Nachhinein Systeme neugestaltet, die in der Vergangenheit implementiert wurden.

Odagiri: Das stimmt. Auch wenn es für Veteranen im Spiel vielleicht keine größere Auswirkung hatte, haben wir mit Patch 6.4 eine Funktion hinzugefügt, die es Spielern erlaubt, die Kommandomenü-Einstellungen ihrer Klasse auf ihren neuen Job zu übertragen, wie z.B. von Gladiator auf Paladin.

ScreenshotDEPatchnotes6.4.JPG

Vor der Einführung dieser Funktion mussten Spieler ihre Kommandomenüs beim Aufstieg von einer Klasse zum dazugehörigen Job neu einrichten, was für Einsteiger nicht gerade intuitiv war.
Wir wollten uns schon seit Jahren mit dieser Situation befassen und konnten endlich einen guten Zeitpunkt finden, um diese Aufgabe zu priorisieren und Teammitglieder zu beauftragen.

Unsere Hauptaufgabe ist die Erschaffung von Benutzeroberflächen für neue Inhalte und wir hoffen außerdem, weiterhin kleinere - aber dennoch erstrebenswerte - Anpassungen vornehmen und ältere Funktionen im Einklang mit modernen Standards neugestalten zu können, auch wenn es nur allmählich geschieht.

Hama: Ich war manchmal überrascht, wie winzig einige Anpassungen waren, aber jetzt verstehe ich Ihre Intentionen dahinter.

Odagiri: Wir machen teils kleinste Anpassungen, bei denen man sich vielleicht denkt: „Ich kann es kaum glauben, dass sie mit der Benutzeroberfläche so weit gehen!" Jeder in unserem Team beteiligt sich mit Ideen zur Verbesserung, die als Liste im Auge behalten werden und an denen wir arbeiten, wann immer wir Zeit erübrigen können.

In unseren Unterhaltungen hört man oft:
„Wäre es so nicht besser?"
„Oh, stimmt, das müsste möglich sein."
„Ich würde sagen, das ist in ungefähr drei Tagen machbar."
„Klingt gut, füg es zur Aufgabenliste hinzu!"

Hama: Eine weitere größere Änderung in Patch 6.4 war die Möglichkeit, Job-Symbole zur Namensanzeige hinzuzufügen.

Als Sie 2020 im Brief des Produzenten LIVE erschienen sind, hatten Sie erwähnt, dass es schwierig sein würde, eine solche Funktion sofort zu implementieren, aber dass man sie im Hinterkopf behalten würde. Als ich diese Neuerung gesehen habe, hat es mich daher besonders gefreut, dass sie endlich verwirklicht wurde.

Odagiri: Das war eine ganz schön deutliche Anpassung der Benutzeroberfläche, nicht wahr? Die Umstände der Namensanzeige sind größtenteils immer noch so, wie ich es während des Briefs des Produzenten erklärt hatte.

Da immer nur jeweils ein Symbol angezeigt werden kann, würde das simple Überschreiben dieses Slots mit einem Job-Symbol bedeuten, dass der Online-Status („In Inhaltssuche", „Mentor", „Nicht verbunden" usw.) nicht mehr angezeigt werden kann.
In Anbetracht dessen haben wir die Anpassung so umgesetzt, dass die Anzeige einiger Online-Status priorisiert wird, wodurch je nach Situation bestimmte Status-Symbole stattdessen als Teil des Texts angezeigt werden.

ScreenshotDECharacterMenu.JPG

Ein nennenswerter Aspekt von Benutzeroberflächen ist, dass sie auf einer Vielzahl bestehender Komponenten basieren. Es gibt keine „abgeschlossene" Form einer Benutzeroberfläche; vielmehr bauen wir kontinuierlich auf all dem auf, das bereits angelegt oder modifiziert worden ist. Infolgedessen ergeben sich mit der Zeit Bereiche, die weniger Aufmerksamkeit erhalten als andere, oder gewisse Einschränkungen als Folge vorhergehender Implementierungen.

Hier sprechen wir natürlich über die Entwicklerseite, die nichts mit unseren Spielern zu tun hat. Aber da schon die Behebung nur eines einzigen Problems eine riesige Anzahl an Hürden mit sich bringen kann, wäre ich euch dankbar, wenn ihr berücksichtigen könntet, dass unsere Verbesserungen oft in kleinen Schritten implementiert werden.

Ich schätze es sehr, die Intentionen und Prozesse, die zu einer Implementierung geführt haben, erklären zu können. Ein solides Verständnis der Ursachen, Gründe und Einschränkungen kann es uns letztendlich ermöglichen, die Situation in Zukunft zu verbessern. Daher versuche ich prinzipiell, auch für Probleme, denen man nicht direkt beikommen kann, eine Übergangslösung zu finden.

Hama: Mein erster Gedanke war: „Da geht Ihnen die Arbeit ja nie aus!" (lacht)

Odagiri: Das tut sie nie, egal, wie sehr wir es versuchen! Ich kann nicht bestreiten, dass wir uns im Grunde unser eigenes Grab schaufeln, indem wir uns selbst mehr Arbeit schaffen. (lacht) Aber unsere Spieler glücklich zu machen, ist unsere größte Motivationsquelle.

Hama: Gibt es zu guter Letzt noch etwas, dass Sie unseren Spielern sagen möchten?

Odagiri: Wie ich im Brief des Produzenten erwähnt hatte, ist die Benutzeroberfläche etwas, das Spieler oft als selbstverständlich ansehen; deshalb habe ich den Eindruck, dass UI-Teams in der Regel Kritik und wenig Lob erhalten.
FFXIV-Spieler jedoch überschütten uns mit Komplimenten, wofür ich wirklich dankbar bin. Natürlich haben wir das unseren Kollegen aus dem Entwicklerteam, die an unserer Seite arbeiten, zu verdanken, aber ich denke auch, dass es an den Rückmeldungen liegt, die wir von unseren Spielern erhalten, und den Verbesserungen, die wir darauf gestützt umsetzen.

Es wird unvermeidlich Abweichungen zwischen den Zeitpunkten der Bearbeitung verschiedener Spieleranfragen geben, aber das UI-Team wird auch in Zukunft hart daran arbeiten, ein Umfeld zu erschaffen, das das Spielerlebnis verbessert.

Die Reaktionen unserer Spieler sind wirklich eine große Motivationsquelle für uns. Wir haben immer ein Auge auf die offiziellen Foren und die sozialen Netzwerke, daher schätzen wir es sehr, wenn ihr auch weiterhin euer Feedback mit uns teilt!

Übrigens suchen wir gerade nach Game UI Designern!
Wir könnten noch ein paar Hände gebrauchen, die uns helfen, die Welt von FFXIV zu erweitern, und wir würden uns über Bewerbungen von Kriegern des Lichts, die FFXIV gespielt haben und sich mit den Spielfunktionen gut auskennen, besonders freuen.
Es ist eine sehr erfüllende Position, in der wir aufgrund der relativ kurzen Intervalle zwischen Updates zahlreiche Rückmeldungen von unseren Spielern erhalten. Ich würde sie jedem, der sich dabei ertappt, vor Beginn eines neuen Spiels zunächst alle Einstellungen akribisch durchzugehen, wärmstens empfehlen!
Wenn ihr Interesse an der UI-Entwicklung für FFXIV habt, würden wir uns sehr freuen, von euch zu hören!

******

Es scheint, dass FFXIVs Benutzeroberfläche im stetigen Bewusstsein der Erfahrungen und Rückmeldungen der Spieler entwickelt wird, und sie wird sich wohl auch in Zukunft weiter entfalten!

Danke, dass ihr bei einer weiteren Ausgabe des Backstage-Kommandos mit dabei wart!

Hama
- PR-Team

   ★   Vorherige Editionen von Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando findet ihr hier!

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