Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 14: Background Concept Artist Mariko Higashi
Backstage-Kommando
Hallo zusammen, hier ist Miyamiya vom PR-Team!
„Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten.
In unserem vierzehnten Interview sprechen wir mit ...
Background Concept Artist Mariko Higashi!
Die stetig wachsende Welt von FFXIV bietet eine vielseitige Auswahl an Städten, Gebieten, Dungeons und unzähligen weiteren fantastischen Umgebungen. In diesem Interview mit Frau Higashi werden wir erfahren, wie Background Concept Artists diese außergewöhnlichen Landschaften entwerfen!
* Klickt auf die Bilder, um sie genauer zu betrachten!
▲ Hier könnt ihr Frau Higashis Arbeit bewundern. Sie ist nicht nur an der allgemeinen Gestaltung beteiligt, sondern auch an Strukturen und anderen komplexen Designs.
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Miyamiya: Frau Higashi, können Sie uns verraten, wann und wie sie zum FFXIV Entwicklerteam hinzugestoßen sind?
Higashi: Ich wurde 2018, während der Entwicklungsphase von Shadowbringers, Teil des Teams. Mein vorhergehender Job war auch bei einer Videospielfirma und ich hatte an zahlreichen Titeln gearbeitet, darunter Lebenssimulations- und Rollenspiele. Aber ich wollte für ein Unternehmen mit eigenen IPs arbeiten und wechselte daher zu Square Enix.
Miyamiya: Sie hatten also bereits Erfahrung mit Spielen diverser Genres.
Welche Umgebungen, an denen Sie für FFXIV gearbeitet haben, sind Ihnen besonders im Gedächtnis geblieben?
Higashi: Labyrinthos ist einer meiner persönlichen Favoriten - das ist nämlich das erste Gebiet, das ich je designt habe.
Mit Labyrinthos erweiterten wir Alt-Sharlayans Aussehen, das bis zu diesem Zeitpunkt von griechischer Architektur und Muschelmotiven geprägt war, um Hightech-Maschinen. Die Kombination dieser gegensätzlichen Gestaltungselemente war faszinierend, doch bei deren falscher Integration hätte sich ein unpassendes Gesamtbild ergeben. Ich verbrachte daher viele mühselige Stunden damit, diese Balance herzustellen.
Was ich in Labyrinthos am meisten mag, ist das muschelartige Dach des Thaumazeins und die niedliche, eigenartige Rundung der Zisternen.
Ich war außerdem für die Umgebungen der kopierten Fabrik und der Puppenfestung in YoRHa: Dark Apocalypse verantwortlich. Als großer Fan der NieR-Reihe war ich überglücklich, als ich der Kollaboration zugeteilt wurde!
Ich stelle mir gern die internen Strukturen von Mechanismen und deren Bewegungen vor, deshalb hatte ich viel Spaß bei der Gestaltung von Hobbes, dem zweiten Boss in der kopierten Fabrik. Da seine Mechaniken die Wände des Raums einbeziehen, hatten wir Background Concept Artists die seltene Gelegenheit, sowohl einen Boss als auch dessen Arena zu entwerfen, was eine erfüllende Erfahrung war.
Miyamiya: Beim Kampf mit Hobbes fühlt man sich definitiv, als ob man gegen die ganze Arena antritt. Ich bin überrascht, dass Sie beides zusammen entworfen haben!
Ich bin auch ein großer Fan des märchenhaften Aussehens von Lyhe Mheg und der Wandmalerei der Loporrits. Haben Sie dazu eine Geschichte für uns?
Higashi: Uns wurde aufgetragen, Lyhe Mheg als ultimatives Screenshot-Paradies zu entwerfen, also machten wir uns daran, eine Umgebung zu erschaffen, bei der man gar nicht anders kann, als Fotos zu machen.
Ich hatte zu der Zeit ein Kleinkind daheim, das genauso schelmisch war wie die Pixies. So wurden die Spielzeuge, die wir zusammen benutzten, zur Inspiration, Rutschen und andere Spielplatzausrüstung in die Gestaltung einzubeziehen. Außerdem bin ich eine Naschkatze, weshalb ich darüber hinaus noch ordentlich Süßigkeiten hinzufügte! (lacht)
Das endgültige Design strotzte nur so vor Hoffnung und ich bin meinem Team sehr dankbar für all ihre Hilfe bei der Fertigstellung.
In Bezug auf das Wandbild wurde uns gesagt, dass einige Loporrits großartige Künstler sind, andere jedoch ... noch viel zu lernen haben. Die anderen Background Concept Artists und ich malten daher gemeinsam, um diese Varianz darzustellen. Jede einzelne Zeichnung hatte dieses „grobe, aber hübsche" Aussehen, und ich erinnere mich, wie beeindruckt ich war, dass wir alle in so vielen verschiedenen Stilen zeichnen konnten. Zum Schluss trug ich alle ihre Ideen zusammen und kreierte die endgültige Illustration. Mein Lieblingsteil des Wandbilds ist der Loporrit, der Karotten so sehr liebt, dass er sich selbst mit Karottenohren und Karottenarmen gemalt hat. (lacht)
Miyamiya: Sie haben bereits an Umgebungen zahlreicher verschiedener Genres gearbeitet, aber gibt es etwas, das Sie bei jedem Design bedenken?
Higashi: Es ist entscheidend, mit den anderen Entwicklern, die am Szenario oder den Umgebungen arbeiten, zu sprechen, bevor wir mit unseren Entwürfen beginnen. So können wir natürlich einerseits sicherstellen, dass unsere Ideen nicht im Konflikt mit der Konfiguration des Inhalts stehen, aber im Gespräch mit ihnen können sich außerdem neue Ideen ergeben und Details entschieden werden, die noch ungeklärt waren.
Miyamiya: Aha, also hilft die aktive Einbeziehung der Künstler in die Erschaffung der Spielwelt dabei, überzeugende Designs zu kreieren.
Mir wurde gesagt, dass Sie auch für die Umgebungen im Inselparadies zuständig waren. Haben Sie Geschichten von Ihrer Zeit hinter den Kulissen oder einen Aspekt, auf den sich unsere Spielenden freuen können?
Higashi: Die Gebäude im Inselparadies werden mithilfe von Materialien und Rohstoffen erbaut, die auf der Insel verstreut gefunden werden können, und weisen daher eher schlichte Designs auf. Der Otterborn war wiederum ein Bauwerk, für das ich einen etwas auffälligeren Look im Sinn hatte.
Ich las zufällig gerade „The Namazu and the Greatest Gift", während ich an Ideen für neue Bauwerke feilte. Das Bilderbuch war so niedlich, dass ich mehrere von dessen Charakteren inspirierte Gebäude entwarf und den Otter zum Motiv machte.
Miyamiya: Ich hätte nie erraten, dass der Brunnen an das Bilderbuch angelehnt ist!
Wie fallen Ihnen detaillierte Designs für Gebäude oder kleine Gegenstände ein?
Higashi: Im Fall des Inselparadieses stammten meine Ideen von meinen Ausflügen zum Strand oder zum Park mit meinem Kleinkind. So dachte ich mir zum Beispiel: „Wasser-Spielplätze bieten mehr Spaß mit kürzeren Strukturen" oder „Hier würde sich eine Schaukel gut machen." Teil des Inselparadieses ist es, in der Inselwelt zu „leben", deshalb gab ich mir besonders viel Mühe, die Designs so überzeugend wie möglich zu gestalten.
Ich hatte schon immer eine Vorliebe für Innenarchitektur, weshalb ich versuche, mir bei der Gestaltung von Möbelstücken vorzustellen, wie man sich durch die verschiedenen Räume bewegen
Miyamiya: Ich verstehe. Also sind Ihre Designs sowohl von Erfahrungen aus dem echten Leben als auch von Ihrer Fantasie inspiriert!
Die nächste Erweiterung Dawntrail wird ein Grafik-Update beinhalten. Wir sind sicher noch in der Entwicklungsphase, aber wie fühlen Sie sich im Hinblick auf diese bevorstehende Veränderung und deren Einfluss auf Ihre Designs?
Higashi: Da sich mein Arbeitspensum etwas verringert hat, habe ich einen Spaziergang durch die Welt von FFXIV unternommen, während diese aktualisiert wurde!
Ich war direkt beeindruckt, dass die Welt mit hochauflösenderen Texturen noch umwerfend schöner ist als bisher. Gebäude und Siedlungen waren zudem mit kleinen Details dekoriert. Diese Alltagsgegenstände erinnern mich an die Menschen, die in der Spielwelt tagtäglich ihren Beschäftigungen nachgehen, was das Spielerlebnis für mich viel immersiver gestaltet. Ich bin mir sicher, dass FFXIV mit diesem Update seinem Ideal einen Schritt näher kommt, und das macht mich wirklich glücklich.
▲ Ein Trailer vom Fan Festival 2024 in Tokyo, der die neuen Gebiete zeigt.
Miyamiya: Wir können es bestimmt alle gar nicht abwarten, in der aktualisierten Welt auf Abenteuer zu gehen!
Gibt es zu guter Letzt noch etwas, dass Sie unseren Spielern sagen möchten?
Higashi: Danke, dass ihr FFXIV spielt.
Ich werde auch weiterhin allerlei neue Designs und unvergessliche Gebiete entwerfen, um euch jedes Mal, wenn ihr spielt, brandneue Erfahrungen zu ermöglichen. All eure Screenshots sind eine riesige Motivation für mich und erfüllen mich mit Dankbarkeit. Unsere Designs sind das Werk aller Mitglieder des Background Concept Art-Teams und wir würden uns alle freuen, eure Lieblingsgebiete zu erfahren - oder andere Einblicke, die ihr mit uns teilen möchtet.
Die Aufgabe eines Background Concept Artists ist es, das Umfeld unserer Spielenden zu gestalten. Wenn ihr also gern reist, gamt und draußen spielt und dabei helfen wollt, eine neue Welt zu erschaffen, in der man solche Erfahrungen haben kann, würden wir gern mit euch arbeiten! (lacht)
Vielen Dank!
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Eine Sache, die mir in diesem Interview aufgefallen ist, ist Frau Higashis fröhliches Auftreten und wie oft sie Worte wie „Spaß" und „glücklich" verwendet. Wir haben uns über einige Orte im Spiel unterhalten, aber vielleicht gibt es anderorts noch mehr Entdeckungen zu machen! Unternehmt bei Gelegenheit gern einen kleinen Spaziergang durch FFXIVs Städte, Gebiete und Dungeons!
Miyamiya
- PR-Team
★ Vorherige Editionen von Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando findet ihr hier!
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