Übersicht

Fischer Sammler

Fischer schöpfen aus der Fauna des Meeres, der Seen und der Flüsse Eorzeas. Das Gewerbe trat besonders in der Nation Limsa Lominsa hervor, die über ergiebige Fanggründe in den Gewässern auf der Insel Vylbrand und den Küstenregionen verfügt. Ob an der Meeresküste, an den Flussufern oder an Bord der Boote – Eorzeas Angler müssen ständig eine Reihe von Faktoren beachten, um ihren Erfolg zu steigern, einschließlich der Jahres- und Tageszeit, des Ortes, des Werkzeugs und der Köder.

Aktualisiert: -

Alle Kommandos und Eigenschaften sind so aufgelistet, wie sie auf Stufe 100 angezeigt werden.
Weitere Einzelheiten zu Änderungen sind in den Patch-Details aufgeführt.

Kommandos und Eigenschaften

Klassenspezifische Kommandos

Kommando

Erlernt

Kategorie

Reaktivierungszeit

SP-Kosten

Wirkung

Köder

St. 1

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du wählst den Köder für deine Angel.

Angeln

St. 1

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du beginnst mit dem Angeln.

Anschlag

St. 1

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du sorgst dafür, dass ein mit dem Köder angelockter Fisch fest am Haken anbeißt.

Beenden

St. 1

Talent (Sammeln)

- - Du beendest das Angeln und verstaust deine Ausrüstung. Beendet alle angelbezogenen Status.

Leuchtpose

St. 1

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Bringt die Spitze deiner Angelrute zum Leuchten.

Rute hoch

St. 1

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du hebst deine Rute aus dem Wasser, behältst die Angel dabei aber in der Hand, bis du das Angeln beendest.

Streuköder

St. 5

Talent (Sammeln)

- 100 Fischen
Du verkürzt die Zeit bis zum nächsten Anbeißen.
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

Verstohlenheit

St. 8

Talent

- - Du schleichst auf leisen Sohlen und wirst gänzlich unaufspürbar für Gegner, deren Stufe bis zu vier höher ist als die eigene.

Geduld

St. 15

Talent (Sammeln)

- 200 Fischen
Du erhöhst die Wahrscheinlichkeit, beim Angeln einen riesigen Fisch zu fangen, um 50 %, verringerst aber die Erfolgsquote von Anschlag um 40 %.
Dauer: 60 Sekunden
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

Fester Anschlag

St. 15

Talent (Sammeln)

- 50 Fischen
Du ignorierst den Status Schlechter Anschlag. Bei manchen Fischen mit schwachem Zug unwirksam.

Präziser Anschlag

St. 15

Talent (Sammeln)

- 50 Fischen
Du ignorierst den Status Schlechter Anschlag. Bei manchen Fischen mit starkem Zug unwirksam.

Thaliaks Huld

St. 15

Talent (Sammeln)

- - Du verbrauchst 3 Stapel Fischversessen und regenerierst dafür 150 SP.

Freilassen

St. 22

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du lässt deinen Fang wieder frei. Wenn du denselben Fisch im selben Angelversuch wieder fängst, wird auch dieser automatisch freigelassen.
Nur bei Fischen wirksam, die im Fischverzeichnis festgehalten sind.

Freilassliste

St. 22

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Wähle Fische aus, die du an der momentanen Angelstelle automatisch freilassen möchtest. Nur wirksam bei Fischen, die bereits in deinem Fischverzeichnis aufgenommen sind.
Diese Einstellungen werden zurückgesetzt, sobald du das Angeln beendest.

Naturköder

St. 25

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du verwendest einen geangelten normalen Fisch als Köder, um riesige Fische zu fangen.

Reißen

St. 36

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du befestigst zusätzliche Haken an der Leine, um damit Fische zu angeln, die bei normalen Ködern nicht anbeißen würden.

Fischfinesse

St. 48

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Du verbrauchst 5 Stapel Fischversessen und kannst für eine bestimmte Zeit normale Fische für Naturköder oder Fischnatur benutzen.
Dauer: 145 Sekunden
Erst mit dem nächsten Fang wirksam.

Sammlergespür
Nebenauftrag

St. 50

Talent

- - Du machst den Fang für das Einholen als Sammlerstück bereit.

Fischaugen

St. 57

Talent (Sammeln)

- 550 Fischen
Du fühlst dich in deine Beute ein und kannst mit geschärften Sinnen bisher versteckte Fische lokalisieren, unabhängig von der bestimmten Zeit, zu der sie normalerweise auftauchen. Bei manchen Fischen unwirksam.
Dauer: 60 Sekunden
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

Geduld II
Gildenauftrag

St. 60

Talent (Sammeln)

- 560 Fischen
Du erhöhst die Wahrscheinlichkeit, beim Angeln einen riesigen Fisch zu fangen, um 80 %. Auch die beißenden normalen Fische fallen mit höherer Wahrscheinlichkeit größer aus als gewöhnlich. Gleichzeitig verringerst du aber die Erfolgsquote von Anschlag um 75 %.
Dauer: 145 Sekunden
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

Harpunieren
Nebenauftrag

St. 61

Talent (Sammeln)

1 Sek. - Speerfischen
Du versuchst, mit der Harpune zu fischen. Dabei erhöht sich die Wachsamheit der Fische.
Je mehr erfolgreich aufeinanderfolgende Fänge du erzielst, desto weniger steigt die Wachsamkeit.

Naturköder II
Gildenauftrag

St. 63

Talent (Sammeln)

180 Sek. 100 Fischen
Du verwendest einen geangelten normalen Fisch als Köder, um noch größere Fische zu fangen.
15 Sekunden lang nach dem Fang des Köderfischs wirksam.

Artenvielfalt
Nebenauftrag

St. 63

Talent (Sammeln)

- 200 Speerfischen
Die gerade gefangene Fischart wird nicht mehr beißen, sodass du nicht zweimal hintereinander dieselbe Art fängst. Dieser Effekt hält an, solange du dich an demselben Speerfischgrund befindest.
Bei manchen Fischen unwirksam.

St. 64

Talent (Sammeln)

- - Speerfischen
Du vergrößerst die Hitbox aller Fische. Dieser Effekt dauert an, solange du an diesem Fischgrund fischst.
Fischversessen-Kosten: 2

Doppelhaken
Gildenauftrag

St. 65

Talent (Sammeln)

- 400 Fischen
Du kannst mindestens zwei Fische auf einmal fangen. Die Anzahl ist von deinem Sammelgeschick und der Fischart abhängig. Bei manchen Fischen unwirksam.

St. 67

Talent

- - Speerfischen
Du siehst dich beim Speerfischen aufmerksam nach Schatzkarten um.

Großes Füllhorn
Vorausgesetzter Auftrag

St. 69

Talent (Sammeln)

- 100 Speerfischen
Du erhöhst die Wahrscheinlichkeit, beim nächsten Speerfisch-Versuch einen riesigen Fisch zu fangen.
Je höher deine Expertise, desto höher die Wahrscheinlichkeit.

Bunte Gewässer

St. 71

Talent (Sammeln)

- 200 Fischen
Du verhinderst das Anbeißen der gerade gefangenen Fischart. Effekt endet nach erfolgreichem Fang.
Bei manchen Fischen unwirksam, inklusive Köderfischen.
[gnum69>=91]Kann nicht benutzt werden, wenn gerade ein Köder von Fischnatur genutzt wird.
Überschreibt Stetes Angeln.
Bedingung: Ausführung innerhalb von 15 Sekunden nach dem Fang des Fischs
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

St. 75

Talent (Sammeln)

- 300 Speerfischen
Du hältst den Atem, verhältst dich ganz still und senkst damit die Wachsamkeit.
Bedingung: Wachsamkeit unter einem bestimmten Wert (kein blinkender Balken)

Stetes Angeln

St. 79

Talent (Sammeln)

- 350 Fischen
Du fängst die gerade gefangene Fischart noch ein weiteres Mal. Effekt endet nach erfolgreichem Fang und kann nicht wiederholt ausgeführt werden.
Effekt endet, wenn der gleiche Fisch nicht an der derzeitigen Angelstelle gefangen werden kann.
Bei manchen Fischen unwirksam, inklusive Köderfischen.
[gnum69>=91]Kann nicht benutzt werden, wenn gerade ein Köder von Fischnatur genutzt wird.
Überschreibt Bunte Gewässer.
Bedingung: Ausführung innerhalb von 15 Sekunden nach dem Fang des Fischs
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

Fetter Fang

St. 81

Talent (Sammeln)

- 200 Fischen
Dein nächster Fang wird garantiert ein riesiger Fisch. Bei erfolgreichem Fang endet der Effekt.
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

Elektrischer Strom
Vorausgesetzter Auftrag

St. 85

Talent (Sammeln)

1,5 Sek. - Speerfischen
Du jagst einen Stromstoß durch deine Harpune und fängst alle gerade sichtbaren Fische. Bei Ausführung erhöht sich die Wachsamkeit um einen bestimmten Betrag.
Je mehr erfolgreich aufeinanderfolgende Fänge du erzielst, desto weniger steigt die Wachsamkeit.
Bedingung: mind. 10 aufeinanderfolgende Fänge

Tripelhaken

St. 90

Talent (Sammeln)

- 700 Fischen
Du kannst mindestens drei Fische auf einmal fangen. Die Anzahl ist von deinem Sammelgeschick und der Fischart abhängig. Bei manchen Fischen unwirksam.

Fischnatur

St. 91

Talent (Sammeln)

- 100 Fischen
Du behältst den spezifischen riesigen Fisch, den du gefangen hast, als Köder. Dabei kann er so lange als Köder eingesetzt werden, wie du an deiner momentanen Angelstelle angelst. Dabei kann er regulär für Köder genutzt werden.
Der so behaltene Köderfisch kann auch nach einem Kommando genutzt werden, das die Möglichkeit auf Köderfisch-Angeln verfallen lässt. Nur, wenn Bunte Gewässer und Stetes Angeln aktiv sind, kann dieses Kommando nicht ausgeführt werden.

Kaventskenntnis

St. 95

Talent (Sammeln)

- - Fischen
Wenn du das nächste Mal einen riesigen Fisch fängst, erhöht sich die Chance darauf, dass es ein riesiges Exemplar von besonders großer Größe wird. Die Wahrscheinlichkeit ist dabei von deiner Expertise abhängig.
Fischversessen-Kosten: 2
Wenn gerade Köderfisch-Angeln möglich wäre, verfällt diese Möglichkeit.

Ehrgeiziges Ködern

St. 100

Talent (Sammeln)

2,5 Sek. 10 Fischen
Du lockst Fische großer Länge an und machst es leichter, sie zu angeln. Hin und wieder beißt ein Fisch großer Länge garantiert.
Kann während des Angelns bis zu drei Mal ausgeführt werden, allerdings erhöhen sich die SP-Kosten mit jeder Ausführung.
Kann versteckte Spezies anlocken. Bei Fischen mit Festem Anschlag wirksam.
Kosten:
Erste Ausführung: 10 SP
Zweite Ausführung: 20 SP
Dritte Ausführung: 30 SP

Bescheidenes Ködern

St. 100

Talent (Sammeln)

2,5 Sek. 10 Fischen
Du lockst Fische kleiner Länge an und machst es leichter, sie zu angeln. Hin und wieder beißt ein Fisch kleiner Länge garantiert.
Kann während des Angelns bis zu drei Mal ausgeführt werden, allerdings erhöhen sich die SP-Kosten mit jeder Ausführung.
Kann versteckte Spezies anlocken. Bei Fischen mit Präzisem Anschlag wirksam.
Kosten:
Erste Ausführung: 10 SP
Zweite Ausführung: 20 SP
Dritte Ausführung: 30 SP

Rollenkommandos

Kommando

Erlernt

Kategorie

Reaktivierungszeit

SP-Kosten

Wirkung

Ausloten
Nebenauftrag

St. 61

Talent

- - Speerfischen
Du sondierst die Gewässer, um fischreiche Speerfischgründe zu entdecken, und lässt sie auf der Karte anzeigen. Wird beim Klassenwechsel zum Fischer automatisch ausgeführt.

Hai-Auge
Nebenauftrag

St. 61

Talent

20 Sek. - Speerfischen
Du sondierst die Gewässer, um den am nächsten gelegenen Speerfischgrund zu entdecken, und lässt ihn auf der Karte anzeigen.
Bedingung: Ausloten aktiv
Dauer: 15 Sekunden

Hai-Auge II
Nebenauftrag

St. 65

Talent

20 Sek. - Speerfischen
Du sondierst die Gewässer, um den für deine Stufe höchstgradigen, am nächsten gelegenen Speerfischgrund zu entdecken, und lässt ihn auf der Karte anzeigen.
Bedingung: Ausloten aktiv
Dauer: 15 Sekunden

Jungfräuliches Meer
Nebenauftrag

St. 65

Talent

- - Speerfischen
Du sondierst die Gewässer, um den am nächsten gelegenen Wasserwirbel zu entdecken, und lässt ihn auf der Karte anzeigen.

※ Sammler-Rollenkommandos können auch in anderen Sammlerklassen benutzt werden, wenn sie erlernt wurden

Eigenschaften

Eigenschaft

Erlernt

Wirkung

Möwenauge

St. 15

Fischgründe bis zur eigenen Stufe können gefunden und befischt werden.

Fischversessen

St. 15

Gewährt dir beim erfolgreichen Fang eines riesigen Fischs mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit den Status Fischversessen.
Die Wahrscheinlichkeit ist für das Fischen und das Speerfischen unterschiedlich.
Maximalstapelzahl: 10

Auto-Verstohlenheit

St. 27

Verstohlenheit wird beim Klassenwechsel zu Fischer beziehungsweise beim Wechsel in ein neues Areal automatisch aktiviert, sofern dies am momentanen Ort möglich ist.

Dünenfischer

St. 35

Das Fischen wird auch im Wüstensand möglich.

Verbessertes Köderfisch-Angeln

St. 40

Das Angeln mit vorher durch Köderfischen gefangenen Fischen als Köder wird möglich.

Wolkenfischer

St. 45

Das Fischen wird auch hoch in den Wolken möglich.

Fischers Scharfsinn

St. 50

Stellt die Effektdauer von Petri Heil und Speergespür wieder her, wenn während aktivem Petri Heil und Speergespür spezifische Fische gefangen werden. (Die Wahrscheinlichkeit variiert mit dem gefangenen Fisch.)

Himmelsfischen
Gildenauftrag

St. 53

Das Fischen wird auch hoch auf schwebenden Inseln möglich.

Höllenfischen
Gildenauftrag

St. 55

Das Fischen wird auch in Magma-gefüllten Spalten möglich.

Ätherfischen
Gildenauftrag

St. 58

Das Fischen wird auch in ätherochemischen Quellen möglich.

Auto-Ausloten
Nebenauftrag

St. 61

Aktiviert beim Klassenwechsel zum Fischer automatisch Ausloten.

Salzseefischen

St. 68

Das Fischen wird auch in Seen mit hohem Salzgehalt möglich.

Sammelregeneration
Gildenauftrag

St. 70

Das Grundpotenzial der Sammelregeneration ist um 1 erhöht.

Meisterschaft der Meere
Vorausgesetzter Auftrag

St. 70

Jungfräuliches Meer wird beim Klassenwechsel zu Fischer automatisch aktiviert.

Sammelregeneration II

St. 80

Das Grundpotenzial der Sammelregeneration ist um 2 erhöht.

Sammelregeneration III

St. 83

Das Grundpotenzial der Sammelregeneration ist um 3 erhöht.

Sternenfischen

St. 89

Ermöglicht das Fischen im weiten Meer der Sterne.

Alle Kommandos und Eigenschaften sind so aufgelistet, wie sie auf Stufe 100 angezeigt werden.
Weitere Einzelheiten zu Änderungen sind in den Patch-Details aufgeführt.

So wirst du zum Sammler

Hast du Level 10 der Kampfklasse erreicht, die du zu Beginn des Spiels gewählt hast, kannst du einen neuen Auftrag annehmen. Schließt du diesen Auftrag ab, kannst du den Gilden anderer Klassen beitreten.

Um ein Fischer zu werden, musst du die Fischergilde auf den Unteren Decks von Limsa Lominsa finden und ihr beitreten (X:7.9 Y:14.2).

(Bist du einer Gilde beigetreten, musst du das Werkzeug der gewünschten Klasse ausrüsten, um die Klasse zu wechseln.)

Fischer-Merkmale

Sammler können Materialien sammeln, die in ihr Fachgebiet fallen.

Wie der Name schon sagt, sind Fischer darauf spezialisiert, allerlei Lebewesen aus Flüssen, Seen und Meeren zu angeln. Besonders geschickte Fischer können auch an sonderbaren Orten, wie an Sanddünen, im Wolkenmeer oder in Lavaseen ihrem Handwerk nachgehen.
An bestimmten Orten in der Welt ist auch das Speerfischen möglich, eine besondere Variante des Fischens.

Angeln

Loslegen

Bereite mit dem Kommando „Köder“ erst einen Köder vor.

Es gibt eine große Auswahl an Ködern, einige für Süßwasser, einige für Salzwasser, einige für alle Gewässer und so weiter.

Köder und Angelgerät können bei verschiedenen Händlern gekauft werden. Wähle dein Werkzeug sorgfältig aus, damit es zu deinem gewünschten Angelplatz passt.

Hast du dich dem gewünschten Angelplatz genähert und den Köder ausgewählt, führe das Kommando „Angeln“ aus, um mit dem Fischen zu beginnen.

Angel-Tipps

Sobald du deinen Köder ausgeworfen hast, nähern sich nach einer Weile die Fische.

Wenn ein Fisch anbeißt, werden Ausrufezeichen über dem Kopf deines Charakters angezeigt. Führe das Kommando „Anschlag“ im richtigen Moment aus, um deinen Fang einzuholen.

Du kannst bereits entdeckte Fischgründe und Informationen zu gefangenen Fischen in deinem Fischer-Notizbuch einsehen.

Fanggrößen

Riesige Fische & Fischversessen

Alle Fische haben eine Größeneinordnung. Überdurchschnittlich große Fische gelten als riesige Fische.

Wenn du die Eigenschaft „Fischversessen“ freigeschaltet hast, kannst du einen Stapel Fischversessen erhalten, wenn du einen riesigen Fisch an Land ziehst.

Du kannst bis zu 10 Stapel Fischversessen auf einmal haben und diese Stapel für mächtige Kommandos einsetzen.

Geduld

Sobald du deinen Köder ausgeworfen hast, nähern sich nach einer Weile die Fische.
Wenn ein Fisch anbeißt, werden Ausrufezeichen über dem Kopf deines Charakters angezeigt. Führe das Kommando „Anschlag“ im richtigen Moment aus, um deinen Fang einzuholen.

Geduld & Geduld II

Die Kommandos „Geduld“ und „Geduld II“ erhöhen deine Chancen auf einen riesigen Fisch deutlich.

Gleichzeitig wird die Erfolgsquote von „Anschlag“ verringert.

Präziser Anschlag / Fester Anschlag

Du kannst die Verringerung der Erfolgsquote von „Anschlag“ nach der Verwendung von „Geduld“ oder „Geduld II“ ausgleichen, indem du den passenden Anschlag auswählst. Wenn "!" über dem Kopf deines Charakters erscheint, setzt du Präziser Anschlag ein, und wenn "!!" erscheint, Fester Anschlag.

So kannst du große Fänge leichter einholen.

Sammlerstücke

Fischer-Sammlerstücke

Als Sammler kannst du auch bestimmte Gegenstände eintauschen, die Sammlerstücke genannt werden.

Jeder dieser Gegenstände hat einen Sammlerwert – je höher dieser Sammlerwert ist, desto besser fällt die Belohnung aus, die du für den jeweiligen Gegenstand erhältst.

Bestimmte Sammlerstücke können auch mit dem Kommando „Raffinieren“ in andere Materialien umgewandelt werden.

Die Art und der Sammlerwert eines Sammlerstücks beeinflussen Art und Anzahl der Gegenstände, auf die es reduziert werden kann.

Nach Sammlerstücken angeln

Mit dem Kommando „Sammlergespür“ kannst du bestimmte Fische als Sammlerstücke erhalten.

Je größer das Fisch-Sammlerstück, desto größer der Sammlerwert.

Speerfischen

Loslegen

Wenn du als Fischer die Stufe 61 erreicht und den Auftrag „Wie ein Fischer im Wasser“ abgeschlossen hast, kannst du mit dem Speerfischen beginnen.

Dafür musst du eine Speerfisch-Harpune ausgerüstet haben.

Im Wasser kannst du das Kommando „Hai-Auge“ ausführen, um Gewässer zu entdecken, in denen sich viele Fische aufhalten.

Visiere die Wasserstrudel an einem Speerfischgrund an, um zum Speerfischen-Fenster zu wechseln.

Speerfischen-Tipps

Du siehst viele verschiedene Arten von Fischen über den Bildschirm schwimmen.

Jeder Fisch hat eine Schwachstelle, die du anvisieren kannst.
Mit dem Kommando „Harpunieren“ kannst du versuchen, diese Schwachstellen mit deinem Speer zu treffen.

Du kannst bereits entdeckte Fischgründe und Informationen zu gefangenen Fischen in deinem Fischer-Notizbuch einsehen.

Den Fischen in der Nähe wird das auffallen. Ihr Misstrauen wird durch eine Anzeige am oberen Rand des Speerfischen-Fensters dargestellt.

Sie erhöht sich langsam und mit jedem Speerwurf. Wenn die Anzeige voll ist, flüchten die Fische und dein Speerfischen-Versuch wird beendet.

Fangzähler

Wenn du mehrere Fische hintereinander fängst, erhöht sich dein Fangzähler, was die Zunahme des Misstrauens verlangsamt.

Der Fangzähler kann bis auf 10 steigen, fällt aber wieder auf 0 zurück, wenn du ein „Harpunieren“-Kommando zum falschen Zeitpunkt einsetzt oder zu lange keinen Fisch fängst.