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Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 2: Lead Level Designer Arata Takahashi

Hallo zusammen, hier ist Miyamiya aus dem PR-Team!

"Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten, teilen.

In unserem zweiten Interview sprechen wir mit...

Lead Level Designer
Arata Takahashi!

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Ohne weitere Umschweife: Backstage Kommando, ausrücken!

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Miyamiya: Danke, dass Sie sich für das heutige Interview Zeit genommen haben! Bitte stellen Sie sich unseren Leser*innen vor.

Takahashi: Mein Name ist Arata Takahashi. Ich habe eine leitende Rolle im Level Design Team.

Miyamiya: Einige unserer Leser kennen vielleicht nicht den Begriff "Level Design". Könnten Sie die Aufgabe dieses Teams erläutern?

Takahashi: In Japan verbindet man mit dem Wort "Level" das Konzept von Rängen und Fortschritt, wie beim „Stufenaufstieg" („Level Up"). In anderen Regionen ist damit jedoch oft eine Szene oder eine Ebene gemeint. Das Level Design bezieht sich auf letzteres. Unser Team erstellt Szenen und Ebenen.

Genauer gesagt erstellen und inszenieren wir die Szenerie im gesamten Spiel und sind im Design von allen möglichen Inhalten involviert, wie zum Beispiel Dungeons, Raids und dem Gold Saucer. Wenn unser Team an einer Erweiterung arbeitet, designen wir die Welt und die Städte und schlagen Ideen für Saisonale Ereignisse vor, in denen FATEs vorkommen. Man könnte sagen, wir haben an der Szenerie für jede Region, die ihr im Spiel besuchen könnt, mitgearbeitet.

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Miyamiya: Das klingt wirklich abwechslungsreich! Jeder Spieler hat also Ihre Arbeit gesehen! Wir haben in einem früheren Interview bereits über das Erstellen der Welt gesprochen. Um eins Ihrer Beispiele aufzugreifen, wie ist das Level Design Team beim Erstellen von Kampfinhalten involviert?

Takahashi: Wenn es um Dungeons geht, ist eigentlich klar, dass wir hier an der Szenerie arbeiten. Wir designen jedoch auch alles mit, was während eures Fortschrittes durch den Dungeon passiert. Dazu zählt, wo und wie Gegner auftauchen und wie der Dungeon sich verändert. Ich war hauptverantwortlich für den ersten Dungeon in Shadowbringers, Holminster. Deshalb werde ich hier diesen Dungeon als Beispiel nehmen.

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Wenn man die Geschichte bedenkt, die zu diesem Dungeon führt, fand ich, dass dieser Dungeon die miserable Situation durch die Sündenvertilger in Echtzeit darstellt. Von diesem Gedanken habe ich mir eine Struktur und ihre Bestandteile ausgedacht.
Im Fall von Holminster sah diese Struktur so aus:

・Die Abenteurer kommen an, nachdem sie hörten, dass ein Dorf attackiert wird.

・Phase 1: Im Wald auf dem Weg zum Dorf sehen sie, wie verschiedene Kreaturen von den Sündenvertilgern angegriffen werden und ebenfalls in Sündenvertilger verwandelt werden.

・Phase 2: Nachdem sie den Wald hinter sich lassen, sehen sie das volle Ausmaß des Chaos und verfallen in Rage.

・Phase 3: Sie fühlen sich machtlos, als sie sehen wie Dorfbewohner vergeblich versuchen zu fliehen, nur um dann in Sündenvertilger verwandelt zu werden.

Sobald die Struktur der Geschichte feststeht, denke ich mir Mechaniken und Szenen aus wie „Sündenvertilger schlüpfen aus den Kokons, die auf dem Weg liegen" und „Dorfbewohner fliehen aus dem hinteren Teil des Dorfes" um meine Idee zu finalisieren. Das Szenario ist nicht zu spezifisch, wenn es darum geht, was innerhalb eines Dungeons passiert, also haben die Mitglieder des Level Design Teams Freiraum, um ihre eigenen Geschichten und Ideen einfließen zu lassen.

Das Level Design Team arbeitet in diesem Prozess jedoch nicht allein. Wir tauschen uns mit anderen Teams aus, wie zum Beispiel mit den Event- und Szenario-Teams über Story-Elemente und dem Monster-Team über Kampf-Elemente.

Miyamiya: Es arbeitet also nicht jedes Team allein an einer bestimmten Sache, es schließen sich verschiedene Teams zusammen, um jeden Inhalt zu erstellen. Jetzt verstehe ich, wie das Level Design Team in Kampfinhalte involviert ist.

Als das Fliegen in A Realm Reborn Bereichen mit Patch 5.3 eingeführt wurde, war ich erstaunt, wie anders die Szenerie von oben aussieht! Ich könnte darauf wetten, dass das Level Design Team sehr involviert in diese Neuerung war.

Haben Sie irgendwelche Empfehlungen, welche Orte nach dieser Neuerung besonders sehenswert sind?

Takahashi: Ich bin sehr versucht, einfach alle A Realm Reborn Bereiche zu empfehlen. Ich würde besonders empfehlen, auf den Handflächen der der Statue unter Hohenbrück im Östlichen Thanalan zu stehen und über die Masten der Schiffe an den Moraby-Trockendocks im unteren La Noscea zu fliegen.

20201130_mm_06.png▲ Östliches Thanalan: Handflächen der Statue unter Hohenbrück
(ca. X:21.3, Y:19.7, Z:0.1)

20201130_mm_07.png ▲ Unteres La Noscea: Über den Masten der Schiffe an den Moraby-Trockendocks
(ca. X:26.2, Y:34.3, Z:1.1)

Dieser fantastische Screenshot wurde während des Sonnenaufgangs aufgenommen Der Sonnenaufgang (cs 5:50 Eorzäische Zeit) bei klarem Wetter ist schon für sich allein lohnenswert!

Ich habe mir besonders Gedanken über Orte gemacht, an denen Spieler auch landen und von ihrem Reittier absteigen können, nicht nur über das Fliegen an sich. Da Spieler so mehr Freiraum zur Erkundung haben, wäre es schade, keine Orte wie diese hinzuzufügen. Ich habe so oft wie möglich mit dem verantwortlichen Teammitglied gesprochen, um so viele solcher Orte wie möglich vorzuschlagen. Wir konnten leider nicht alle verwirklichen, also bin ich was das angeht etwas gespalten, aber es würde mich freuen, wenn ihr so viele dieser Orte wie möglich entdeckt.

Die Möglichkeit, bestimmte Bereiche überfliegen zu können macht es außerdem leichter, von einem Teil eines Gebietes zu einem anderen zu kommen. Ihr könnt sogar den riesigen See im oberen La Noscea überqueren, ohne euch auf die Quirin verlassen zu müssen.

Miyamiya: Sieht aus als hätten die Quirin eine wichtige Einnahmequelle verloren! Es ist also viel leichter, durch Gebiete mit unterschiedlichen Höhenlagen zu reisen.

Was Ihre bisherige Arbeit betrifft, gibt es ein Projekt, an das Sie sich besonders gut erinnern können?

Takahashi: Jedes Projekt bedeutet eine neue Erfahrung, und jede anders als die letzte, also ist es schwer, sich da auf eins festzulegen.

Zum Beispiel gibt es eine Reihe an Gold Saucer Aktivitäten wie das „Kaktor-Kletterwand-Gekraxel" oder "Der große Yojinbo", bei denen das Team nicht nur die Szenerie gestaltet, sondern auch das System designt hat.

Ein besonderes Beispiel ist "Luftwaffe, Feuer frei!". FFXIV hatte keine bestehenden Systeme, die auf diese Weise funktionierten, also hat das zuständige Mitglied des Level Design Teams in mühevoller Kleinarbeit ein neues System aus dem Nichts zusammengebaut.

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Das Level Design Team hat auch Systeme für andere Inhalte erstellt. Jedes trägt andere Erinnerungen, seien es Anstrengung oder Spaß und Freude, und all das bleibt auch in meinem Herzen.

Miyamiya: Also wurden die Gold Saucer Aktivitäten von Mitgliedern des Level Design Teams erstellt! FFXIV hat alle möglichen Arten von Aktivitäten, aber gibt es etwas, auf das Sie immer achten, wenn Sie Inhalte designen?

Takahashi: Im Gegensatz du Dungeons und den regulären FATEs versuche ich beim Designen von neuen Inhalten oder Saisonalen FATEs etwas zu erschaffen, das sich anders anfühlt, wie die regulären Kampfinhalte.

Das Kampfsystem und das Monster-Team liefern sehr gute Kampfinhalte. Es gibt jedoch verschiedene Wege, um Spaß am Spiel zu haben, und ich denke, einige Spieler sind nicht so selbstbewusst, wenn es um Kampfinhalte geht. Daher fordern wir uns selbst heraus, in eine andere Richtung zu gehen und etwas zu erschaffen, an dem eine noch größere Anzahl von Spielern Spaß haben kann.

Saisonale Ereignisse sind ein solches Beispiel. Zum diesjährige Feuermondreigen gab es eine Aktivität, in der Spieler einer Riesenbombe mit dem Flammentanz anfeuern sollten (im wahrsten Sinne des Wortes) um den Strand vor einem riesigen Hai zu beschützen. Das Ereignis entstand aus der Idee heraus, etwas zu erschaffen, das sich von anderen Kampfinhalten unterscheidet.

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Miyamiya: Ich verstehe! Die Gold Saucer Minispiele und Saisonalen Ereignisse sind super, um sie mit Freunden zu spielen, da es egal ist, wie lange sie bereits spielen oder an welchem Punkt sie sich im Hauptszenario befinden.

Als nächstes möchte ich meine ungewöhnliche Frage über Ihr Handwerkszeug stellen. Gibt es etwas, ohne das Sie einfach nicht arbeiten können, das Sie ständig mit sich herumtragen oder einfach nützlich finden?

Takahashi: Auch wenn es nichts Physisches ist, benutze ich oft Google Earth und finde es sehr hilfreich.

Ich nutze es oft, um Referenzen zu sammeln oder nach Orten zu suchen, aber wir nutzen es auch, um Ideen mehrerer Teammitglieder zu vergleichen. Es ist wirklich sehr inspirierend!

▲Hier sehr ihr das Square Enix Gebäude in Japan in Google Earth! Ihr könnt es euch anschauen, ohne wirklich da zu sein!

Natürlich können wir nicht einfach echte Orte 1 zu 1 in der Welt von FINAL FANTASY XIV übernehmen, aber wir können Bilder von Google Earth als erste Referenz nehmen, um daraus etwas FINAL FANTASY-typisches zu erstellen.

Miyamiya: Das hört sich so an als wäre es super, um Orte zu suchen, die wir nicht einfach persönlich besuchen können! Von dem was Sie bisher erzählt haben bekomme ich den Eindruck, dass das Level Design Team mit vielen Leuten zusammenarbeitet und an einer Vielzahl von Elementen des Spiels beteiligt ist. Gibt es irgendwelche Schwierigkeiten, die dadurch aufkommen, ein so wichtiger Ansprechpartner für viele andere Teams zu sein?

Takahashi: Jedes Mitglied des Teams hat eigene Ideen, Eigenheiten und Vorlieben, was es schwierig machen kann, diese vielen Meinungen in ein fertiges Produkt zu verwandeln. Man könnte sagen, das Level Design Team arbeitet als ein Vermittler zwischen allen anderen Teams, hört sich ihre Ideen an und erstellt einen praktischen Kompromiss.

20201130_mm_11.png ▲ Eine Szene aus ""The Creation of FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers - Episode Zwei: Forging the First""

Unser Job ist nicht so glamourös wie das Designen des Endbosses oder das Schreiben des Hauptszenarios, aber ich denke, es ist eine sehr wichtige Rolle, die das gesamte Entwicklerteam zusammenbringt.

Miyamiya: Es ist mit Sicherheit eine sehr wichtige Rolle, welche euer Team spielt und ohne die unsere anderen Teams aufgeschmissen wären! Da uns langsam die Zeit wegläuft, haben Sie noch ein paar letzte Worte an unsere Spieler, die dieses Interview lesen?

Takahashi: Wir bleiben dran, neue Inhalte zu erstellen und alte zu verbessern, damit noch mehr Spieler diese genießen können, also hoffe ich ihr spielt auch weiterhin FFXIV!

Miyamiya: Danke, dass Sie sich heute für dieses Interview Zeit genommen haben!

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Hat euch dieses Interview gefallen? Ich hoffe, ich konnte euch wieder einmal einen spannenden Blick auf mein geliebtes FFXIV Team geben!

Bis bald!

Frühere Ausgaben von „Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando"

Episode 1: Hauptszenario-Autor Banri Oda

Miyamiya
- PR-Team