Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 5: Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine

Backstage-Kommando

Hallo zusammen, hier ist Hama vom PR-Team!

"Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten, teilen. 20210430_BlogTitle_DE.png

Diesmal hatte ich die Gelegenheit, einen der Künstler des Teams zu interviewen! Aber bevor wir damit beginnen, möchte ich euch einige seiner Artworks zeigen!

(* Klickt auf die Bilder, um sie genauer zu betrachten!)

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Es gibt so viele großartige Kunstwerke, die ich euch vorstellen könnte und es schmerzt mich, dass ich nicht auch noch die Vielzahl seiner anderen wunderschönen Illustrationen zeigen kann!

In unserem fünften Interview sprechen wir mit......

Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine!

JP2020430_he_00.png ▲ Das hier ist Nagamines Profilbild für Firmen-Emails!

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Hama: Zu Beginn würde ich gerne wissen, seit wann Sie schon an den Illustrationen für FFXIV arbeiten?

Nagamine: Rückblickend bin ich bereits seit 2008 ein Mitglied des FFXIV-Teams. Ich glaube, ich habe gegen Ende von FFXIV 1.0 angefangen. Zur gleichen Zeit arbeitete ich auch noch an den Monstern für FFXI.

Hama: Also arbeiten Sie schon richtig lange mit Onlinespielen! Erzählen Sie uns doch bitte von den Illustrationen, die Ihnen besonders in Erinnerung geblieben sind!

Nagamine: Als erstes fällt mir da der Korpokkur ein. Ich erinnere mich noch, dass ich wirklich Schwierigkeiten hatte, ein zufriedenstellendes Design zu entwerfen. Da ein botanischer Garten zum Spiel hinzugefügt werden sollte, war mein Auftrag, „ein Monster, das aussieht wie ein Moosball mit Armen und Beinen" zu erschaffen. Der Gesichtsausdruck und das Blatt auf dem Kopf waren meine Ideen, aber es war wirklich schwierig, einen klaren Ausdruck zu finden.

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▲ Hier ist Nagamines Concept Art für den Korpokkur. Der Tropfen auf seinem Kopf ist eine hübsche Idee. Es ist wirklich unglaublich, dass er dieses Design auf Basis von „einem Moosball mit Armen und Beinen" entwickelt hat!

Hama: Ursprünglich tauchten die Korpokkur nur als Gegner im Sankt Mocianne-Arboretum auf und stachen nicht besonders hervor. Inzwischen sind sie aber ziemlich beliebt, nachdem sie zu Stofftieren und sogar einem Reittier gemacht wurden.

Nagamine: Zuerst kamen sie nur im Sankt Mocianne-Arboretum vor, aber ich persönlich hatte gehofft, dass sie mehr Verwendung finden würden. Im Büro habe ich auch immer wieder Dinge wie „Warum machen wir sie nicht zu einem Reittier?" vorgeschlagen. (lacht)

Neben den Korpokkur haben auch die vier Tierheiligen aus Stormblood einen großen Eindruck hinterlassen. Das ganze Art-Team kam zusammen, um Ideen auszutauschen, als wir sie entworfen haben und ich verbinde mit diesem Prozess viele Erinnerungen.

Hama: Also waren die vier Tierheiligen auch Ihr Werk? Jetzt wo Sie es erwähnen, wenn man sie zusammen betrachtet, kann man einige vage gemeinsame Merkmale erkennen. Wurden sie auf Basis ihrer Spielmechaniken im Kampf entworfen?

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▲ Zusätzlich zu ihren menschenähnlichen Erscheinungen hat Nagamine auch am Design ihrer Bestienformen gearbeitet.

Nagamine: Nein, diese Informationen standen uns noch nicht zur Verfügung, als wir das Design entwickelten. Das Event-Team ließ uns die Hintergrundgeschichten, das Geschlecht und die Fabrschemen der Charaktere zukommen, welche das Art-Team dann als Basis für ihre Ideen benutzt hat.

Hama: Ich verstehe, also besteht die Möglichkeit, dass die Illustrationen Ideen für die Kampfmechaniken bieten? Gibt es unter den vier Tierheiligen für Sie einen Liebling?

Nagamine: Ich habe mich gefreut, dass Suzaku besonders gut ankam.


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Hama: Erzählen Sie uns doch bitte von Ihrem Arbeitsalltag.

Nagamine: Wenn wir ein typisches Monster designen, hält das Event-Team ein Meeting ab, um den Inhalt oder den Kampf, den sie implementieren wollen, sowie die notwendigen Monster zu erklären und dann beginn wir mit dem Illustrationsteil des Prozesses. Wir schlagen also Designs vor und diskutieren diese mit den Mitarbeitern, die das Projekt leiten.

Hama: Sie erstellen die 2D-Illustrationen, aber haben Sie auch ein Auge auf den Prozess, in dem die Charaktere in 3D übertragen werden?

Nagamine: Normalerweise nicht, aber im Fall von menschenähnlichen Monstern arbeiten wir häufig mit den 3D Modellierern zusammen, da diese ziemlich schwierig sein können. Nennenswerte Beispiele sind da Omega-M und Omega-F aus der gleichnamigen Raid-Serie. Wir wollten ein kunstvolles Ergebnis erzielen und gleichzeitig Yoshitaka Amanos Zeichenstil treu bleiben, was unheimlich aufwendig war.

Hama: Omega-M und Omega-F haben mit ihrem atemberaubenden Design in Verbindung mit ihrem Kampf einen ziemlichen Eindruck hinterlassen.

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Hama: Um zum nächsten Thema zu kommen: Sie waren dafür zuständig, ein Namazu-Bilderbuch zu illustrieren! Ich meine, das wäre das erste Mal, dass Sie ein Bilderbuch illustriert haben, aber hat es sich denn sehr vom Prozess der Spielentwicklung unterschieden?

Nagamine: Das hat es auf jeden Fall! Oda hatte bereits einen Großteil der Geschichte fertiggestellt, also war es mir überlassen, zu entscheiden, welche Art von Illustrationen wir benötigen würden. Was Spielentwicklung betrifft ist es vorher nie vorgekommen, dass ich den gleichen Charakter aus unterschiedlichen Winkeln mit verschiedenen Gesichtsausdrücken zeichnen musste. Da ist man normalerweise fertig, wenn man etwas einmal gezeichnet hat, aber bei einem Bilderbuch verändern sich die Illustrationen, während die Geschichte voranschreitet.

Dazu kommt, dass Begleiter-ähnliche Charaktere wie die Namazu oder der Obskure Otter normalerweise nur wenige Gesichtsausdrücke sowie kurze Arme und Beine haben, also kann es schwer sein, darüber Emotionen auszudrücken. Obwohl es eine erfrischende, neue Aufgabe war, war es ziemlich herausfordernd, mir zu überlegen, wie man ihre Gesichtsausdrücke für das Bilderbuch illustrieren könnte.

Hama: Stimmt, Begleiter haben üblicherweise kaum Gesichtsausdrücke. Sie sind im Spiel so lebhaft, dass mir das vorher nie aufgefallen ist! (lacht)

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Hama: Und damit kommen wir zu unserer üblichen Frage über Ihr Handwerkszeug. Gibt es etwas, ohne das Sie überhaupt nicht arbeiten können, das Sie überall mit hinnehmen oder das Sie einfach nützlich finden?

Nagamine: Hm, es ist nicht wirklich etwas, das ich für die Arbeit benutze, aber manchmal bekommen wir Probeexemplare unseres Merchandise, welche ich gerne aufstelle, weil es mich motiviert. Ich mag besonders die Namazu-Spardose. Die Details sind toll repliziert, ich habe sie wirklich sehr gern.

Hama: Ah, Sie meinen die, bei der man den Kopf abnehmen konnte! (lacht) Die Oberfläche war auch sehr realistisch gemacht! Haben Sie zum Schluss noch einige abschließende Worte für unsere Leser?

Nagamine: Vielen Dank, dass ihr FFXIV spielt! Ich werde weiterhin viele aufregende Monster und Begleiter zum Spiel hinzufügen, also hoffe ich, dass euch die verschiedenen Charaktere aus FFXIV gefallen!


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Wie hat euch das Interview mit Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine gefallen?
Zuletzt wollte ich dieses Artwork hier noch unbedingt auf dem Blog zeigen. Seht es euch an!

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Diese Designs stammen ebenfalls von Nagamine. Egal, wie oft ich sie mir auch anschaue, ich bin immer wieder beeindruckt! Ich freue mich schon darauf, in Zukunft noch weitere Charaktere zu treffen!

Vorherige Ausgaben des FFXIV Backstage Kommandos

(Nr. 1): Main Scenario Writer Banri Oda
(Nr. 2): Lead Level Designer Arata Takahashi
(Nr. 3): Web Director Hiroyuki Takachi
(Nr. 4): Lead UI Artist Yoichi Seki

Hama
- PR-Team

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