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Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 9: Lokalisierungsteam (Teil 2)

Hallo zusammen, hier ist Hama vom PR-Team!

„Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten.

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Als Fortsetzung unseres vorherigen Blogs sind wir wieder dabei, Paul, Pamela und Odilon vom Lokalisierungs-Team zu interviewen, welche jeweils an der englischen, deutschen und französischen Lokalisierung arbeiten!

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Hama: Gibt es für Sie einen Lieblingsteil des Spiels, an dem Sie gearbeitet haben?

Paul: In den vielen Jahren, in denen ich an FFXIV gearbeitet habe, hatte ich das Vergnügen, fast alles einmal ausprobieren zu können. Von bedeutsamen Dialogmomenten im Hauptszenario bis hin zu verschiedenen Nebenaufträgen, bei denen Pakete in Limsa Lominsa ausgeliefert werden. Wenn ich meinen liebsten oder vielleicht auch denkwürdigsten Moment auswählen müsste, wäre es die Auftragsreihe zur Wasserschlange von Ronka aus Shadowbringers. Und ich sage das nicht nur, weil ich den zappelnden Zorn unseres schlängelnden Herrschers fürchte... Ganz knapp dahinter folgen die Aufträge aus dem FFXI-Kollaborationsevent, Rhapsodie Vana'diel, da ich ein Faible für alles habe, was mit FFXI zu tun hat.

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Pamela:
** Diese Antwort beinhaltet Spoiler zu Endwalker.

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In Endwalker war ich außerdem für den Ausbruch der Letzten Tage in Thavnair zuständig. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir dabei die Szene in Purusa, als Matsya die verängstige Menge zum Gebet ermuntert. Einerseits war es eine einzigartige Herausforderung, dieses Gebet in ein uns Deutschen vertrautes Format zu bringen und mit den Glaubensprinzipien Thavnairs zu verflechten. Auch musste es simpel genug sein, um spontan und mit wechselnden Stimmen rezitiert zu werden, ohne dabei an emotionaler Wirkung zu verlieren. Andererseits werde ich nie vergessen, wie nahe mir selbst die Szene letztlich ging, als ich nach den richtigen Worten suchte, die Hoffnung in eine Zeit der tiefsten Verzweiflung bringen mussten.

Odilon:
** Diese Antwort beinhaltet Spoiler zu Shadowbringers.

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Es ist wirklich schwer, einen bestimmten Moment auszuwählen. Der letzte Teil vom Patch 5.3 Hauptszenario hat mich wirklich beeindruckt. Sich von seinen Freunden zu verabschieden, während man in ein fernes Land aufbricht, ohne wirklich zu wissen, ob oder wann man sie wiedersehen wird... nun, es war seltsam vertraut. Wenn ich mich für einen Auftrag entscheiden müsste, wäre es „Das Leben geht weiter". Es war ziemlich schwierig, die Szene mit Seto genau richtig darzustellen, um alle Emotionen zu vermitteln, ohne zu übertreiben. Ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis und der hervorragenden Leistung von Michel Raimbault und Mathias Kozlowski. Sie brachten den von mir übersetzten Text auf eine völlig neue Ebene.

Hama: Spieler betonen oft die witzigen Wortspiele und Referenzen, welche in der Lokalisierung zu finden sind. Können Sie uns erzählen, wie Sie auf diese kommen?

Paul: Wenn wir sprachlich spezifischen Humor oder Memes einfügen, beachten wir eine Reihe von Regeln, die sicherstellen, dass wir den Text der Autoren, die Welt von FFXIV und unsere Spieler respektieren. Zum Beispiel unterscheiden wir zwischen „In-World"-Text, wie er von Charakteren in der Welt von FFXIV gesehen wird, und dem „System"-Text, wie er von den Spielern gesehen wird. Wir berücksichtigen außerdem den Ton und Inhalt jedes japanischen Textes, um sicher zu stellen, dass der Humor angemessen ist und nicht dazu führt, dass wichtige Informationen oder Gefühle verloren gehen.

Wenn sich eine Situation für Humor (oder zumindest für ein Seufzer-verursachendes Wortspiel) anbietet, lässt sich die Person, die übersetzt oder gegenprüft, normalerweise vom Originaltext oder dem Inhalt selbst inspirieren. Dabei fällt einem oft ganz natürlich etwas ein. Wenn wir dringend eine clevere Idee brauchen - zum Beispiel, wenn wir an einem Begleiter mit einem japanischen Namen arbeiten, der sich nicht gut übersetzen lässt - leiten wir dies an die anderen Übersetzer zum Brainstorming weiter. Leider verbringen wir jedoch üblicherweise nicht den ganzen Tag damit, Wortspiele zu erfinden

Pamela: Wie bereits oben erwähnt, gibt es zahlreiche Bereiche des Spiels, in denen wir unserer Kreativität erstaunlich freien Lauf lassen können. Setzt man sich an Gegenstände, geht das beim Übersetzen bereits mit einer gewissen Mentalität einher - man weiß, dass man hier ungezwungener schreiben darf. So greifen wir auf unser eigenes Repertoire an Humor und popkulturellem Wissen zurück und fügen es dort ein, wo es uns selbst passend und witzig erscheint. Nicht jede Anspielung wird sitzen, aber wenn man selbst über den Text schmunzeln muss, ist die Wahrscheinlichkeit doch hoch, dass sich auch eine Handvoll Spieler daran erfreuen werden.

Odilon: Ich glaube nicht, dass Wortspiele und Humor pauschal nur in der lokalisierten Version zu finden sind. Ganz im Gegenteil, der japanische Text enthält ebenfalls eine ganze Menge Wortspiele. Humor im Allgemeinen ist einer der am schwierigsten zu übersetzenden Dinge. Auch wenn die Wörter ähnlich sind, ist oft das, was in einer Sprache lustig ist, in einer anderen einfach witzlos. Meistens verwenden Wortspiele sprachspezifische Attribute. In Patch 5.2 trifft man zum Beispiel den Stamm der Qitari im großen Wald von Rak'tika. Auf Japanisch enden diese Aufträge alle mit „tari", einem grammatikalischen Hilfsmittel, das zur Aufzählung verwendet wird. Nachdem ich vergeblich versucht hatte, Reime auf „tari" in Französisch zu finden, nannte ich den ersten Auftrag schließlich „Qui qui qui sont les Qitari ?" („Wer wer wer sind die Qitari?"). Es passte zum Thema des Auftrags, verwendet einen Teil des Wortes Qitari wieder und hat als Sahnehäubchen noch eine seltsame Ähnlichkeit mit einem berühmten Zeichentrickfilm, der im französischen Fernsehen lief.

FFXIV ist voller Running Gags, Verweise auf andere Spiele der Serie und sogar andere Werke der Popkultur. Obwohl wir versuchen, der Originalversion treu zu bleiben, ist es unser Ziel, was den Humor betrifft, eher die Absicht des Autors zu vermitteln und die Leute zum Lächeln oder Grinsen zu bringen. Das bedeutet oft ein gewisses Maß an Anpassung.

Hama: Was macht den Job für Sie lohnenswert?

Paul: Die offensichtliche Antwort ist, die Reaktionen der Spieler auf Ankündigungen neuer Spielinhalte oder wenn sie diese selbst spielen. Allerdings gibt es während des gesamten Lokalisierungsprozesses viele Gelegenheiten, um Spaß zu haben. Die Zusammenarbeit mit den anderen Sprachen und den Entwicklern, um der Welt und den Charakteren des Spiels Leben einzuhauchen, ist eine Erfahrung, die ich für nichts eintauschen würde. Täuscht euch nicht - der Job kann ziemlich anspruchsvoll sein, und selbst nach all den Jahren mache ich mir manchmal Sorgen, dass meine Arbeit nicht den hohen Standards entspricht, die wir uns selbst setzen. Aber ich habe das Glück, mit einem unglaublich talentierten Team von Menschen zusammenzuarbeiten, die sich alle gegenseitig anspornen, besser zu werden. Ich bezweifle, dass ich nur halb so gut als Übersetzer wäre, wenn ich woanders gearbeitet hätte.

Wenn jemand daran interessiert ist, sich unseren Lokalisierungsbemühungen anzuschließen, zögert nicht, uns eine Bewerbung zu senden!

Pamela: Persönlich begleitet mich FINAL FANTASY XIV schon sehr lange - seit der 2. Betaphase! Es war große Motivation, wenn mein Japanologiestudium besonders anstrengend erschien und ist auch heute noch ein bevorzugter Rückzugsort an stressigen Tagen. Auch schmiedete ich dort die Bande jahrelanger Freundschaften. So ist mir bewusst, dass das Spiel für viele mehr ist als nur ein MMORPG, mich eingeschlossen. Meine Leidenschaft für kreatives Schreiben mit der für FFXIV verbinden zu können, kommt mir auch nach dreieinhalb Jahren noch surreal vor.

Dann sind da natürlich noch die Spieler, unsere wichtigste Motivationsquelle. Ich selbst habe das große Glück, Teil einer wunderbaren Raidgruppe zu sein (Shout-Out an dieser Stelle). So höre ich aus erster Hand, wie meine Freunde mit der Geschichte mitfiebern, ihre Eindrücke teilen, ihrer Vorfreude auf Patches und Erweiterungen Luft machen, und so weiter. Nichts wärmt mir das Herz so sehr wie die Bestätigung, dass die eigene Arbeit zu so viel Freude und Leidenschaft beiträgt.

Übrigens: wir suchen konsequent nach Verstärkung für unser Übersetzerteam. Habt ihr also Interesse, dann zögert nicht, uns eure Bewerbung zu schicken!

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Odilon: Bevor ich an FFXIV gearbeitet habe, habe ich viele technische und juristische Übersetzungen gemacht, bei denen es wenig bis gar kein Feedback zu meiner Arbeit gab. Aber wenn wir an Spielen arbeiten, können wir dank Streams sogar Live-Feedback von unseren Spielern erhalten. Es macht mich immer unglaublich glücklich, zu sehen, wie die Leute lachen oder einfach nur während des Spielens reagieren. Es ist eine ziemliche Genugtuung zu wissen, dass wir die richtigen Worte gewählt haben, um das zu vermitteln, was der Autor ursprünglich vermitteln wollte, indem wir die Grenzen einer Fremdsprache aufgehoben haben.

Eine weitere Sache, die für FFXIV sehr spezifisch ist, ist Teamarbeit und das Gefühl der Kameradschaft. Die Leute stellen sich normalerweise vor, dass Übersetzungen von einer einzelnen Person angefertigt werden, welche Berge von Texten bewältigt. Angesichts des Umfangs von FFXIV ist Kommunikation von größter Bedeutung. Wie ich bereits anhand unseres eigenen Teams erklärt habe, verbringen wir viel Zeit damit, die Arbeit der anderen zu überprüfen, aber auch mit unseren Kollegen aus dem englischen und deutschen Team zu kommunizieren. Wir tauschen uns auch viel mit unserem QA-Team, dem Projektmanagement-Team und natürlich den Entwicklern aus. Alles in allem beinhaltet die Arbeit an FFXIV viel mehr Diskussionen, als die Leute vielleicht denken.

Übrigens, wenn ihr diesen Artikel bis hierher gelesen haben und Lust habt, euch uns anzuschließen: Wir rekrutieren immer noch Japanisch-Französisch-Übersetzer. Da die Welt von FFXIV wächst, braucht auch unser Team Verstärkung! Wenn ihr euch bewerben möchten, folgt bitte diesem Link.

Hama: Zu guter Letzt, worauf freuen Sie sich in Zukunft oder was möchten Sie unseren Kriegern des Lichts mitteilen?

Paul: Vielen Dank an unsere grünblättrige Neulinge und erfahrenen Spieler, welche uns auf dieser FINAL FANTASY-Reise begleiten. Die Liebe und Unterstützung, die uns die FFXIV-Community gezeigt hat, ist mehr, als wir uns jemals erhofft hatten. Ich hatte die Ehre und das Privileg, jetzt fast zehn Jahre mit diesem Team zusammenzuarbeiten und ich freue mich sehr auf weitere zehn!

Pamela: Was wäre FINAL FANTASY XIV ohne die Leidenschaft und Kreativität der Spieler? Sie inspirieren und motivieren uns jeden Tag aufs Neue und sind doch letztlich das, was das Spiel zu etwas Besonderem macht. Dafür natürlich ein professionelles wie persönliches Dankeschön! Und diejenigen unter euch, die auf einer anderen Sprache spielen, möchte ich dazu ermuntern, einen Blick in die deutsche Version zu riskieren. Vielleicht gelingt es uns ja doch, den einen oder die andere von euch positiv zu überraschen!

Odilon: Danke, dass ihr bis hierher gelesen habt. Ich hoffe, dass eure Reise durch Eorzea und darüber hinaus so angenehm wie für uns beim Schreiben war. Die Leidenschaft, die von der FFXIV-Community ausgeht, ist eine riesige Motivationsquelle für uns. Sie spornt uns an, alles zu geben und euch das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Ich möchte euch einladen auch die französische Sprachausgabe und ihrer Besetzung von talentierten Schauspielern auszuprobieren. Ihr werdet es lieben!


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Dieses Interview war ein Einblick in die immense Leidenschaft und den Enthusiasmus des Lokalisierungsteams, das die Welt von FFXIV voller Elan darstellt! Es war auch eine motivierende Erinnerung daran, wie ihre Bemühungen es uns ermöglichen, FFXIV mit unzähligen Kriegern des Lichts auf der ganzen Welt zu erleben!

Ein großes Dankeschön an unsere Freunde vom Lokalisierungsteam, die an diesem Interview teilgenommen haben!

Hama
- PR-Team

Vorherige Editionen von Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando:
(Nr. 1): Main Scenario Writer Banri Oda
(Nr. 2): Lead Level Designer Arata Takahashi
(Nr. 3): Web Director Hiroyuki Takachi
(Nr. 4): Lead UI Artist Yoichi Seki
(Nr. 5): Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine
(Nr. 6): Community Planner Takeshi Kato
(Nr. 7): Lead Technical Artist Tatsuya Okahisa
(Nr. 8): VFX-Artist Takayasu Ishii