あくまで個人的考察
新DDオルト・エウレカの深層踏破に向けて、各ジョブの強み弱みを考えるメモみたいなもの。基本的に低層中層ではなく最深部付近の階層を想定する。
前提としてDDは4人ライトPTでロール構成自由、10階刻みだが基本的には深層突入時の4人固定で最終層まで進む一発勝負。全滅したら再挑戦不可。
タンク
ヘイト管理と安定の高防御に加え、長時間スタンと沈黙を単独でこなせるのが強み。
火力は中程度のため特に最深層部では二人以上だと制限時間が厳しくなる可能性がある。
基本的にいつも通り先導をするが、道中で複数体戦闘に陥った場合に優先攻撃対象指定という役割があるため留意しておく(眠りやバインドで足止めして同時戦闘を避けるため、範囲に当てないようにする誘導などの工夫が必要)。
ナイト
DDでは万能型で安牌。火力は劣るものの、シェルトロンとクレメンシーによる回復とインビンのノーリスク無敵、何よりWS枠のシールドバッシュが強すぎる。
基本1体ずつの戦闘になるため道中雑魚でもブレードコンボのHP回復が純粋に生きる。
パッセは使いどころがないかもしれないが、回復+バリアのヴェールは使いどころがかなりありそう。かばうも通常コンテンツ以上に使いどころがある。
戦士
解放による爆発力で1回の戦闘を短縮できること、ヒラ依存になるがスリルによるタフさが有効か。
1体ずつの戦闘が基本となるため血気による戻しが微妙で、エクリは強いがリキャストの都合で乱発出来ないのが痛い。ホルムギャングに至ってはほぼ死んでいると言ってもいいのでは?
シェイクオフも使いどころは多いが、バフを生贄にする余裕はあまりなく十全な効果を発揮でききず、火力だけではナイトの利便性を超えられないと思われ、全体的にメリットよりもデメリットの方が目立つかも。
ガンブレ
タンク枠の火力担当。深層は割と時間制限もきつく、個々の敵が強いため殲滅が早まるのはかなりの強み。
防御性能では他に劣る面があるが、短バフは使い損がないため結構な強みになっている。ボーラはヒラ依存ではあるが十分強い。
暗黒
防御バフの豊富さと火力のバランス感が一番の魅力。立ち位置的にはナイトとガンブレの中間。
自己回復力が弱いが、一人でもリビデで一度は全戻しが出来るので全く脆弱とも言えない。白はリビデに対して無暗にベネをしないように注意。
ヒーラー
どんな編成でも一人はいてほしい。二人でもいいがその場合はT無しでなければ時間が厳しくなるかも。
攻略のしやすさがピュアとバリアで大きく異なると思われる。
蘇生はもちろんだが、複数体リンクや後発巡回等をリポーズで眠らせて足止めする等の役割もある。が、深層召喚罠では仲間を見捨てて自分一人だけは何としても生き残ることという必須条項があるため無暗に回復やリポーズでヘイトを取らないように注意。
また自分だけは絶対に召喚罠を踏んではいけないということも注意。
白
ピュアに恥じない活躍が出来る。とにかくGCDヒールによる瞬間的な回復能力の高さが活き、ベネがとにかく強く、連戦にも対応できるのが強み。呪詛にもリジェネ飛ばしとけばいいからやや楽。しかし火力面では一番劣る。とりあえずヒラでやりたいなら白でいいと思われる。
占
ボス戦では白並に活躍できるだろうが、道中ではアーサリースターが範囲の巨大さから死にスキルとなるのがやや問題か。間違っても深層道中で設置はしないでほしい。呪詛にはアスベネしてあげよう。
支援によるPT火力上昇が何よりの強み。時間制限を見越した場合ではヒラ枠候補最上位かも。
バリアヒラは結構テクニックを要するため、火力面と融通の利きやすさを見るなら占か。
学者
妖精のランダム回復でタゲ持ち以外をある程度放置できるのと、疾風怒濤が道中で活躍しそう。あと呪詛持ちの回復をある程度妖精任せに出来るのが楽。
回復がアビによるところが多く、連戦に持ち込まれると苦しくなる可能性が出てくる。バリアもクリティカルしなければ一撃で持ってかれるため消費に対して得られるメリットが薄いかも。火力の高さが魅力ではあるものの、全体的にある程度のテクニックがないと厳しい戦いが強いられそう。熟練者向けか?
賢者
自動回復をタゲ持ちに固定できる点と、ヒラとしての火力の高さが何よりのメリット。
学者同様アビへの依存が強いため、こちらもどれだけ上手くアビを回せるかで評価が変わってくる。なお長射程であるプネウマの射線には要注意で、タンクが通路入り口で部屋を背にしているからと言って敵のケツから部屋に向かってぶっ放してしまわないようにしよう。巻き込み事故で全滅待ったなし。
どちらか選ぶというのであれば、賢者の方に軍配が上がるかもしれないが基本好みで良さそう。こちらも熟練者向けか?
メレー
メリットは比較的打たれ強いことと、近接LBが使えることを含めて各ロール最高火力であること。しかしいてもいなくてもいい程度の優先度に留まる。
最深層は雑魚の攻撃もボス並なので牽制が意外と強みになる(使えばの話)。
どのジョブも似たり寄ったりであり、近接のため戦闘開始がワンテンポ遅れること、シナジーがあること、火力が高い事という共通項以外でジョブごとに特筆すべき特徴がDDではそれほど無いと思われる。
4人PTであるためシナジーも8人の半分の効果なので、侍と忍者で総合的な差はそれほどないと思われる。
なお、DD内部では方向指定が存在しないため通常コンテンツよりかなり楽に殴れる。
モンク
スキル回しをちゃんと使いこなせるのであれば近接職の中では最有力かも。マントラによる援護が強い。
しかし4人PTであるため桃園の強みを活かしきれない。
継続戦闘で火力が真価を発揮するが、即戦即殺の道中雑魚戦とはやや相性が悪いかも。
竜騎士
直線範囲攻撃による誤爆が怖い。近接DPSの中では硬い部類のため打たれ強さという点で見れば優位に立てるかも。4人PTのためドラゴンサイトの価値が相対的に上がっているが、リタニーが4人分のためトントンだと思われる。
道中戦闘では通路もしくは近距離でしかジャンプを使えないのがやややり辛いかも(移動で罠を踏むため)。
爆発力はないが、回転の早いアビとそこそこの威力の基本コンボのおかげで道中でもボスでもバランスがいいと言える。
忍者
遠距離攻撃として雷遁、足止めとして氷遁が便利。DDでは特殊な回避法をする場合もあるため縮地が意外に強みになるかも?しかし移動スキルは下手に使うと罠を踏むため微妙なところか。
被ダメ上昇が他ジョブのシナジーよりも敵対象の分効果の減衰がマシかもしれない。
攻撃アビを吐ききってしまうと火力の落差が大きいため、道中での配分が重要になるかも。
侍
道中戦闘において高い水準で落差の少ない高火力を維持できるのが強み。とはいえ、強力なアビを一度に全て出し切ったりしないようにする工夫は必要。
ピュアDPSという立ち位置から一定の需要は見込まれる。
リーパー
基本コンボがとにかく強いため、道中では他ジョブと比べて特にアビ回しに気を遣わず気楽に戦闘できるのが強みか。アルケインサークルの威力が半分になるのが残念ではあるものの、それもあまり気にならない程度には安定すると思われる。
竜騎士同様やや硬い部類、爆発力もまぁまぁありメレーではもっとも気軽に選べるジョブかもしれない。
なお、クレストを無理やり割に行く行為は絶対にやめよう。リスクに対するメリットがまるでない。
レンジ
DDでは安定を取るなら一人はいてほしい重要ジョブ。沈黙持ち、ヘヴィやバインドによる足止め、移動時のプロトンに共通全体軽減ととにかくDPSでありながら出来る仕事が多く頼りになる。
沈黙が2枚あると道中の詠唱止めがストレスなく可能になり、スムーズな進行に繋がるのが何より良い。
詩人
ピーアンをかけ続けることで、邪魔くさいデバフを無効化出来るのが強い。エスナではどうしても後出しになってしまうためそもそも無効化になるのが本当に助けになる。タンクにかけるかヒラにかけるかは敵の使うデバフ次第になりそうだが、麻痺以外なら基本タンクでいいだろう。
多様は出来ないが、地雷ややばい全体攻撃への対抗としてミンネが地味に活躍する。
シナジー持ちであり踊り子よりも単体として火力が出せる分優先度が高いと思われる。
機工
レンジ枠での火力担当。シナジー効果が4人PTで半減相当なので恐らく制限時間を念頭に置くならば機工を選ぶことになるだろう。DDでは1体ずつの殲滅力が重要になるため、そういう意味でも機工はDDとの相性がかなりいい。また、レンジ唯一のウェポンブレイクの存在がかなり強い(ちゃんと使えば)。
踊り
インプロとワルツを上手く使いこなせれば強い…のだが、DDではどちらも微妙に使い難い。相方がピュア火力ジョブ(侍、黒、機)の場合であればまだいいのだが、それ以外では自身の火力の都合で他と比べ見劣りしてしまう。強みであるテクニカルフィニッシュが4人分のため本来の力を発揮しきれていない分、レンジ枠の中で優先度は一番低いかもしれない。
キャスター
ジョブによって特徴が異なるが、基本的にはメレー以下レンジ以上の遠隔火力枠と捉えていい。スリプルによる睡眠足止めが範囲でもあるためかなり強い(使えば)。
DDでのDPSは攻略の大部分を占める道中で遠隔攻撃が安全性も含めて優位になりがちのため、メレーより優先度が高いが、純粋に火力だけ見た場合は劣っているのでそこは戦略次第か。
黒
遠隔ピュアDPS枠。それ以上でも以下でもない。
召喚
フェニックスによる盾への回復が補助としてとにかく優秀。しかし範囲攻撃の割合が多いため、道中の戦闘において誤爆してしまう危険性が高いということもあり、ある程度注意深く運用する必要があるため遠隔であるメリットが少し薄い。リザレク持ちである点も評価が高いが、運用を間違えると事故原因になりかねないため一長一短か。
赤
DPS枠でありながら回復蘇生が強すぎる。事故防止や安定感という意味では一番優秀と言えるが、その代わり火力面で劣るため安定のために低火力PTになりすぎないように注意が必要。
また強みと思われるバマジクもDDではそれほど目立って強いと言えるほどではないため、あまり評価には影響しない。
LBに関して
扱いが非常に難しく、ガンガン使うべきか温存するべきかは…戦略次第か?
タンクLB
効果と時間の都合で基本的に選択肢に入らない。メテオのような超範囲即死全体攻撃が飛んでくるならワンちゃんあるかもしれないが、問題はDDの場合雑魚が使ってくるためいちいち使ってられないのが実情。
ヒラLB
戦闘中に地雷を踏んだ時にぶっ放すくらいになりそう。全く無いわけではないが滅多に使う場面は訪れないと思われる。
近接LB
恐らく一番優先度が高く、厄介な雑魚相手にバンバン使っていっていいと思われる。無暗にボスまで温存なんてことせずどんどん回して進行速度を上げるのに一役買おう。
レンジLB
直線範囲なのが怖く迂闊な方向に向かって撃てない。威力の問題もあり優先度は近接より低いが、2体リンクの際1体目撃破目前で巻き込み使用する場合は優先的に撃っていいかも。
キャスLB
基本的にレンジと同じ。ターゲット指定できる分使い勝手がいい。
ざっとこんなところかな?
武具レベリング周回は野良でやる場合はヒラが推奨かね。
ロールごとのシャキ待ち時間に差がないためなんでもいいんだけど、マッチングPTではヒラ無しも当然ある。育ち切っていない武具だと実はタンクでヒラ無しだと割とボス戦死ねるため自分でヒラを出した方が事故が減る。
ヒラが3人以上になることなんてめったにないからね実際。賢者辺りがいいかな?
深層攻略を念頭に置くなら、武具が育ち切ってから固定組むくらいがちょうどいいだろうか?最初から組んじゃうと武具育成合わせが大変になるからねぇ。
まぁ自分には関係ない話ですがね。野良専なんで。
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