※このスキル回しでDPS落ちても責任は取りません6.0からの変更点
・DoTスキル周りの消去、変更
・ルインジャが独立スキルに(エーテルフロー起爆)
・ルインガのCTが1.5sに
・従来のサモン系スキルが攻撃アビリティ化
・今まで通りのバハ、フェニの合間に、サモンを差し込んで戦うスタイルに変更
・ルインガ(トライディザスター)、またはアサルト系のスキルがサモンによって変更
・デミバハムート関連がデミフェニックスと同様の形に
・一部を除いて単体、範囲を使い分けるスタイルに
参考
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/summoner/① 基本のスキル回し
開幕
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続く通常回し
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フェニックス後のサモンストック3種を消化すると、
丁度良くシアリングライトが帰ってくるので、開幕スキル回しを再始動してループ
あとは↑をずっと回せば完了である
凄まじくシンプルになった!※実際に極タタルさん殴って回しやすかった部分(太字)を修正しました(12/11)シアリングライト(=PTバフ)中に
フレア(炎)を6回叩き込める 形でスキル回しを構築しました
検証中のGCDは2.45s(SS665ぐらい)
SSを一切積まない2.5sだとアストラルフレア(霊泉の炎)がギリギリ5回しか撃てなかった
(2.47sまでなら何とか6回で回せるかな?程度)
SS特化にすれば恐らくアストラルフレアを7回まで伸ばせそう?(無理?)だけど、
インスタントスキルの多い機動力特化の召喚士にとって、与ダメへ直接寄与しないSSはDPSの伸びの足枷にもなるので、
引き続き趣味構成と思われる
同じGCD内で回すとして、ガルは約800、イフは860、タコは1440の威力で攻撃出来る
そのため、ダメージで見たバフ合わせも優先度は
タコ>イフ>ガル となる
恐らくSSによっては所々でルインガを挟むかちょっと止まる必要が出てくると思うが、
その辺りはアドリブで【お願いします。】
② 召喚士のあり方
6.0召喚士の本髄は
タイムラインに合わせてアドリブ掛けれる 所にあると感じている
停止しながら殴れるところにイフを合わせる事で、キャスジョブにとって致命的な移動によるDPS低下をほぼ無くせる
ある意味で、タイムラインを覚えさえすれば最強になる学者のアタッカー版とも言える
そういう意味では、3蛮神の部分は特に固定せずにコンテンツ毎に組み換えながらやっていくのがいい気もするが、
ダメージを追求しなければ行けない以上は、上記の優先度も捨て置くのは難しい
特に漆黒以降の高難度コンテンツで定番の、序盤にくる全体攻撃やタンク指定の大攻撃の際に、
タコを切ってしまうと利点である機動力が一部削がれてしまう結果となる
(移動フェーズをガルーダだけで対処出来るなら問題ないが・・・)
ここはタイムラインとのにらめっこでしか解決出来ないので、
好きにしましょう③ 総括
とりあえず人によって細かいところは変わってくると思うが、
最低ラインのSS確保出来たら残りをクリ(or意思)装備にして、
後は上に書いたように攻撃の手を休めない様に工夫していけば、DPSは自ずと上がっていくと思われる
スキルもシンプルに使えるので、
人によってDPSが大きくブレるとすれば、途中途中の召喚獣選択のアドリブかと……
タイムラインの暗記力と召喚獣チョイスのセンスが問われそう
ちな、
IL570(武器はAF武器)で極タタルさん(武器の方)木人殴りましたが、
上記のスキル回しで飯あり薬なし16秒残しでした
その内ロドストや外部サイト、動画とかで別の方のスキル回しも沢山まとめらそうなので、
いい所はどんどん取り入れていきたいっすねー
(ループ後はここから)
→シアリングライト→エーテルフロー→ルインジャ→ミアズマバースト
→サモンバハムート→アク・モーン→ミアズマバースト→アストラルフレア→デスフレア→アストラルフレア*5
→サモンタイタンⅡ(大地の怒り)→トパーズ・リチュアル+マウンテンバスター*3
(ここでバフ解除)