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漆黒の機工士 5.0(立ち回りとスキル回し+考察あれこれ) Part.2

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こんにちは。Yu Himemiyaと申します。

漆黒の機工士についての立ち回り考察 Part2 になります。
基本的な立ち回りやスキル回しの結論・結果は前記事(Part1)
(知らなくても良いような)計算過程は本記事(Part2)にまとめています。

(注意)本文はあくまで私個人の考えです。


Patch「5.05」版 機工士の立ち回り・スキル回し Part2

最終更新日:2019/08/03

-目次-
 1.基本の立ち回り
 2.Lv80機工士のスキル回し
 3.シナジースキルとの関係
 4.Lv70機工士のスキル回し
 5.Lv60機工士のスキル回し
   → 前回の日記にまとめています。
 おまけ
  (a)ドリルと整備とスキルスピード
  (b)バイオブラストとドリルの打ち分け、範囲の打ち分け
  (c)ヒートとバッテリーの換算値(PPB、PPH)

 ※略語
  PPS … Power Per Second(1秒当たりの威力)
  PPB … Power Per Battery(1バッテリー当たりの威力)
  PPH … Power Per Heat(1ヒート当たりの威力)
  DoT … Damage over Time(継続ダメージのこと)


本文中に出てくるPPSは、PPBとPPHを以下の換算値で加算しています。
(敵の数に比例してオートボウガンのPPSが上がるため、ヒート換算値は敵の数によって変化)

  敵の数
    1体   2体   3体   4体 
PPH 11.08 13.96 16.61 22.15

PPB 23.00(固定) … オートマトン・クイーン
PPB  8.80(固定) … オートタレット・ルーク


(a)ドリルと整備とスキルスピード

パッチ5.05追記
パッチ5.05で整備のリキャストが変更になりました。
 リキャスト60秒 → リキャスト55秒

これで何が変わるかと言えば何も変わりません。
強いて挙げると、整備のリキャスト待ちによるGCD食い込みが無くなります。
したがって強化といえば強化ですが、プレイフィール改善の面が強い修正ですね。

ちなみに整備のリキャストに合わせるとGCDは2.29〜2.30となりますが、
GCD2.30にするには装備でスキルスピードを2000程度積まねばならず、
単体DoTが無いかつ整備がある機工士ではクリティカル構成にした方が強いと思われます。

結論として、スキルスピードは出来るだけ積まないほうが良いです。
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ドリル(とエアアンカー)はGCDに依存したリキャストを持ちます。
ドリルは8GCD分(エアアンカーが16GCD分)です。

対して整備は60s固定であり、GCDを2.5sとすると、
ちょうどドリル3回毎(60s / 2.5s = 24 GCD)に整備を使用出来る計算となります。


スキルスピードが早くなるたびに、GCDのリキャストも短くなっていくため、
相対的にドリルのリキャストも早くなっていきます。
が、整備は固定リキャストなので60sからリキャストの長さは変わりません。
なので、GCDが早くなればなるほど整備1回:ドリル3回のタイミングがズレていき、
どこかでドリルのリキャスト待ちが発生します。
(例えばGCDが2sだとすると、60s / 2s = 30 GCDで、6GCD分整備待ちをしなければならない)

GCDが2.40sでも整備1回に対するドリルが1GCD分ずれる(60s / 2.4s = 25 GCD)ため、
整備をドリルに合わせようとすると1GCDずつ無駄が発生します。
(GCD2.50sと比べて、戦闘時間480秒(8分)で1ドリル分の無駄になります。)

ちなみにGCDが1.87sまで下がれば無駄なく回せますが(60sで32WS)腕が腱鞘炎になります。
あと現在のILでは非現実的です。
(ss1000でGCD0.1短縮とすると、ss6800あたりでGCD1.87)



(b)バイオブラストとドリルの打ち分け、範囲の打ち分け

Part1で書いた以下の内容で結論は出ています。

 【範囲】()内は敵が3体の場合のPPS
  エアアンカー(464)
   > バイオブラスト(432) … DoT完走時
   > オートボウガン(360)
   > フレイムスロアー(261) … フルヒット時
   > スプレッドショット(249)
   > (ホットショット(192))

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以下前提です。
 ・敵の数によってPPHが変わるため、スプレッドショットの威力は比例的に増加しない
 ・フレイムスロアーは約11秒で11Hit(着弾時1Hit + 1s毎に1Hit)する
 ・フレイムスロアーはダイレクトヒット、クリティカルもする(ログには出ない)
 ・フレイムスロアーはオートアタックが止まるためトータルで威力(約39PPS)が下がる
 ・それぞれのPPS(敵の数が1体~4体、10体の場合)は以下の通り。
  (PPSが高い方を赤字/下線とする。フレイムスロアーはスプレッドと比較。)

          1体  2体  3体  4体  10体
バイオブラスト   144  288  432  576  1440  … Dot完走時
ドリル       280  280  280  280  280

通常コンボ     173  179  184  195  261
スプレッドショット 94  172  249  332  831

フレイムスロアー  61  161  261  361  961  … AA分減算

オートボウガン   120  240  360  480  1200
ヒートブラスト   247  272  297  347  472


Part1でも触れていますが、バイオブラストのDotを完走出来た場合、
敵の数が2体でもドリルよりPPSは出ます。
また、フレイムスロアーは短い時間(例えばGCD分+0.5s程度)の間だけ実行した場合でもPPSは変わらず、
敵が3体以上入ればスプレッドショット連打よりトータル威力が高いです。
ただし、フレイムスロアー中にバイオブラストのリキャストが戻るのであれば、
戻ったタイミングでバイオブラストを使うべきです。



(c).バッテリーとヒートの換算値(PPB、PPH)
目次に換算値だけ書いていますが、バッテリーの価値は固定、ヒートの価値は敵の数によって可変になります。
また、厳密に言えばオートタレット・ルークは50で呼び出したほうが若干だけ得です。
PPB 23.00(固定) … オートマトン・クイーン
PPB  8.80(固定) … オートタレット・ルーク


■バッテリーの威力換算
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□オートタレットルークの場合
50 → ボレー(80)x3 + オーバーロード・ルーク(200) 合計440 = 8.8 PPB
60 → ボレー(80)x3 + オーバーロード・ルーク(240) 合計480 = 8.0 PPB
70 → ボレー(80)x4 + オーバーロード・ルーク(280) 合計600 = 8.6 PPB
80 → ボレー(80)x4 + オーバーロード・ルーク(320) 合計640 = 8.0 PPB
90 → ボレー(80)x5 + オーバーロード・ルーク(360) 合計760 = 8.4 PPB
100 → ボレー(80)x5 + オーバーロード・ルーク(400) 合計800 = 8.0 PPB

バッテリーによってボレーの回数が変わります。
60、80、100で召喚するとボレーの回数が1回少なくなるため、PPBは8.0になります。


□オートマトンクイーンの場合
50 → ダッシュ(300) + パンチ(150)x3 + パイルバンカー(400) 合計1150 = 23 PPB
60 → ダッシュ(300) + パンチ(150)x4 + パイルバンカー(480) 合計1380 = 23 PPB
70 → ダッシュ(300) + パンチ(150)x5 + パイルバンカー(560) 合計1610 = 23 PPB
80 → ダッシュ(300) + パンチ(150)x6 + パイルバンカー(640) 合計1840 = 23 PPB
90 → ダッシュ(300) + パンチ(150)x7 + パイルバンカー(720) 合計2070 = 23 PPB
100 → ダッシュ(300) + パンチ(150)x8 + パイルバンカー(800) 合計2300 = 23 PPB


木人相手に何度か試しましたが、以下の行動ルーチンのようです。

[残時間が0s以上か?]
 Yes → [敵との距離が一定以上(3m以上?)か]
       Yes → クイーン・ローラーダッシュ(300) リキャスト3s(硬直1.5s?)
       No  → クイーン・アームパンチ(150) リキャスト1.5s
 No → クイーン・パイルバンカー(400~800)

起動後の待機時間 6s-7s程度
稼働時間 (12.0/13.5/15.0/16.5/18.0/19.5)
パイルバンカー威力 (400/480/560/640/720/800)


何故かクーイン・ローラーダッシュだけがスキルスピードの影響を受けます。
(ほとんどの場合で初回しか使われないのであまり意味がないです)
また、3メートル未満でクイーンを起動した場合にダッシュを使いませんでした。
その代り、アームパンチの回数が2回増えたのでトータルダメージは変わらないようです。

おそらく、クイーンが攻撃している敵が倒れた場合かつ、他にパンチで攻撃できる敵がいない場合、
ダッシュ→パイルバンカーと撃つため合計威力が+150される場合がありそうです。
が、あまり狙って出来るようなことではないためここでは無視します。


■ヒートの威力換算
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敵の数が増えるほど範囲攻撃の合計威力が上がるため、敵の数によって換算値が変わります。
通常コンボとヒートブラストの時間をベースに考えるため、3GCD(7.5s)間の合計威力で比較します。

(1)通常コンボ(ヒート+15、バッテリー+10)の合計威力
単体相手に通常コンボをした場合(3GCD≒7.5s)の合計威力は、
 200+300+400=900(ヒート+15、バッテリー+10)
上記のバッテリー換算値23より、バッテリー分を加算した合計威力は1130(ヒート+15)

1体の場合、合計威力は1130(ヒート+15) ※クイーンの場合
(2体以降も威力は変わらず。)


(2)スプレッドショット(ヒート+15)の合計威力
単純に、180×敵数×3(GCD)です。

1体の場合、540(+15ヒート)
2体の場合、1080(+15ヒート)
3体の場合、1620(+15ヒート)
4体の場合、2160(+15ヒート)


(3)ヒートブラスト(ハイパーチャージ時(-50ヒート))の合計威力
ヒートブラスト×5 + ガウスランドx2.5 + リコシェットx2.5 = 220x5 + 150x2.5 + 150x2.5 = 1850
リコシェットは範囲攻撃なので敵数によって合計威力が微増(敵数x150/2x2.5ずつ加算)し、以下の数値となります。

1体の場合、1850(-50ヒート)
2体の場合、2037.5(-50ヒート)
3体の場合、2225.0(-50ヒート)
4体の場合、2412.5(-50ヒート)


(4) オートボウガン(ハイパーチャージ時(-50ヒート))の合計威力
単純に、180×敵数×5(=7.5s≒3GCD)です。

1体の場合、900(-50ヒート)
2体の場合、1800(-50ヒート)
3体の場合、2700(-50ヒート)
4体の場合、3600(-50ヒート)


上記(1),(2)より、ヒートを使わない場合の選択は以下となります。
敵が1体、2体の場合は、通常コンボ     > スプレッドショット
敵が3体以上の場合は、 スプレッドショット > 単体コンボ

上記(3),(4)より、ハイパーチャージ時の選択は以下となります。
敵が1体、2体の場合は、ヒートブラスト   > オートボウガン
敵が3体以上の場合は、 オートボウガン   > ヒートブラスト


これより各差分((3)-(1)、(4)-(2))は
1体の場合、ヒート-65に対して 720.0 → 11.08威力/ヒート
2体の場合、ヒート-65に対して 907.5 → 13.96威力/ヒート
3体の場合、ヒート-65に対して1080.0 → 16.61威力/ヒート
4体の場合、ヒート-65に対して1440.0 → 22.15威力/ヒート



以上です。

それでは良い機工士ライフを!

Kommentare (1)

Stella Telmes

Ridill [Gaia]

機工士やってないから頭のリキャストがついてきませんw

楽しそうなので色々と一段落したら機工士で遊んでみますね(ΦωΦ)フフフ…
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