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基本全アライアンスで固まって動く。とにかくはぐれない。偵察や単独行動などの斥候はほどんど意味を為さず、むしろデメリットになることの方が多いので避ける。撤退時はスプリント、必要なら浄化、フェターなどフルに使って逃げる。
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立ち回りDPSを出してキルを取るのが仕事。周りをよく見て落とせそうな敵にタゲを合わせ、落とせると判断したらありったけのインスタントスキルを叩き込んで一気に削る。
自軍が今押してるのか押されてるかの状況判断は重要で、かなり押してる状態なら割りと前に出ても平気だが、拮抗してるor押されてる場合はあまり前に出ずに慎重に立ち回る必要がある。
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迅雷12秒→28秒になり、さらに演武が追加された今迅雷の維持は本当にラクになった。戦闘に入ったら前に出てきたタンクやエギ、タレットを使って迅雷を溜めていく。戦闘が終わるまで切らすのはNG。演武を織り交ぜつつ常にタゲを切り替えて殴り続けて維持するのを心がける。戦闘中は旋風脚は使わずに迅雷を維持していたほうが遥かに効果的。
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構え使用頻度は、金剛>疾風>紅蓮。状況に応じて切り替えるのがよいが、慣れるまではずっと金剛でもOK。
金剛:敵の中にMonkという字を見かけたらほとんどの人がエサが来たと喜ぶくらいモンクは狙われやすくヘイトが高い。集団戦では金剛安定。ディザスターベインを起点にされやすいが金剛だと軽減分周囲の被ダメも減らすことができる。ほとんどないけど近接か召喚とタイマンになった時も金剛推奨。
疾風:自分が狙われない状況、例えばこちらが押していて相手が逃げているような時に有用。
紅蓮:自分が狙われない状況で且つスプリントを入れたときや狙っている敵にヘヴィが入っている場合など相手よりも移動速度が上回っているとき。また、拠点周りであまり動かないタンクヒラを狙う時やタレットを落とす時にも。
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狙われた時浄化、金剛、フェザステ、内丹、快気、マントラ、ブラバス(気休め)、エクスポ(気休め)などのスキルを活用しつつタゲが外れるまで退く。内丹快気は即使う癖をつける。近接に囲まれた際はかかと落としも有効。自PTのヒラが近くにいるか、生きているかは常に把握しておく。
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コンボ同期の仕様上方向指定は難しいけどなるべく狙っていく。追い背面は当ててこね。
【Ⅰの型】
連撃:つよい。瞬間火力を出したいとき。
双竜:継続的にその敵殴るなら。削りでは使わない。迅雷維持の過程でキャスやガルに撒いておくのもアリ。
壊神衝:シールロックでは使わないまる
【Ⅱの型】
正拳:瞬間火力を出したいとき。
双掌:削りでは使わない。迅雷維持の過程で付けておく。
短勁:つよい。落とすと決めたらサマソ、踏鳴で連打もアリ。以下見たら優先して狙っていくバフ
フロー(学>召)、タンクバフ、テストゥド、リジェネメディカラ囁き
【Ⅲの型】
破砕:とりあえず撒いとこね。
崩拳:破砕よりも少しでも瞬間火力が欲しいとき。
地烈:使わない。
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各種スキルインスタントスキルは方向指定がなく威力が高いので基本的に最後に一気に追い込む時に使う。
羅刹:リキャが30sと優れ性能も良くモンクの主要スキルの一つ。よく誤った使い方をする人を見かけるが、
敵軍の団子の中に突っ込むスキルではない。落とせそうな敵を逃さず捕まえるために使う。正直シールロックではスタン耐性はほとんど気にしなくていいのでその点は自由に使っていいと思う。使用用途としては接近>スタンでここぞという時のために温存しておくのがベター。削りには使わない。敵軍が退いていて追っている時は狙われにくいので積極的に使ってどんどん前線に出てOK。(もちろん出過ぎには注意。)マウント奴にいれるとスタン+ヘヴィで相手をイラっとさせることができる。ライン戦の際に前に出てきたDPSヒラに羅刹で飛びつきARを打つとスタン中に味方の攻撃である程度削れちょうど落とせることが多い。狙われた際に自軍側にいる敵に使って一気に退くというような使い方もできる。
鉄山:重要なスタン技。発生が早いので使いやすい。シールロックでのスタンの用途は、足止め>ARの直前>自衛>詠唱妨害。前に出てきたHPが減りかけのDPSを見かけたら積極的に入れて足止めするとヨシ。羅刹とセットで使うと一人でも結構足止めできたりする。ARを打つときは羅刹かコレを入れてから。自分を狙ってくる近接に入れて被ダメを減らすということにも。堅実専心に合わせるのも強いがその詠唱を止めれば落とせるというような場面でなければ狙わなくてもよい。
マーシー:つよいが発生が遅い。大勢で狙っている敵には落ちてから当たって無駄になることが多いのでその場合は使わない。
演武:便利。近くに殴れる敵がいないときは残り秒数を見て型が切れないようにする。迅雷の残り時間とも要相談。迅雷がⅢまで溜まっていない場合は即Ⅲの型まで回してしまうのもアリ。開幕はいきなり前に出たら格好の的になってしまうので型を回しつつワンテンポおくのがオススメ。
闘気(陰陽):陰陽は削りの際に他のインスタントスキルと一緒に使って最後に一気に追い込むのに使う。威力も高くFLでは溜める時間はいくらでもあるので優先的に使ってよい。戦闘中は一旦下がった時や、目の前に殴れる敵がいなくてさらに型や迅雷の維持に余裕があるときに溜める。戦闘終了後に溜めるのも忘れずに。
蒼気砲:リキャ、威力共に優秀。削る際の主要スキル。
空鳴拳:他と同様削りで使う。発生は遅め。射程が10mと長いがあまり遠いと使ってもなぜか当たらないことが多い。
旋風脚:迅雷を消費するため削りの用途としては他と比べて優先度は低い。使える場面としては、攻めている状況でもう狙う敵がいない時や、追撃をやめて撤退する時にコレを使えばキルを取れるというとき。こちらが押されていて下がっている時は出過ぎた敵DPSヒラを落とせることがあるので消費せずに維持していた方がよい。他に戦闘中にかかととセットで削りのコンボとして使うこともある。(旋風脚で迅雷消費→かかとで迅雷Ⅲ即付与)
カウンター:割りとつよい。方向指定がないので威力がそこそこあり付けられたら分かるがスロウはかなりウザイ。迅雷維持にも余裕ができたためプロックしたら積極的に使っていいと思う。付ける優先順位は、白>タンク>近接>他。でもプロック時間が短いから打てず終いになるなら適当に目の前の敵に使ってしまった方がよい。
秘孔フラク:シールロックではつかわないまる
発勁:リキャが短くノーリスクで使えるため敵を落とせる状況になったらとりあえず入れる。タンク殴って迅雷維持してるときはもちろん不要。
捨身:被ダメUP効果が付いているためかなり場所を選ぶ。乱戦時の使用はNG。とりあえず一人にでも殴られる状況なら使わない方がよい。使える状況としては、周りに敵DPSがおらずヒラやタンク(ディフェンダースタンス)を落とす時、かなり後方に居て殴られる心配がなくて敵タンクを落としたい時など。使ってもすぐに切れるようにする。捨身を入れている敵を見かけたら優先的に殴る。
踏鳴:主な使用用途は落とすと決めた学者、タンク相手に短勁連打からの連撃連打。迅雷と相談して崩拳も挟む。大勢で殴ってる時はすぐに落とせるから必要ない。立ち上がり時や沈黙連打はシールロックでは使わない。
フェザー:自分をタゲってる敵がいるとわかったら入れる。ちょっと前に出て戦いたい時は予め入れてから突っ込む。
マントラ:意識する場面としては3つ。①フェザーと同じく自衛のため。②味方がタゲ合わせされていてヒールがキツそうなとき。③乱戦時にコメテオやベインなどでPTのHPが全体的に削られているとき。
内丹:快気と共に近接の生命線。HPを減らされる場面を覚えて即座に使う。ディザスターバースト、コメテオ、近接ARなどは合わせやすい。
ブラバス:PvEでタンクが使ってもあまり効果を感じられないが近接が使うとそこそこつよい。乱戦時は積極的に使う。
気合い:スプリントのお供。
気孔術:スプリントのお供にしてもよいがFLでは陰陽の方が有用で且つTP回復源は豊富な方なので慣れるまでは無視でOK。ただ戦闘中溜める時間はいくらでもあるので上を目指すなら使っていく。
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PVPスキル(マークは振り方)浄化◆:PVPでの生命線。ヤバイと思ったらすぐ使う。ディザスター、フルスイング、だましなどは効果自体も脅威だがそれ以前に敵に狙われているということなので使われたら浄化+後退安定。ベインで召3DoTが2セット以上入ったら使ってもいいかもしれない。
FLでは基本的にヒラが複数いることや敵の攻撃で解けやすいので睡眠やバインドに浄化を使うのはもったいないが、逃げるべき状況や、浄化を使えば目の前の敵が落とせるという状況ならば惜しまず使う。
ポンスロ◆◇◇:近接の重要スキル。落とすと決めたらバフ欄を凝視。例によって大勢で殴っている時は不要。撤退時にスプリントで追ってくる敵や、乱戦時に自キャラや味方を追い回すスプリント奴に入れるのもアリだがシールロックでは優先度は低い。
サマソ◆◆◇:用途は削りor短勁連打(3回)。リキャが短いので使える場面になったら迷わず使う。
かかと◆◇◆:発生が早い。用途は自衛or味方援護>削り(単体or旋風脚かかと)。近接に囲まれた時はかなり有効。戦戦忍忍などの群れに落とすと結構無力化できる。ホルムされた時はフルスイング入れられたor逃げるべき状況なら浄化、複数(2~3人)に殴られてるがその場で耐えられるならかかと、何もなければ忍耐taimu。
フェター◆◆:つよい。基本的に相手を落としきるときに使う。遠隔や白を殴ると嫌がってCCを入れて逃げようとするので、そのタイミングを覚えて事前に使用する。ARとセットで使うのは有効で、ARを打ち切る&打ったあとの撤退で役立つ。全軍撤退の際にちょっと出遅れて、追ってくる敵にCC持ちがいるなら惜しまず使う。
快気◇◇:内丹と同様。
奮起◆◇:気合いと同様。
羽:気合いと同様。リゲインは早めに使うのを心掛ける。
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AR基本的に少し削る+スタン+ARの順で使う。乱戦時に前に出てきたDPSや、敵軍が撤退している時に逃げ遅れたPCを狙うと決まりやすい。高揚奴が前に出ていていけるなと思ったら積極的に狙っていく。決めやすい順は、近接≧遠隔>ヒラ>>タンク。学者に使うときはフローがないときを狙うか短勁ルーレットがヒットしたのを見てから使うのがよいが、乱戦時は他プレイヤーからの削りもあるためあまり気にしなくてよい。ただ落ちてからヒットするような無駄打ちは避ける。基本的にタンクには使わない。硬直があるためあまり前に出て打つのは避けた方がよい。
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高揚とにかくデスしないようにする。ただでさえ高いヘイトがさらに倍増するため立ち回りはかなりシビアになる。ARの溜まりが速くなるのでそれを有効に使うのを意識する。
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スプリントPVPでの重要スキル。攻める時は是非入れておきたい。ただし不要なところで使いすぎて必要なところでリキャが上がってなかったりTP回復スキルがなかったりしてしまうのは避けたいのでできるだけ要所に絞っていく。撤退時はマウントに乗れるだけの距離をとるまではスプリント使用。
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モンクって実際どうなの近接の活躍がヒラの腕に依存しているのは否めないが、ヒラの技量やスタイルを把握してそれに応じた立ち回りを考えることは近接の腕に含まれる。
ちまたではモンクはPVP最弱と言われているが立ち回りを間違えずにスキルも使いこなせばそれなりにつよい。モンクはインスタントスキルが多い+リキャが短い+威力が高いと揃っており近接の中でも瞬間火力は高めと言える。羅刹がリキャ30sというのもPVPではかなりの強みである。短勁もPVPにおいては強スキル。
また金剛や本家フェザステ内丹マントラがあり近接の中でも硬さがそこそこある。だが結局近接ジョブという域は越えられなくタンクの代わりにはなれないので勘違いしない。あくまで近接としての立ち回りをこなした上での硬さである。
常に戦況の判断をして立ち回り、構えの切り替えを怠らず、要所でスプリントフェターが使え、スキルやコンボを場に応じて正確に選択することができればモンクはつよい。