STガンブレのメモ.
随時加筆
軽減フューズフィールド(導火線),零式フューズボム,ボンバリアンボム(塔),グリーンミストが魔法.
4/8ショックの距離減衰/ノックバックも一応魔法だがあまり痛くない.
他は全部物理☆
スマッシュインパクトは2回目以外は1人でリプを入れられる.
2回目に関しては直近の4/8ショックに合わせるとスマッシュインパクトまで持つ.3回目以降は攻撃回数が増える影響でギリギリカバーしきれないことが多いので,他を巻き込むことを考えた方が有意義か.
基本スマッシュインパクトに入れる人と入れられる4/8に入れる人で分担するのが一番シンプルか.
スマッシュインパクト(0:11,0:59,2:47,3:55,8:05,9:16)担当が他に入れられる対象としては,ボンバリアンボム(1:30),フューズフィールド(5:06~),ボンバリアンスペシャル(6:30)あたり.
4/8担当は割と工夫の余地があり,普通に入れると0:51,2:23,3:45,7:50,9:07に入れる(4:42には入れられない)ことになるが,3:45を直近の鎖ラリアット(3:34)に入れることで3:45の4/8をカバーしつつ4:42までにリキャを回すことが可能.そのほかフューズフィールド(5:06~),ボンバリアンスペシャル(6:30)は15秒以上の間ダメージが続くので,先に入ったリプが切れ次第リプを入れると良い.
ボンアリアンスペシャルの6,7発目は散開中ということもあってヒラキャスが刺される事故が散見される.10秒バフ,バリア系バフがあるなら使いどころ.
(バマジク?一緒に外で泣こうぜ…)タンクはヒラキャスに短バフを投げると安全.特にヒラは決め打ちで自衛をしてもいい.
タンク強4回目と5回目の間以外はすべて2分以上間が空くので,例によってSTはフルバフで,コランダムの類はMTに投げるのが良い.
物理多段なので珍しくカモフラが役に立つ.
2回目ドーピング以降(4,5回目)は流石にきついので無敵受け推奨.どちらかといえば4回目の方がスイッチはしやすい(スマッシュインパクト中に挑発)ので4回目ST無敵と予め宣言しておくと楽.
無敵を炊く場合はタイミングがまあまあシビアなのでちゃんと引き付けて使う.
ホルムは1,3,5回目でリキャが回るらしい.他タンクも2回目5回目ならリキャが回るはず.STのバフはどうでもいいが,MTのバフをAAに回せるのは大きいので検討の余地はある.
(詰めパだと5回目が来ないためか)最近は1,4無敵と宣言するMTを見かけるが,普通の消化PTだと5回目が来る前に倒せないことはザラなのでやめたほうがいい.
4/8ウェイ4の扇はとても細いので漏れないように気を付ける.内安置の時は,内寄りに立ちすぎると(扇が細くなるので)漏れやすくなる点に注意.扇なので前後のずれはあっても問題ない.
1回目ドーピング直後のウェイは確定で燃えてる気がする.終盤忘れたころに燃えてないウェイが来るので恐ろしい.
4/8ショック距離減衰/ノックバックのダメージ名に4ショックとか8ショックとか書いてあるので,詠唱を見逃してもフライテキストを見ておくと4か8かわかる.
ノックバックはボンバリアンスペシャルの後にくる1回以外は毎回アムレンが使用可能.
アムレンがないときは,無理に斜めに飛ぼうとするより,まっすぐ飛んで突進技でごまかす方が事故率は低い気がする.
ボンバリアンボム2個目の塔を踏んだ後3個目を踏む前に1発殴ることが可能.
2個目の塔で飛んだあとタイミングよく突進技で飛びつくと安定する.
(運よく自分の塔にボスが飛んできた場合を除き)殴れない時間はちょうど1GCD分.ボスが一番遠い塔に飛んだ場合はサンバレの射程がぎりぎりなので,割と塔の端の方に立たないと届かなくて無駄に噛んでしまうことになる.基本的にここで木人回しからは1GCDずれることになるので,それ前提にスキル回しを考えておく必要がある.
先にソニブレを入れる回しが比較的きれいに回りやすいと思う.
初回のボンバリアンボムの後は当分ろくな魔法ダメージがないので,HoLはここで使っておくと吉.
タッグマッチ1回目鎖の攻撃を受けるときに必ず斜め方向に走る人が多いが,鎖付きの攻撃はどこで食らってもいいので,基本的に十字(ABCDマーカー上)で避ける方が簡単.
特にMTは斜めに走ってしまうとボスが中央から動き,他の近接がボスを殴れなくなってしまうのでNG.…なのだが現実には斜めに引っ張るMTがめちゃめちゃ多い…
(ゲ8の参考図がそうなっているせいか,ぬけまる氏の動画でそうなっているせいか…)帰りのラリアットの直前にボスが中央に戻るが,最終安置からボスまではギリギリ殴れる距離なので,近接勢は距離感をつかんでおきたい.
零式フューズボムまず基準になるボムを探し.次に自分の導火線を見る.導火線を見やすいように事前にゆるく散開しておくとよい.わからなくなったら最悪中央付近を見てタンヒラが集っていたらピクミンし,DPSが集っていたら持ち場に行くという手がある.
導火線を捨てに行くときは,予めスプリントを炊いておくと安全.理論上は殴りながら散開できるはずが,実際は露骨に離れないと安定しない印象がある.特にSTは(MTが余裕をもって離れるとボスが動いてしまうので)そもそも殴りながら処理できないケースが多い.
爆発タイミングの目安は,早い人は「導火線に火が付いた」の表示の5秒後.遅い人はそのさらに5秒後.
フューズフィールド基本散開位置の導火線の長さが違うと思ったら,移動先を考える前にとりあえず線からずれるようにすると他の人が行き先を判断しやすい(ぬけまる式オリジナル).MT/D1は全員が位置につき終わっていなくても処理を始めてしまった方が安定する印象.もちろん全員が位置についてから始めた方が移動中にうっかり線を踏んでワイプという事故は起きづらいのだが,そもそもAから時計回り法は踏む順番が速い人が担当の線に辿り着くのが遅くなる可能性を減らす(ワーストケースの遅延時間を最小にする)設計思想の筈なので,さっさと踏んでしまうのが正解だと思う.…のだが実際はぬけまる式オリジナルよりも処理時間がカツカツになることが多い印象.
踏んだつもりが踏めてないことが多いので,踏んでから実際に爆発が起こるまではボスに飛びつかず待機した方が間違いがない.
3層で最も痛い魔法攻撃なのでHoLの使いどころ.
終了後に急にタンク強が来るので心構えをしておく.
ちなみにデバフ持ち以外が(?)導火線を踏むと大爆発してワイプになるので,無敵で踏んで無理やり突破したりはできない.
経験上1発目は軽減が入る前に踏まれることが多いのですごく痛い.2番目の人は特にちゃんとHPが戻ったことを確認して踏む.
BHはここの軽減がク〇すぎると過剰にヒールキットを吐きたくなるが,それをやってしまうとボンバリアンスペシャルで詰む可能性があるので,ここは士気を乱発して何とかする方が無難.
PHは逆にフューズフィールドでヒールキットを吐いてボンバリアンスペシャルを気合いで戻す方が間違いがない気がする.
ボンバリアンスペシャル5発目を受けたら距離を取り,円範囲を避けたらすぐに飛びついてタゲサの内側に入る.ボスが飛んで行ったら4/8を考慮した立ち位置でアムレン.ノックバックの後4/8が着弾するまでは不用意にタゲサに入ってはいけない.4/8の着弾後は割とすぐにボスが動き出すので,MTはボスが動かない程度に距離を詰めておく必要がある.ここでアム堅を使うべきか否かは諸説ある.DPSは使わなくてもそこまで変わらない(エアプ)が,タンヒラ的には4/8を覚えておく必要がなくなるメリットを取るか,ショックで場外するリスクを回避するかのトレードオフ.ヒラはショックで堅実を使える方がメリットが大きいので温存推奨.H1は8の時は吹っ飛ばされた後南西角で立ちっぱなしにしていれば(D1は飛びつくので)自ずと散開できる.H2は(D4の挙動がまちまちなので)真面目に持ち場に動くのが間違いない.
時間切れ攻撃も範囲まではドーナツ範囲までは同じ流れ.
最後のノックバックからの4/8は(実はライトヘビー級全体を通して唯一といってもいい)散開中に致死ダメージを加えてくる攻撃なので要警戒.それなりに軽減がしっかりしているPTでも,軽減が前半に集中して最後の方が顔面受けになることはままあるので油断ができない.
1~6段目も普通に痛い上に,フューズフィールドから2分空いていないのでヒールキットの分配が要求される.救いはどちらも2分バーストに絡んでいないことくらい.
フューズフィールドでプネウマ・フィロソフィア(+士気乱発),スペシャル前半でパンハイマ,後半でホーリズムくらいに分配するのが一番シンプルか.
ゾーエはフューズフィールド序盤で使っておけばスペシャルのノックバック前までにはリキャが明けるので士気にのせられる.ドーナツ範囲の発動と同時くらいに地味に全体攻撃6段目が発生しているので,士気はドーナツ範囲が終わった後に入れる.ドーナツ予兆が出たあたりで入れてしまうと剥がされてしまって散開中に死ぬ(1敗)
HoT1Tickが生死を分けることも多いので,H1的には散開前にメディガの類を入れておくと安全.
致死圏なのは主にヒラキャスなので,各々自衛できるなら自衛するのが吉.タンクが短バフを投げるのも有効.
タッグマッチ2回目とりあえず鎖奴がどこなのかだけ覚えておいて,先にボムをよける.ボムの避け方はノーマルと同じで,ABCDのどれかの長ボムの真上で待機して,爆ぜたらABCDのどこかの跡地に駆け込むだけ.
鎖は角に行かないと当たれないパターンがあってまあまあ辛い.ボス後ろ45度ギリギリに立つと当たってない判定されることがあるのでちゃんとやや側面よりに立つ.
極盛現在位置にかかわらず,
対角に逃げた次のタイミングで指定の持ち場に一直線にダッシュする.寄り道してしまうと導火線の短い人は許されないので注意.
対角に逃げる先が持ち場と正反対の人は,対角に逃げずに持ち場に直行してもよい.(ボスからの扇はノーマルと同じく1周で終わるので,扇が最後に回ってくる方角以外は直行OK)
ボンバリアンボム2回目2回目はラリアットとの組み合わせ.3個目の塔は角度調整が完璧ならギリギリリングアウトせずにボスの側面に滑り込む形になる.実際はやや余裕をもって角度をつけて吹っ飛び,徒歩で接近して一太刀入れてから突進技でラリアットに追従するのが現実的な上策か.
より安定を取るなら,2塔後で1発殴るのはあきらめて,3塔後に突進で場外リスクを回避し,行きのラリアットに突進で追従して帰りのラリアットにはスプリントでついていくのが比較的低リスク.
2個目の塔の上でスプリントを炊いておいて,ボスをかすめるような角度で飛ばされて,吹っ飛びながらボスを1発殴って3塔に乗るのが理想的な動き…だができた試しがない.