Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 10: Character Concept Artist Tetsu Tsukamoto
Backstage-Kommando
Hallo zusammen, hier ist Miyamiya vom PR-Team!
„Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten.
In unserem zehnten Interview sprechen wir mit ...
Character Concept Artist Tetsu Tsukamoto!
Bevor wir mit dem Interview anfangen, hier noch einige der zahlreichen Designs, die Herr Tsukamoto kreiert hat!
(* Klickt auf die Bilder, um sie genauer zu betrachten!)
All diese unvergesslichen Designs verdanken wir Tetsu Tsukamoto! Und heute werden wir herausfinden, wie sie entworfen werden.
Miyamiya: Können Sie uns zunächst erzählen, woran Sie außer FFXIV noch gearbeitet haben und seit wann Sie Teil des FFXIV-Teams sind?
Tsukamoto: Ich bin seit April 1996 beim Unternehmen und habe zunächst bei einer Reihe von FF-Titeln (unter anderem FFVII, FFVIII, FFIX, FFX, FFX-2, FFXIII und FFXIII-2), Parasite Eve und Kingdom Hearts Erfahrung gesammelt, bevor ich schließlich kurz vor der Veröffentlichung von A Realm Reborn zum FFXIV-Team gestoßen bin. Die ersten Designs, an denen ich für FFXIV gearbeitet habe, waren für den Kristallturm, wie etwa Xande, Amon und die Wolke der Dunkelheit.
Miyamiya: Das ist ein beeindruckender Lebenslauf! Gibt es ein FFXIV-Design, das Ihnen besonders in Erinnerung geblieben ist?
Tsukamoto: Das wären wohl Hraesvelgr und Nidhogg. Ihre Designs entstanden in den Anfangsphasen der Entwicklung von Heavensward und obwohl ich mich auch auf einige grundlegende Hintergrundinformationen aus der Serie beziehen konnte, habe ich als Vorlage hauptsächlich die Konzepte eines weißen Drachens und eines schwarzen Drachens verwendet. In meiner Vorstellung waren sie „mittelmäßig mächtige Bosse", ein bisschen wie Behemoth.
Ich war ganz schön schockiert, als ich herausgefunden habe, wie wichtig diese Charaktere eigentlich sind. (lacht)
Miyamiya: Das gibt uns einen Einblick in den mitunter turbulenten Ablauf einer Spielentwicklung, wo oft Aufgaben aufgeteilt und innerhalb kürzester Zeit bearbeitet werden. Am Ende haben die Designs für Hraesvelgr und Nidhogg perfekt zu der dominanten Erscheinung der Hohen Drachen und der dunklen Fantasy-Atmosphäre der Geschichte gepasst!
Sie waren außerdem für das Design von Anima verantwortlich, welches im Announcement Showcase zusammen mit unserem ersten Einblick in Endwalker enthüllt wurde. Unsere Krieger des Lichts waren davon mehr als beeindruckt, aber sind Spielerreaktionen überhaupt etwas, auf das Sie achten?
Tsukamoto: Natürlich! Ich versuche, wann immer ich kann, bei größeren Ankündigungen für Titel, an denen ich beteiligt war, dabei zu sein. Wenn ich sehe, wie begeistert alle sind, motiviert mich das enorm, und diese Momente machen mich wirklich glücklich.
▲ So erscheint Anima in Endwalker. Übrigens hat Herr Tsukamoto auch das Original von Anima designt, das in FFX vorkommt!
Miyamiya: Sie sind selbst begeisterter FFXIV-Spieler. Versuchen Sie so, die Perspektive der Spieler einzunehmen?
Tsukamoto: Für die Gestaltung neuer Designs ist es unabdingbar, aus eigener Erfahrung zu verstehen, was das Spiel unterhaltsam oder attraktiv macht. Concept Art liefert mir die restliche Grundlage, und durch verschiedene andere Elemente und Einschränkungen wie Animationen, 3D-Modellierung and Texturen erhält man schlussendlich das fertige Design. Bei meinen Designs geht es also nicht darum, den Spielern direkt Spaß und Anreize zu bieten. Stattdessen versuche ich, so viele Details und so viel Atmosphäre wie möglich unterzubringen, um meinen Kollegen meinen persönlichen Fokus zu vermitteln, welchen sie dann an die Spieler weitergeben. Es stellt sich nur immer die Frage, wie viele Informationen ich einarbeiten kann, und dafür ist es notwendig, dass ich das Spiel selbst spiele und mir denke: „Es wäre cool, wenn es so aussehen würde" oder „Wenn ich es so gestalte, wird es ein ganz schöner Schock!"
Übrigens ist mir etwas aufgefallen ... Wenn ich mehrfach von einem Monster besiegt werde, das ich selbst gestaltet habe, fühle ich mich immer wie ein Vater, der sich mit seinem rebellischen Teenager auseinandersetzen muss. (lacht) Das ist mir erst vor Kurzem mit der epischen Version von Zodiark passiert ... Vielleicht liegt es nur daran, dass ich noch Probleme mit seinen Mechaniken habe, aber ich persönlich fand ihn deutlich „rebellischer" als die epischen Raids.
Miyamiya: Diese Perspektive kann wohl nur der Designer haben! (lacht) Sie waren an vielen Illustrationen für Endwalker beteiligt, aber haben Sie auch Favoriten?
Tsukamoto: Für mich wären das wohl Dug, Mug und Rug (die Magus-Schwestern). Ursprünglich hatte ich geplant, dass ihre Gesichter zu sehen sind, aber Herr Oda (Lead Story Designer Banri Oda) meinte: „Vielleicht wäre es ganz gut, ihre Gesichter zu verdecken, da die Original-Charaktere aus einer anderen Welt stammen", deshalb entschied ich mich letzten Endes, ihnen Masken aufzusetzen. Anfangs hatte ich auch vor, ihre Kostüme etwas komplexer zu gestalten, aber die finale Version wurde vereinfacht, um dem Ausgangsdesign treu zu bleiben und möglichen Einschränkungen bei der Implementierung im Spiel zuvorzukommen. Ich finde, in der endgültigen Version ist es uns gelungen, die kräftigen Farben von Radz-at-Han widerzuspiegeln. Ich habe beim Designprozess mehrmals eine neue Richtung eingeschlagen, bevor ich mit dem Ergebnis zufrieden war, daher ist mir dieser Entwurf besonders in Erinnerung geblieben.
▲ Ein weiteres von Herrn Tsukamotos Designs. Erhältlich zusammen mit Konzeptzeichnungen in „FINAL FANTASY XIV: Endwalker | The Art of Resurrection - Among the Stars -" ab Dienstag, den 18. Oktober, also verpasst nicht diese wunderschönen Illustrationen!
Miyamiya: Als Fan von FFIV habe ich mich gefreut, als ich gesehen habe, dass die Magus-Schwestern auch in FFXIV ihren Auftritt bekommen - vor allem in einer so perfekt zum Spiel passenden Weise! Ich kenne Ihre Designs auch aus dem Artbook und mein persönlicher Favorit ist der Ktiseos-Kodex aus Ktisis Hyperboreia. Er ist nicht nur mit eleganten Akzenten versehen, man kann sogar durch das Buch hindurchschauen, wenn man es von außen betrachtet.
Tsukamoto: Das war ein weiteres echt anspruchsvolles Konzept. Die Idee hat anfangs eher kritische Reaktionen erhalten, wie: „Das würde doch aussehen wie ein Fehler im Spiel" oder „Es wäre schwierig, das mit der Polygon-Limitierung hinzubekommen", aber ich habe die 3D-Modellierer überredet und sie haben dieses wunderschöne Design kreiert.
▲ Der goldene Schriftzug auf schwarzem Papier ist zu sehen, wenn ihr die Seiten des Buches betrachtet, aber die Vorderseite ist durchsichtig! Und das Motiv mit Rosen und einer Krone ist besonders süß!
Miyamiya: Eine solche Gelehrten-Waffe gab es vorher gar nicht, und als jemand, der hauptsächlich als Gelehrter spielt, ist dieser Kodex einer meiner absoluten Favoriten geworden.
Sie haben außerdem Byregot und Nald'thal entworfen, die in Aglaia erschienen sind, dem ersten Teil der Allianz-Raid-Serie Mythen Eorzeas.
Die beiden haben besonders einzigartige Persönlichkeiten und sind in der Community sehr beliebt, aber gab es etwas, das Ihnen im Designprozess Schwierigkeiten bereitet hat?
Tsukamoto: Als ich den Auftrag bekam, Nald'thal zu entwerfen, hat man mich gefragt, ob es möglich wäre, Nald und Thal in nur einem Körper zu vereinen. Ich konnte die zwei jedoch nicht einfach Rücken an Rücken stehend darstellen, da das verschiedene Probleme aufgeworfen hätte - zum Beispiel hätten sie hinter sich blicken können in Szenen, in denen sich alle Charaktere eigentlich abwenden sollen. Da ich sie also nicht entlang der Vorder- und Rückseite verbinden konnte, entschied ich mich stattdessen, sie vertikal rotieren zu lassen.
Die Drehung im Oberkörper ist mir erst kurz vor Ablauf der Deadline eingefallen. (lacht) Sein Design war eine echte Herausforderung, aber es hat mich enorm gefreut zu sehen, wie begeistert die Nutzer in den Foren und den sozialen Netzwerken von ihm waren.
Miyamiya: Ich bin bestimmt nicht der Einzige, der jede Woche Aglaia besucht, nur um die Zwölf zu sehen!
Wir haben bereits über einige sehr einzigartige Mechas und Monster gesprochen, aber worauf achten Sie besonders, während Sie diese entwerfen?
Tsukamoto: Teil meiner Herangehensweise ist es, immer jeweils ein Element einzubringen, das keinen Bezug zum restlichen Design hat. Zum Beispiel habe ich das Aussehen eines Motorrads beim Entwurf der Coeurls verwendet und verschiedene Möbelstücke und Modedesigns als Referenz für einige Monster. Ich versuche, meinen Entwürfen durch diese andersartigen Elemente einen Hauch von Jenseitigkeit zu verleihen. Sehr direkt und simpel umgesetzte Ideen führen leider oft zu Designs, die nichts Besonderes an sich haben.
Ich habe dieses Konzept von meinem Mentor gelernt, als wir FFVII und FFVIII entwickelt haben. Das Grundprinzip dabei ist, aus vielen Quellen zu schöpfen, jedoch nur ihre Essenz zu verwenden. Diese Denkweise hat sich bei meiner Arbeit als unheimlich nützlich erwiesen.
Miyamiya: Das ist also das Geheimnis dieser kreativen Designs! Bevor wir das Interview beenden, haben Sie noch ein Schlusswort für unsere Spieler?
Tsukamoto: Danke für all euer Feedback in den Foren und sozialen Netzwerken. Ich habe immer ein Auge auf eure Kommentare und würde mich freuen, wenn ihr auch weiterhin eure Vorschläge und Meinungen mit uns teilt. Ich hoffe, dass ihr auch in Zukunft mit uns zusammen viel Spaß in FFXIV habt!
Zum Schluss zeigen wir euch noch zum allerersten Mal überhaupt die Konzeptzeichnungen für Nald'thal!
Oh, einfach göttlich! Ich bin schon gespannt auf noch mehr Designs von Herrn Tsukamoto, die in zukünftigen Teilen von Mythen Eorzeas und an vielen weiteren Stellen auftauchen werden!
Unser offizielles Artbook „FINAL FANTASY XIV: Endwalker | The Art of Resurrection - Among the Stars -" erscheint am Dienstag, den 18. Oktober.
Artwork-Fans sollten sich die Gelegenheit nicht entgehen lassen, mit diesen wunderschönen Illustrationen einen Blick hinter die Gestaltung des Spiels zu werfen!
Miyamiya
- PR-Team
Vorherige Editionen von Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando:
・ (Nr. 1): Main Scenario Writer Banri Oda
・ (Nr. 2): Lead Level Designer Arata Takahashi
・ (Nr. 3): Web Director Hiroyuki Takachi
・ (Nr. 4): Lead UI Artist Yoichi Seki
・ (Nr. 5): Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine
・ (Nr. 6): Community Planner Takeshi Kato
・ (Nr. 7): Lead Technical Artist Tatsuya Okahisa
・ (Nr. 8): VFX-Artist Takayasu Ishii
・ (Nr. 9): Lokalisierungsteam (Teil 1) & (Teil 2)
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