Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 11: Lead Item Designer Yosuke Hayashi

Backstage-Kommando

Hallo zusammen, hier ist Miyamiya vom PR-Team!

„Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten. 

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In unserem elften Interview sprechen wir mit ...

Lead Item Designer Yosuke Hayashi!

In FFXIV gibt es eine große Vielzahl an Gegenständen und Belohnungen, darunter Ausrüstung, Reittiere, Begleiter, Emotes, Frisuren und vieles mehr. In diesem Interview erfahren wir, wie sie alle erschaffen und im Spiel implementiert werden, und im Anschluss unterhalten wir uns noch über einige brandneue Gegenstände, die bald erscheinen werden!

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Miyamiya: Herr Hayashi, könnten Sie uns erzählen, wie Sie zur Firma und dem FFXIV-Team hinzugestoßen sind?

Hayashi: Ich habe als Teilzeitbeschäftigter in der Qualitätssicherungsabteilung (QA) bei Square (jetzt Square Enix) angefangen. Nachdem ich an verschiedenen Titeln gearbeitet hatte, war ich zunächst als FFXI-Tester tätig und wurde schließlich von Herrn Akihiko Matsui (dem aktuellen Produzenten von FFXI) eingeladen, ein Planer für das FFIX-Team zu werden.

Mir hatten Videospiele schon immer Spaß gemacht, aber ich hatte nie Spieleentwicklung studiert und begann daher in meiner neuen Stelle bei null. Anschließend stieß ich etwa ein Jahr vor der Veröffentlichung von 1.0 zu FFXIV hinzu und bin seitdem ein Planer im Team.

Miyamiya: Und jetzt arbeiten Sie als Lead Item Designer im Team für Nichtkampfinhalte. Welche Aufgaben beinhaltet das?

Hayashi: Mein Job als Lead Item Designer besteht darin, mir Belohnungen für Spielinhalte auszudenken sowie die Daten zu koordinieren, die benötigt werden, um sie im Spiel zu implementieren. Beispiele solcher Daten wären etwa Gegenstandsnamen oder systembezogene Parameter wie die Gegenstandsstufe.
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Wenn wir neue Gegenstände für ein verbessertes Spielerlebnis, wie zum Beispiel Kompositionen- und Modeaccessoires für Barden, kreieren, werde ich zusätzlich zu einer Art Aufsichtsperson, die Programmierer, Künstler, Komponisten und andere Teams koordiniert. Neben der allgemeinen Aufsicht übernehme ich außerdem die Planung für Kollaborationen und Crossovers mit anderen Titeln im Spiel, wie Yo-kai Watch und GARO.

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Miyamiya: Die Kommunikation zwischen allen beteiligten Parteien ist bestimmt reibungslos mit einem Veteranen wie Ihnen am Steuer. Könnten Sie uns einen allgemeinen Überblick über den Arbeitsablauf eines Gegenstandsdesigns - von der Planung bis zur Implementierung - geben?

Hayashi: Als Beispiel würde ich gern den Prozess des Ausrüstungsdesigns, der im folgenden Diagramm zusammengefasst ist, durchgehen.

Slide1.jpg▲ Dieses Diagramm war ursprünglich Teil von Herrn Hayashis Entwickler-Panel auf dem FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2019 in Shanghai.

Bevor wir eine neue Erweiterung für FFXIV veröffentlichen, beginnen wir zunächst mit einer pauschalen Abschätzung davon, wie viele Inhalte in der Erweiterung hinzugefügt werden, und wie viele Belohnungen diese erfordern.

Miyamiya: Da FFXIV regelmäßig aktualisiert wird, ist es sinnvoll, einen langfristigen Schätzwert zu haben, um sicherzustellen, dass jeder Patch innerhalb eines bestimmten Rahmens an Belohnungen und Entwicklungsaufwand bleibt.

Hayashi: Wenn die generellen Pläne feststehen, beginnt die Phase, in der wir die tatsächlichen Ausrüstungsgegenstände, wie etwa ihr Aussehen, im Einzelnen planen.

Die Konzepte für die Gegenstandsdesigns werden je nach den Besonderheiten des Inhalts festgelegt und zusammen mit Entwicklungslimitationen und Lore-Kontext zu einem Vorschlag zusammengeführt, welcher wiederum dem Künstler-Team, das die Designs skizziert, als Referenz dient.

Slide2.jpg▲ Hier seht ihr die Konzepte, die für das Design von Ausrüstungsbelohnungen für Edens Erwachen verwendet wurden.

Während die Künstler- und Charakter-Teams das grafische Aussehen der Ausrüstung entwerfen, arbeitet die Planerseite an der Zuschreibung von Spezifikationen und Werten zu jedem Gegenstand. Das ist der Teil, den ich vorhin erwähnt habe, als es um die Koordinierung von für die Implementierung nötigen Daten ging.

Ein einziger Gegenstand bedeutet eine große Menge an Daten; wir bearbeiten ungefähr 700 bis 900 Gegenstände für einen einzigen Patch und um die 2500 Gegenstände für eine Erweiterung. Natürlich bewältige ich das alles nicht allein; der Arbeitsumfang wird auf verschiedene Teams aufgeteilt, wie beispielsweise das Kampf-Team für alle kampfbezogenen Parameter.

Anschließend erstellt das UI-Team die Icons für die Gegenstände, das Szenario-Team stellt Namen bereit, alles wird vom Lokalisierungsteam übersetzt und wir haben schlussendlich einen fertigen Gegenstand.

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Miyamiya: So viele Teams sind an der Erschaffung eines einzigen Gegenstands beteiligt!

In Patch 6.2 haben wir die Fähigkeit erhalten, bestimmte Emotes selbst dann zu benutzen, wenn wir Modeaccessoires verwenden. Wir haben angekündigt, dass dies in Patch 6.3 weiter ausgebaut werden würde, aber können Sie uns verraten, was uns erwartet?

Hayashi: Wie in den letzten Übertragungen des Briefs des Produzenten erwähnt wurde, wird mit Patch 6.3 eine Funktion hinzugefügt, die bei Regen für euren Charakter automatisch einen Schirm öffnet. Wir haben uns außerdem langfristig das Ziel gesetzt, die Handlungsoptionen während der Verwendung von Modeaccessoires auszuweiten.

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Modeaccessoires haben dieselben Spezifikationen wie Reittiere, also sind im Allgemeinen die Optionen, die während des Reitens nicht verfügbar sind, auch nicht möglich, wenn Modeaccessoires aktiv sind.

In unserer ursprünglichen Implementierung hatten wir unser Bestes getan, indem wir es Spielern ermöglichten, mit einem aufgespannten Sonnenschirm herumzulaufen. Aber wie man es sich vielleicht vorstellen kann, haben wir viele Kommentare dazu erhalten, dass die Beschränkungen von Schirmen ihre Verwendung sehr schwierig machten. Im Moment versuchen wir uns daran, Spielern mehr Freiheit im Umgang mit Modeaccessoires zu bieten, indem wir ihre Spezifikationen so weit wie möglich von Reittieren loslösen.

Miyamiya: Das klingt, als ob es neue Möglichkeiten zum Rollenspiel eröffnen wird!

Im Live Q&A während des achten 14-stündigen Marathon-Livestreams haben die Spieler darum gebeten, die Chocomoppel-Maske färbbar zu machen, sowie um ein Ganzkörperkostüm von Kappa („Flusskobold" im deutschen Spiel).

Könnten Sie Ihre Überlegungen zu diesen Anfragen teilen, und vielleicht sogar deren Fortschritt?

Hayashi: Zunächst einmal, was die Chocomoppel-Maske angeht, die sollten wir in naher Zukunft färbbar machen können.



▲ Herr Hayashi war während des 14-stündigen Livestreams an der zusätzlichen Übertragung beteiligt, daher hatte er nichts von der Anfrage gewusst, bis er im Nachhinein das Live Q&A-Segment sah. Der niedliche Spielerappell überzeugte ihn anscheinend, an der Chocomoppel-Maske zu arbeiten. (lacht)

Was das Kappa-Kostüm betrifft, haben alle unsere Teammitglieder schon am Tag nach dem Livestream ganz aufgeregt darüber geredet. (lacht)

Wir können es nicht sofort umsetzen, da zunächst bereits andere Ausrüstung für die Entwicklung vorgesehen ist, aber wir können es kaum abwarten, an dem Kappa-Kostüm zu arbeiten, also wird es vielleicht nicht zu lange dauern, bis wir es vorstellen können. Ich bin mir sicher, dass unsere Spieler hohe Erwartungen hegen, also werden wir besonders sorgfältig vorgehen, damit das Ergebnis sich sehen lassen kann.

Miyamiya: Ich freue mich schon darauf, das fertige Kappa zu sehen!

Gibt es denn auch in Patch 6.3 etwas, auf das wir besonders gespannt sein können?

Hayashi: Wie immer ist unser Team auch für Patch 6.3 über sich hinausgewachsen und es fällt mir echt schwer, mich bei so einer imposanten Auswahl auf nur einen Gegenstand zu beschränken.

Aber wenn ich nur einen einzigen auswählen kann, um euch einen kleinen Vorgeschmack zu geben, nun ... Die neuesten Aufträge aus Tatarus Wohlstandsmanufaktur werden im Orient stattfinden, also werden wir zum ersten Mal seit längerer Zeit ein Outfit im östlichen Stil haben.

en_20221227_mm_09.png▲ Was für ein gewagtes und cooles Outfit! Ich frage mich, wie es an weiblichen Charakteren aussehen wird ...

Es wird noch viele weitere neue Gegenstände geben, die hoffentlich allen gut gefallen werden.

Miyamiya: Auch darauf bin ich schon sehr gespannt!

Haben Sie zu guter Letzt noch abschließende Worte an unsere Spieler?

Hayashi: Es wurde mir ermöglicht, auf Live-Events und in Streams über meine Arbeit zu sprechen, aber ich würde gern darauf hinweisen, dass die Erschaffung von Gegenständen nichts ist, das ich ganz allein bewerkstellige. Wir sind vor allem dank unserer vielen zuverlässigen Mitglieder aus dem Team für Nichtkampfinhalte imstande, eine solche Vielzahl an Gegenständen sowie neue Inhalte fürs Inselparadies zu kreieren.

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Ich würde außerdem gern unsere QA-Tester erwähnen, die ebenso ein wichtiger Teil von FFXIV sind. Vor allem bei neuen Funktionen wie Bardenkomposition- und -Modeaccessoires arbeiten wir zu Anfang mit einer unglaublichen Anzahl an Fehlern im Spiel. Diese Fehler werden von unseren QA-Testern aufgespürt und wir beheben sie Stück für Stück; dieser Prozess wird kontinuierlich wiederholt, bis der Patch erscheint.

Ich bin der Überzeugung, dass FFXIV dank ihnen und vieler weiterer zuverlässiger Mitstreiter in unseren Entwicklungs- und Betriebsteams das Spiel ist, als das wir es heute kennen.

Mit ihrer Hilfe haben wir die verschiedensten Arten von Ausrüstung, Reittieren, Begleitern und vieles mehr zum Spiel hinzugefügt, daher hoffe ich, dass ihr eure Charaktere gerne mit ihnen ausstattet. Wir haben außerdem ein Auge auf unsere offiziellen Foren sowie die sozialen Netzwerke, also lasst es uns bitte wissen, welche Gegenstände euch gefallen haben oder welche ihr euch für die Zukunft wünscht.

Natürlich können wir aufgrund von Prioritäten und Spezifikationen nicht jeder einzelnen Anfrage nachkommen, aber wir nehmen trotz allem stets Bezug auf das Feedback, das wir erhalten.

Wir wären euch dankbar, wenn ihr uns auch weiterhin viele Anfragen und Rückmeldungen zukommen lassen könntet.

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Und damit sind wir am Ende unseres Interviews mit Herrn Hayashi, dem Koordinator, der verschiedene Teams zusammenbringt, angelangt! Ich hoffe, dieses Interview hat euch einen Eindruck von seinem warmen Auftreten und seiner Rücksicht für das Team gegeben.

Es gibt noch viele weitere FFXIV-Teammitglieder zu befragen, also sehen wir euch hoffentlich im nächsten Interview!

Miyamiya
- PR-Team

Vorherige Editionen von Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando:
(Nr. 1): Main Scenario Writer Banri Oda
(Nr. 2): Lead Level Designer Arata Takahashi
(Nr. 3): Web Director Hiroyuki Takachi
(Nr. 4): Lead UI Artist Yoichi Seki
(Nr. 5): Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine
(Nr. 6): Community Planner Takeshi Kato
(Nr. 7): Lead Technical Artist Tatsuya Okahisa
(Nr. 8): VFX-Artist Takayasu Ishii
(Nr. 9): Lokalisierungsteam (Teil 1) & (Teil 2)
(Nr. 10): Character Concept Artist Tetsu Tsukamoto

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