現在進行形で
プロマシアの呪縛をプレイしている人はエンディング見た後で来た方がいいかも知れないけど…
どうせ皆さん今更FF11を最初からなんてやらんでしょ?ということで…
FF11はマゾいけど楽しかったですよ?現代人には向かないと思うけど。
かつて
「ストーリなんてものはない!」というジャンルだったMMOに
ストーリーをもたらした革新的タイトルこそがFF11
20年くらい前のゲームの映像がローポリにもかかわらず最近のPCの解像度に合わせれば結構綺麗なところを見せてやんよ。
プロマシアエンディング1440p化(2022年)
こんなんだけど2004年くらいに実装された拡張なんです。
…あれ、ローポリの割に背景とか意外と綺麗では?この頃のスクエニは景色の見せ方が上手いんだよね。
工夫すればローポリでも全然世界は美しい。
で、グラフィックアップデートとは何だったのか(以下ループ)。
あと昔の私のプレイ動画いくつか貼っておくから。
FF11は
EverQuest型と呼ばれる形式なのでどちらかというとコマンド戦闘に近いんだけど、これはこれで趣深いので興味があったら遊んでみてくれてもいい。14日間だけど一応フリトラもできる。
ちなみにFF14は
WoW型のシステムを採用。
赤魔道士(2011年)
これは、
デュナミス-バルクルム(赤ソロ)の輝き……。
その昔
イージスや
ギャッラルホルンの強化素材集めでよく通ってましたが
シーフや獣使いのシーフタイプペットを使ったソロのほうがトレハン特性もちなので効率良いです。
獣使い(2012年)
音声記録するの忘れてたので別ゲームのサントラ流れてる。本当にすまない。
獣使いは
自分のペットにシャークできるのでソロ活が捗るらしい。
黒魔道士(2012年)
ゼオルム火山でのクッソだるい黒ソロの様子。たぶんIL実装前。
FF11は戦闘中に装備変更が可能なので詠唱開始ファストキャスト(いわゆるスペルスピード+)装備
→魔法着弾までに火力アップ装備or魔法命中率アップ装備への着替えというのが常態化していました。
黒ソロは敵に接近されると詠唱キャンセルでほぼ確実にやられるので魔法着弾後スタンやスリプル、バインドで敵を足止めできることが重要でした。
また、FF11の戦闘システムでは自動でMPが回復しないのでキャスターは連戦には不向きです。ヒーリングで座る事やリフレシュの魔法でMPを回復します。
おまけ。アルタナの神兵クソミッション「雪上の嵐:藍(シーフ)」(2012年)
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