ライバルウィングズの華、機工兵器!パッチ5.3からとんでもない上方修正を受け、クルーズチェイサーとブルートジャスティスが恐ろしい脅威に変貌しました!
いよいよモグコレも来るということで、強力になった機工兵器について、詳細な解説をしていこうと思います。
ということで今回はクルーズチェイサーです!
それではやっていきましょう。
■機工兵器全般の特性どの機工兵器を運用するにあたっても、同様に押さえておかなければならないポイントを解説します。
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それではクルーズチェイサーについて、やっていきましょう。
まずはスペックを見ていきます。
▼クルーズチェイサーHP:50000
移動速度:
速 出撃制限:無し
▼兵装1.スピンクラッシャー…
対機工兵器のみ有効
リキャスト
3秒 威力10000
前方扇範囲5m
2.レーザーエックススウォード…対歩兵、機工兵器のみ有効
詠唱2秒 リキャスト10秒 威力
12500前方扇範囲
15m3.照準…対歩兵、機工兵器のみ有効
詠唱2秒 リキャスト5秒 威力7500
地点指定射程
50m 円形範囲10m
▼特徴高機動と対ロボ火力、範囲火力が売りの戦闘マシーンです。
機工兵器の中で唯一出撃制限が無いため、ロボ役を買って出る人は使いこなせるようになっているべきですね。
基本を押さえてさえいれば、誰が使っても一定のパフォーマンスを発揮しやすい機体です。
しかし、突き詰めると対歩兵、対ロボでそれぞれ全く異なる技術を要求されるため、意外と実力差が出やすい面もあります。
▼長所・移動速度が速いRWにおける移動手段のうち、最も速い速度で移動ができます。
歩兵に絡まれても、数GCDのうちに振り切る事が可能ですし、離れた目標に素早く駆けつけて対応することもできます。
・射程が長い照準の射程が異様に長く、敵歩兵の集団に対して遥か遠方から一方的に攻撃ができます。
威力が高すぎるため歩兵は気軽に踏むことを許されず、前線に撃ち込み続けるだけで敵陣営の行動を大幅に制限することができます。
前線の動きを読んで命中させられれば、敵のヒールソースをあっという間に枯渇させることができ、敵のラインをズタズタに崩すことができます。
・範囲火力が優秀照準→レーザーエックススウォードのコンボは、合計威力が2万ということで、ヒール手段を持たない歩兵を確殺する威力を持ちます。
レーザーエックススウォードは範囲が広く発生も早めなので、深いところにいる歩兵は見てから回避する事が困難です。
キルが取れなかったとしても、被弾した歩兵のポーションを確実に削り、敵ヒーラーのリソースに負担をかけられるので、確実に前線を押し上げる結果になります。
▼短所・耐久値が低いクルーズチェイサーのHPは50000しか無く、これは近接補正とポーション込みで考えたタンクの耐久とさして変わりありません。
その上で的が大きく、回復もできない関係で狙われやすいですから、前線との間合いは常に気を配りましょう。
時には被弾を覚悟で前に出る事も必要な場面はありますが、受けるダメージ(支払うCE)に対して見合った成果が得られるかどうかをよく考えましょう。
・オブジェクトに干渉できない
クルーズチェイサーは各種施設、オートマトンを初めとしたオブジェクト、拠点など、敵歩兵と機工兵器を除いた
全ての対象に役割を持てません。
そのため、拠点がそれらに攻められていたり、マーシナリーの確保に手が必要そうな場合などは、一旦降りてそちらに加勢する選択肢を取る必要がある場面が存在します。
▼主な役割①前線支援超射程広範囲の照準で敵の前線や中衛を狙い撃ち、
敵のヘルスに圧をかけます。
前線を崩せそうな雰囲気が出てきたら、一気に距離を詰めてレーザーエックススウォードをお見舞いしてやりましょう。
2体以上で同時に侵攻すると、非常に強力です。
無闇に前に出ると、あっという間に耐久値を削り取られるので、味方と息を合わせる事が大事です。
②機工兵器特攻スピンクラッシャーは、
非常に高いDPSで敵機工兵器の耐久値を削る事ができます。
ただし前述の通りライン戦で無闇に前線に出る事は死を意味するため、基本的には突出、孤立したものに対して使用するか、乱戦時に振りに行くことになります。
また、中央を抜けてくるオプレッサーなどをいち早く察知して、
機動力を活かして削りに行くのもクルーズチェイサーの役目です。
③味方オプレッサーの護衛特に拠点を攻撃しているオプレッサーに味方歩兵と共について、取り付きに来た敵歩兵やクルーズチェイサーに対して圧をかけ、
オプレッサーの生存時間を伸ばします。
この際、敵の範囲攻撃に巻き込まれない位置から攻撃するようにするのがポイントです。
▼運用時の留意点→前線支援においてクルーズチェイサーがCE50の価値をどれだけ高められるかは、このライン戦での運用で最も差が出ます。
前線での生存時間、命中率、キル、アシスト数が大きければ大きいほど、相手が雑に使ったCEとのバリュー差を生み、
リソース面でアドバンテージを取る事ができるのです。
・最前線に立たない前述の通り、機工兵器はHPを回復できません。
出来るだけダメージを受けないよう、
基本的に後衛を維持しましょう。
例外としてレーザーエックススウォードを振りに行く時だけは前に出ますが、この際きちんと敵が引いてくれる、味方が押してくれるような形を作る事が重要です。
うまく振らないと、裏や横に回られて無傷で削られたり、範囲の先端で待機されてカウンターを貰ったりして被害を受けます。
・敵歩兵の動きを予測する照準やレーザーエックススウォードは、入力から着弾まで結構なラグがあります。
敵歩兵が
どの方向に動くのかを予測して、退路を塞いだり進路を妨害する形で着弾させられるように撃ちましょう。
偏差の感覚については長く使っていくうちに掴めてくると思いますが、意識する事が重要です。
・戦局をよく見る機工兵器搭乗時は視点が高く、付近をよく見渡せる他、クルーズチェイサーは特に主要兵装が詠唱と硬直を伴うため、数秒間操作が不要なタイミングが多く訪れます。
その間に全体マップや周囲をよく観察して、中央ステーションやマーシナリーの声掛け、レーンの状況報告などを率先して行えると、より勝率を高められるでしょう。
・CEをよく見て大事に乗るクルーズチェイサーは耐久力が低い上に、
乗っている間はCEの確保手段に全く干渉できません。
つまり、次に搭乗するためのCEの確保は完全に味方任せという事になります。
撃墜されたり止むを得ず降りたりした際にCEが足りなければ、その間は歩兵として動くしかなくなります。
耐久値が十分にあるクルーズチェイサーは、どんな歩兵ユニットよりも強烈な脅威となるので、可能な限り長い時間戦線で生存したいところです。
レーザーエックススウォードを多く振れれば、それだけ前線への圧は高まりますが、その分被ダメージも多くなります。
また、敵のクルーズチェイサーの照準や、ブルートジャスティスのダブルロケットパンチ、メガビームなども、意識していれば避けられるものが殆どです。
こういったものにできるだけ被弾しないように、こちらの照準は当てるという事ができれば、相手チームとCEの価値に差をつける事ができます。
→敵機工兵器とのコンバットにおいて機工兵器特攻の役割も担うクルーズチェイサーですが、性質上前線に出るため、これも雑にやると無駄にCE50を溶かされます。
特にクルーズチェイサー同士や対ブルートジャスティスでは地味に腕が出がちで、ここでもCEの価値に差を出せるので、軽視せずに運用しましょう。
・無理に蹴りに行かないスピンクラッシャーは高DPSですが、対象に密着する必要があるため、
敵陣に突出して振りに行っても数発しか振れません。
その数発で目標を沈黙させられ、拠点への被害を大きく抑えられるならばCE50との交換もやむなしですが、そうでないならば、前線を上げて味方歩兵が目標を攻撃できるように支援するか、安全な位置から照準を撃つのが良いでしょう。
・蹴られないように、まとめて蹴るスピンクラッシャーは前方扇範囲の不可視AOEなので、向いている方向にしか判定を出せません。
つまり、敵のクルーズチェイサーと戦う際は、敵の動きを予測して、
立ち位置や向きに深く気を配ることでアドバンテージを取る事ができます。
具体的には、
▼レーザーエックススウォードを振らせた直後に接近しスピンクラッシャーを入れる(先端からでも間に合います)
▼味方機工兵器と挟む形にする(そうする事で相手は片方しか攻撃できません)
▼こちらから攻撃する際は極力まとめて蹴る
といった点を特に意識するとバリューを出しやすいでしょう。
・敵ブルートジャスティスのメガビームのリキャストを読む対面に敵のブルートジャスティスが居る場合、メガビームのリキャストが上がっている事がわかるならば、
射程内で硬直するアクションを取るのは避けましょう。
大火炎放射も同様ですが、メガビームは特に硬直に刺されやすいため、撃たせてから接近する事を心がけると、被ダメージを減らしやすいです。クルーズチェイサーにとって15000のダメージは余りにも痛手ですからね。
→投入先の優先順位について①中央を抜けてくるオプレッサーの処理
②劣勢レーンの前線支援
③味方オプレッサーの護衛あたりが主な投入先ですが、戦況によって優先順位が異なります。
例えば僅差で優勢時であれば、①が通ってしまえば
こちらが攻めなければならなくなる危険があるため、そこが最優先になります。
歩兵戦力に差があり、ラインが押されがちな試合展開ならば、声をかけながら②を重視する事で、
浮いた歩兵戦力で中央ステーションやマーシナリーを確保し、反撃に出られます。
出ている味方オプレッサーが通れば勝利が見えている場面ならば、
確実に通すために援護に行く事も選択肢に入るでしょう。
また、変則的な運用として、
④移動速度の速さを活かして中央ステーションやマーシナリーベース、敵コアまで素早く到達し、目的を遂行する
という択もあります。
形成有利な局面で、相手の勝ち筋(特盛やマーシナリー)を確実に潰したい場合などに選択肢に挙がります。
ライン崩壊による負け筋を作る恐れがある択でもあるので、本当に自分が必要かどうかは、よく考えて判断しましょう。
画一的な運用をするのではなく、
戦局に応じてベストな運用ができるよう、常に視野を広く持って戦いましょう。
▼小技・ジャンプしながら空中で方向転換やスピンクラッシャーが入力できる
→旋回操作に関して、PC操作であれば「左クリック+右クリック同時押し」で前進する操作をとると、旋回速度に制限無く方向転換が可能です。
これをうまく使うと、後退しながら進行方向に対して反転しつつスピンクラッシャーを打ったりできます。
▼まとめクルーズチェイサーは出撃制限が無い割に非常に強力な機工兵器です。
クルーズチェイサーを上手に運用できる人がチームに多いと、全体的な歩兵戦力の劣勢を覆したり、オブジェクト確保に人員を割く余裕を生んで、勝利を盤石なものにしたりできます。
逆に、耐久が低い事を言い訳にして雑に運用している人が多いと、CE差から負けにつながる結果を招いたり、前線が上がらず押し負けたりします。
強みと弱みをしっかり把握して、効率的な運用を心がける事で、勝利を手繰り寄せましょう!!
レーンから得られるCEは時間ごとに有限であり、物資やタンクからCEを得るには人的リソースを割く必要があります。
消費した50のCEがどれだけの仕事をするかは、搭乗者にかかっています。
○耐久値を回復できない
機工兵器はその特性として、受けたダメージを回復する事が一切不可能な仕様となっています。
そしてその耐久値は決して高くありません。
現在のDPSの火力は非常に高く、無闇に前線に身を晒せば、あっという間に鉄くずと化すでしょう。
○撃破される=敵のキル
機工兵器に搭乗したまま撃破された場合、歩兵としてキルされた時と同様に敵にテンションを与えます。
降りてポーションをがぶ飲みする事で助かる場面は少なくないので、耐久値には常に気を配りましょう。
つまり、呼び出した機工兵器が何もできずに撃墜されるという事態は、CE50をドブに捨て、敵にテンションを献上する、この上ない利敵行為であると言えます。
モグコレ期間などは特に、雑にオプレッサーを出して雑に破壊される様子が散見されますが、あれやってる人はこういう記事どうせ読んでない層なので期待はしません。