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ライバルウィングズ

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今最高に熱い対人コンテンツ、ライバルウィングズについて少し書こうと思う。
メモ書きレベルだが、何かの役に立てれば光栄である。

●各ロールについて
 基本的にオーソドックスなT1H1D2構成が望ましい。
 タンクが減ると、イニシエーター不在の混沌とした殴り合いに発展するので、相当運が良くないとダメージ交換の応酬になる。

 ヒーラーは必須。
 一応タワー内にリジェネ効果はあるが、そもそもそこまで毎回下がるのは馬鹿らしいし、タワー内で殴り合う状況こそ減らすべきである。
 それは「相手が偶然オプレッサーを近場に配置できていない」というミスがあっての状況なのだから。
 道中のミニオンを回復して前に押し出すのもレーンを担当したヒーラーができる仕事である。
 (時間経つと自爆するっぽいけど)

 メレーはAoE範囲を表示→詠唱して攻撃する対機工兵器に対して非常に高相性である。
 クルーズチェイサーであれジャスティスであれ、孤立していれば恐れず接近して殴り飛ばす。
 (ただしジャスティスのスタンは次の技が確定で入るので、味方と向きをかぶせないようにする)

 レンジ・キャスは対歩兵では一方的に殴れるが、機工兵器の射程も恐ろしく広いので、スタン→機工兵器AoEに巻き込まれるようなミスをしないようにしたい。


●自分がプレイしたジョブについての体感
・ナイト
 スタン技のクールが短く、攻め受け柔軟にこなせるオールラウンドな性能。
 ただし引き寄せ技がないため、ガン引きされたら大人しく下がるの戦術も必要。
 殴り続けないとMP効率がやや厳しいものの、ホリスピが非常に優秀なので、是非タンク不慣れな人でも触ってほしい。
 4割くらい削れたDPSにスタン→ヒラにスタン→レクイエス→ホリスピが黄金パターン。

・暗黒
 アンメンドの長射程引き寄せが非常に便利。
 相手のヒーラーを引き寄せて、ロウブロウでスタンするのがセオリー。
 ブラックナイトは固くはないものの、中途半端に殴られてはがれた場合は、こちらのリソースになる。
 ナイトに比べると引き気味に位置しながら、敵の前衛がヒラと離れ気味になったり、ヒラが射程に入ったらアンメンドすると良い感じ。
 ただし、強制的な移動なので味方メレーが殴ってるなら引き寄せてはいけない。

・侍
 早天のブリンク攻撃が非常にキーになる。
 前もって閃をためてあれば雪月花でゴッソリ削っても良い。
 大抵近付かれたキャスは逃げるので、逃げ先に早天→雪月花でそこにいたのにいなかったという顔になる。
 dot以外のCCがないため、他メンバーと連携しないと苦しい。
 とにかく剣気が無いと接近にも撤退にも苦労するため、ミニオンを殴って剣気なり閃なりをためる。

・忍者
 殴り飛ばすのも悪くはないものの、他のメレーに比べると1対1性能が苦しい。
 ただしアビリティ面は非常に優秀で、一人で遠隔バインドと遠隔範囲ヘヴィ、高威力スタンを扱える。
 こちらも敵のミニオンで忍気を溜めて、混戦に備えよう。

・学者
 恐らく1対1強ジョブ。
 気炎法でエーテルを回収できるため、活性→気炎ループで相手をうんざりさせられる。
 また、エーテルフローの消費により、アビリティとしてのフローも5秒短縮されるため、攻め型のヒーラーともいえる。
 ヘヴィのような分かりやすいCCがないものの、フローを消費して放つ連環計は「あと少しだったのに」を防ぐ、非常に有効なデバフである。
 フェイエーテルの溜まり具合を確認して、フィジク主軸の回復か、活性主体の回復かを切り替える。
 ピンチになりそうな場面で前もってサモン、大混戦が始まったら惜しみなく活性や鼓舞を使おう。
 どうせ複数に狙われたら死ぬので、最大HP上昇パッシブをアビリティクール短縮にしておくと、MPに困らなくなる。
 アグレッシブな味方と合わせるとガンガン攻めながら回復できる。
 ミニオンを回復してもフェイエーテルは溜まる。
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