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[クリスタルコンフリクト]VCチームの強くなり方

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こんにちはLBTV杯でチーム練習をしてる方を多くみるのでチーム戦で強くなるためにはという命題で殴り書き程度でまとめておきます。
自分はチーム戦初めて1年ぐらいになるのですが、最初にやったとき手探り状態だったため、後発の方々の参考になればと思います。自分もまだまだなところが数えられないほどありますが…

対象としてはクリスタルコンフリクトのルールや各ジョブの特性がわかっているぐらいの方の前提で進めます。
ちなみに偉大な先人によりチーム戦向けにすでに記事がありますので気になった方は「はじめてのチーム戦」で検索をしてみてください。

1.チーム戦とランクマは別物
まず大前提ですがチーム戦とランクマは別のゲームといっていいです。
ジョブは自由に選べますし作戦も事前に共有できるわけです。
当たり前ですが敵も味方もVCによる意思疎通を行っているので、バーストの鋭さは比較になりません。
味方にスキル・LBをうってほしければ合わせて!って言えば合わせてくれます。
逆に言うと、チーム戦ではターゲットバーストコール、誰が浄化防御なくて次誰狙えるか、LBをどう合わせるか、敵と戦う目的は(LB吐かせる、前線を維持する)などチームで作戦を的確に共有して認識を共有しないといけません。
そのため、チーム戦に強くなるためには、ランクマッチに求められる自衛・火力・合わせなどにさらに
情報の取捨選択・味方との情報共有意思疎通・盤面を見て最適解を選ぶ力が求められます。
とはいえ言うは易しでそれどうやったらできるねん!って人も多いと思うので書いているわけです。

2.まずはチームのコンセプト
チームのコンセプトを考えることがまず最初です。
クリコンはジョブ制限ないので、ヒラ4タンク1もDPS5もやろうと思えばできるわけです。
ジョブの適性もあるので、例えば詩人をいれるのであればチームの構成は一気にバーストでピックをとっていく構成にシフトします。
後述でまとめますが、各ジョブで適性があるので好きなジョブをえいっとみんなで埋めるだけでは強い動きができていない可能性が高いです。
例でいうと、詩人と白と戦士がいるのであれば詩人のバースト力とネイチャーでキルをとって、逃げる敵をブロートで止めて倒し切る構成といえます。戦士と詩人にスタンと沈黙のCCがあるため、竜と召喚で火力を補強してどんどんキルをとる構成を考えたりということですね。
各々の出せるジョブを見てどういう作戦でどう勝つのか作戦を考えて反省もこれにそってしないといけません。
初心者~中級者だと出せるジョブが一つということも多いので制約からどういう構成が強いか考えることも重要です。長期的なチームを組むのであれば〇〇さんはこのジョブ練習して!というのも選択肢に入ります。
チーム5人のジョブを見てどう動いてどう勝ちを狙うのか
ここをまず考えて意思共有しましょう。

3.ベースになる個人の動き
フィジカルの強さはとても大事です。まずはここがベースです。
フィジカルというのは浄化防御の吐くタイミング、ターゲット合わせ・切り替えの早さ、敵からの視線の通し方切り方、敵の追い方etc...
キリがありませんがこのあたりは最も重要ですがランクマで練習できる領域になるのでこのあたりはランクマでの練習成果がでるところです。
上位のチーム戦だと敵から繰り出される攻撃のスピードや精度が段違いなのでLBのないランクマのバーストごとき即死するわけないやろ!ぐらいのフィジカルがあるとよいです。(ネイチャーを除くネイチャーを許すな)
それぐらいの余裕がないと、戦いながらターゲッターやIGL(In Game Leader、チームの司令塔)、情報共有まで頭が回らないことが多いです。
ここは本題ではないのであまり書かないですが、敵からの攻撃何人から届くか、敵にどのLBがあって誰が今狙われているかを把握して立ち位置を管理するスキルが一層重要になります。
ここは練習あるのみですがわからない人はぜひうまい人に聞いてみてください。多分記事もどこかにあると思います、なくて要望あったら作ります。

4.チームとしての個人の動き
まずはコンセプトを2章で決めたと思いますが、どのような形でも必要なのがターゲッターとIGLです
この2つの役割を3人ぐらいに割り振る、なんなら4人か5人全員できるのが理想です。
(1)ターゲッター
ターゲッターはこの敵を狙って落とそう!というターゲットを決める人で、チームの強さの4,5割を決めるといっても過言ではない重要度です。
敵の立ち位置や浄化防御の報告を受けながら今ならだれを倒せるか判断する必要があり、それを途切れることなく続ける必要があります。
この役割は二人は最低でもほしいので(なぜかというと一人だとその人が追われたり落とされて戻るまでの時間ターゲットを付ける人がいなくなるため。)
理想は全員がターゲッターできて強いスキルもってる人や前にいる人がどんどんタゲつけできるのが理想ですが、最低でも2人は決めてタゲもなく強いスキルを腐らせる、あるいは一方的にバーストされる時間をつくらないというのが大事になります。
もしターゲッターになったら、敵がここにいるから味方のバースト通せる、このジョブはこのスキルをさっき使ってすぐ倒せるからこれ!と考えながら「3,2,1」か「せーの」を言うまえにテンポよくターゲットをつけましょう。
(2)IGL
IGLは無理に決める必要はないですが、LB状況と味方敵のリソース状況を見ながら前に出るor下がる判断や、〇〇さんはこうして!といった俯瞰的な判断をする人が必要です。
気づいたら味方が下がってて誰もいなかったとかLB吐いたのに合わせる人誰もいなかったとか、リグループするときに無駄なLB吐いちゃったとかはこのIGLの人が足りていない可能性があります。
どう戦う、今どういう盤面だからどうしよう判断ができる人を決めてその人に積極的に判断させるのがよいです。
IGLをする人は経験によるものが多い上、解もいくらでもあるため難しいですが、チーム戦で振り返りながら経験を蓄積させてどういう動きをした方が勝率が高いのかなど定期的に気になるところは試合後振り返るようにするといいと思います。
(3)その他
これらにならなかった人は情報の共有をしっかりすることが大事になります。
敵どのLBあるからこれ注意してね!竜がホリッドロア吐いて味方の何人に入ってる!敵のバースト来るよ!〇〇さんターゲットされてるから気を付けてね!今5:3の戦いになってるからリグループ!〇〇さん一旦下がって!といった自分の見える範囲の情報を共有しましょう。

これらは程度差はあってもランクマでも常日頃から考えているけど口に出していない内容だと思うので口にだしていきましょう
個人でやっているこういった情報管理・味方のフォローを5人レベルでVCでやっていくことがチーム戦の上達の神髄といえると思ってます

5.チーム全体の動き
ここはコンセプトによるところがありますので具体的に表現するのが難しいです。
耐久がコンセプトならば、人数1人不利ぐらいならクリスタル維持しないといけません。
いくらバーストをするからといって耐久がコンセプトなら浄化防御がない人が前に残ってはいけません。
そう考えると複数人が一斉に浄化・防御を吐かされることも避けるべきでしょう。
それを避けるという考えをするのであれば、無警戒に戦士のプライマルレンドで複数人浄化を吐いたとか白のパーゲーションが4人にヒットして全員浄化を吐いたなどの状況を作ったら負けに一気に近づきます。
火力・バーストがコンセプトならば、フォーカスした敵を落とせない状況が2,3回続くと一気に負けに近づきます。ネイチャーを入れて倒し切れないのはなぜか、遠い敵を狙いすぎていないか、タイミングがあっていないのか、逃した次のバーストは全員参加できているか


よくあるチームの問題は、
・バーストコールが少なく、キルのチャンスが少なく敵がバーストをフリーにしている(だんだん人数不利に)
・敵のLBをどう抑えるか判断・意思統一ができていない
・こちらの人数が大きく不利で勝算がないのに無意味にスキル・LBを吐く
・コールなく下がっていてバーストできない状態なのにターゲッターが無理してバーストしている
・クリスタルスイッチで誰が乗る・おりたい・何秒乗れるの共有がなくOTで事故る
・こちらが視線通しづらく敵が逃げやすい場所で戦っている
・下がりすぎて味方がバーストできる位置にいない
・不利状況から逃げ成功にかけてクリスタルを運ばれながらキルをとられる
等々
振り返ってみてください

6.練習方法
できればチーム相手と対戦するのがよいので、Xで募集か、Wolve's Linkという有志の対戦募集掲示板があるのでこちらで時間と日付を決めて練習しましょう。後者がオススメです。
そこで何を練習するのかまで最初のほうは決めておくといいと思います。
このジョブ構成は初めてだから試してみよう、ターゲッターの人数を増やしてみたからそこの練習!
格上相手の動きとか自分たちがどれだけ戦えるか知りたい!等々

7.振り返りと反省
実は大事な振り返りについて
負けた日ほど収穫と実りの多い回です。
なぜ負けたのか、どうすれば勝てたのか。
長くなりそうであれば動画をとっておいて時間をとってみんなでしっかり考えましょう。
試合のインターバルでもすぐに振り返る内容ならその間に話しましょう。
時間を作ってしっかり話した方がいい内容なら別日でもしっかり話して誰の動きをどうすべきだったか
チームのコンセプト、方針に無理がないかなど建設的に話しましょう。

先に例で出したチームの反省などよくあります。
そこで振り返り結論を出して次の練習で実践あるのみです!

ここまでできれば徐々にではあるかもしれませんがチームとして強くなると思います。
上達のスピードを上げるためにはあとはうまい人に聞く、時間を増やす、ランクマで個人レベルで練習するといったことをしていけばよいと思います。

これで一つの流れでPDCAが回る形になると思います。
自分の考えはこんな感じです、負けて問題が多いときほど成長の機会は多いものです。
喜びましょう。

[8.まとめ]
どう勝つか考える、チームで話し合う、構成とやりたいことを考える
大事な情報を5人で取捨選択し共有しながら話し合った勝ち方を通す
これに限ります。
ランクマとは別次元の連携をとって勝った時はとても楽しいはず、タブンネ

何かツッコミや詳細教えて、気にくわねぇ話させろなどあればXの @AkiAri_eまで。

[雑記]
今の6.5パッチ時点でのチーム戦のジョブ評価、チーム構成がどう寄っていくかをチームのコンセプトを作るにあたり、自分なりにしておきます。(注意 汎用性は強さとは別で、どのジョブも刺さると十分強いです)
大体バーストに火力が足りる構成からCC多めとかLBこの組み合わせ、クリスタル乗るジョブ足りないからこれ追加とかでピックするのが一番丸いと思ってます。
ガチガチの耐久編成などはどこかで崩壊することが多いです。
もちろん0 100ではないので、バースト役と耐久役やヒール役両立するのが一つの強い編成です。
もちろんこれは人によるところが多いのであくまで1個人レベルの考えの話ですので参考までに

タンク
基本的に1枚ほしいがコンセプトに合わないならなくてもいい。
仕事はクリスタルを維持しながら、ブロート、ソルトアースやプライマルレンド、ガーディアンで場をかき回す役回り。使いこなせばすべてのジョブDPS並みに火力はでるのですみわけはあまりないが、クリスタルに乗れる人(耐久力があって5:5の当たりあいでクリスタルを止めたいときに乗れる人の意味)が最低2、できれば3人ほしいのでタンクがいることは多い。2枠採用もあり。

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[ナイト] 汎用性△
ナイトはなんといってもガーディアン(通称かばう)があるのがでかい。あとインチキ3秒スタンが15秒おきに打てる。
メテオドライブバーストで落とそうとしたが不発に、追えば落とせそうだったのにかばわれて仕切り直しなど強い場面がいくらでもある。
逆にいえば適切なかばうがなければナイトである意味がない。
構成は耐久より、あるいは天誅やコントラ、メソテースへのフォローやスタンによる浄化ない人を倒し切る構成で輝くことが多い。強いが扱いが難しいジョブ

[戦士] 汎用性◎
チーム戦におけるヒーロージョブ
タンク何入れるかまよったら入れとけジョブ
レンドの複数スタンもブロートの引き寄せもLBの防御破壊も強い
攻撃寄りのジョブなので瞬間バースト構成だったら大体戦士になる。
軽減とかバリアがないのでよく狙われるし自衛能力が問われるジョブ

[暗黒] 汎用性△
HPとのトレードオフで何度でも打てるシャドウブリンガーとスピラー
最強技ソルトアースによってまとめ焼きしながら一気に敵を崩す役割
基本的には押してる時に強いジョブ。
ただの耐久するにはプランジカット+キルによる耐久力の補強がないので不向き。
まとめ焼き構成にオススメ。HPとリソース管理が難しい。

[ガンブレ] 汎用性×
チーム戦における不遇ジョブ
タンクドローだとネビュラという受動的な攻撃手段しかないため無視されて後衛から落とされる。
DPSドローにするなら中途半端で他のDPSのほうがよい
ヒラドローはそもそも耐えられないとつらいジョブ。確かに場面で選択はできるけども。。。
連続剣の爆発力はあるため、このLBごとに敵をキルor2,3浄化ぐらいもっていきたいところ。
連続剣がないときはとにかく耐えることになるため、ガンブレを活躍させる難易度はかなり高い。

ヒーラー
味方をヒールできるという性能があるので入れておきたい、と思われがちだが踊り子召喚なんかもケアできたりするので別に必須ではない。
純粋に白が強いのでピックされることが多い。CC入れられてる時にヒールを誰かが入れられるかはやはり大きいので1枠いてもいいが、そもそも賢者や学者はそんなにヒールを差し込めない。
チーム構成に合わせて入れよう。


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[白魔導士] 汎用性◎
チーム戦におけるヒーロージョブ2
ヒラ何入れるかまよったら入れとけジョブ
ネイチャーが最強、パーゲーションも最強のLB。
ただネイチャーでキルとれなかった時の気まずさが半端なく、ネイチャーでキルをとって無事に帰って味方をヒールする動きが必須。
どんな構成でもありだが、ネイチャーでぽんとキルとれるぐらいの火力はほしい。

[学者] 汎用性〇
耐久構成よりだが割とどんな構成でもいける
全体の耐久を引き上げ敵のリソースを蟲毒展開でみるみる削っていくから。
ただ耐久を引き上げても味方が1,2キル一気に持ってかれるとどうにもならないし、バーストをさしに行くジョブではないので学者以外の火力出るジョブが落ちるとジリ貧になりがち。
構成よりは自分含め味方の自衛力が試されるジョブ。

[占星術師] 汎用性△
ヒールで味方を活かすことで有利をとるので立ち位置はナイトに近い
そのためヒールを差し込む前に味方が死んでいくなら存在価値がなくなっていく。
敵のバースト構成に弱く、CCチェインで敵を倒す構成や耐久構成相手には強め。
LBの星河と合わせてつよい召喚や戦士が欲しい。
正直敵の構成を選ぶためあまりお勧めしないが刺さると本当につよい。

[賢者] 汎用性△
ヒラの顔をしているがやっていることはキャス
あまりにも脆すぎるがフレグマのために前に出るため狙われてイカロスの使いようがないときに追われるとどうしようもなく落ちる
かなり敷居の高いジョブでチーム戦でほぼみない。
その辺のDPSより火力がでてバリアをばらまいてるので、自分がしなず前線に居座れるのであれば強いジョブ
どんな構成でも行けるが、己の耐久力が試される。
かばうなどをもらって大暴れできるわけでもないので賢者のカバーを意識しすぎてもよくない。


メレー
タンクでも書いたが、クリスタルに乗れるジョブが2~3ほしいので1~2枠採用されることが多い。
スタンor沈黙も数が2,3枚あると安定するのでその時メレーピックすることが多い。
リーパーが若干ピーキーだが全ジョブ安定して強い。


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[竜] 汎用性〇
どんな構成でもやっていけるが、天竜点睛の瞬間火力が命なので瞬間バーストの構成になりがち。
ホリッドロアも驚きの50%軽減なので耐久力も〇、ただし安易なゲイルスコグルをうつと即死するので場持ちさせるのは腕が問われる。CCが何一つないのでCCメインの構成だと気まずい。
ただそれを補うだけの火力はあるのでターゲッター適正も〇
メレーの中でもとりあえず入れたら輝くのは間違いないが、LBのスカイシャッターを確実に刺そうとすると味方のLBフォローが必要。なので戦士・踊り子・リーパー・白どれかをセットでいれたくなる。
ただべつになくても落とせるタイミングを選んで1ピックすれば合わせなくても強い。

[リーパー] 汎用性△
耐久寄りのジョブ、の癖に押してる時はとても強い。
LBの回転率もいいが、火力を出すのが難しく少人数でビックリキルをとる瞬間火力もない(プレンティフルがあるが条件が多い)。
45秒でLBが実質帰ってきて防御を破壊するので強いはずだけど使いこなせている人が少なすぎる。
デスワラントとLBの使い方が難しくつかいこなせていないときはただ硬くて無視されてるジョブになりがち。
活躍する難易度が頭一つ抜けてるのでオススメしないが、可能性はある。
負けOTに倒し切れないとじりじりとレムールで押されるため、敵の火力が足りない編成だと負けOTに非常に強い。

[侍] 汎用性〇
万能でオーソドックス寄りのジョブ。
地天と1回のCC無効で結構硬いし火力もでる。
ただバーストが接近+詠唱と読まれやすく、バーストに合わせにくいので難易度が高い
LBの斬鉄剣もランクマより刺すのが難しいので適当にやっているとLBをうてずに試合が終わる。
難易度は高いがどの構成に入れても活躍はできるオールラウンダーな能力をしている。
耐久寄りの編成だと斬鉄のキルは価値が高いので耐久対策としても耐久構成にいれるにも悪くない。

[モンク] 汎用性〇
チーム戦ではコンボ7段目の夢幻闘舞までぬくぬくと回せることが少ない。
軽減が少なく前にいるとバーストのすべてが飛んでくる。
とはいえメテオドライブは最強のLBの一角でチーム戦では打たれると大体死ぬ。
そこから人数有利から戦いを始められるためどんな構成でも食っていける。
ただ自衛力はひたすらに問われるのでフィジカルに自信のある人が使うと本当に強い。

[忍者] 汎用性〇
雷獣による4秒スタン、氷晶による瞬間16000、縮地による逃げ性能と継続火力を出す以外は大体できる。
ただLBの天誅が難しく、毎回1キルとるだけだったらモンクでよくね?と言われてしまうので
何かしらのタイミングで2,3キルとって試合を崩壊させるだけの味方のフォローが欲しい。
相性がいいのは防御をはがすリーパー・戦士・踊り子・モンクや防御貫通+魔弾をもつ機工、天誅をして無防備な忍者を助けるためのナイトや白、占星などか。

キャス・レンジ
踊り子を除いてクリスタルを維持できるジョブではない。
どちらかというと継続火力・範囲火力・瞬間火力で敵を後ろから倒し切るジョブ。
クリスタルに乗れるジョブが3枚ほしい問題で1~2枠になりがち。(踊り子を除く)


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[黒魔導士] 汎用性×
チーム戦不遇ジョブその2
炎だけ使うならバーストに下準備がいるためほかのジョブでいいといわれ
氷を使うなら敵のCC管理を一手に引き受けながら氷をいれつづけないといけない。
が、肝心の黒魔導士自体が脆すぎて追われると耐えられない。
難易度が非常に高いジョブ。あまり黒を狙わないチーム相手だと大暴れできるが、モンクがいたりするととてもしんどい。
輝くと強いがその前提があまりにもしんどすぎる。
研究不足だがCC多めの構成で強いかも

[赤魔導士] 汎用性△
チーム戦不遇ジョブその3
瞬間火力を出すのためには前にでないといけないが、前にでるには脆すぎる。
コルコル+デプラス+レゾリューションで逃げるスキルと追うスキルはあるので遊撃部隊だと非常に強い。
追うと逃げられ、逃げたところに急に現れ高火力で追いかけてくる。
追い切り型のチーム方針にはかみ合うが、追わないときにできることが少ないので難易度が高く強い場面が少ない。入れるなら逃げた人を落とし切るために追うジョブを2,3枠決めて入れたい。
耐久には向かないがそのほかの構成で遊撃部隊としては入れられる。

[召喚士] 汎用性〇
瞬間火力も悪くない、範囲火力も出る、守りの光でサポートもできる、バインドと引き寄せもあると遠隔のなかのオールラウンダー。
前に出るジョブではないので、後ろで火力を出し続ける。
ダメージという圧は大事なのでどんな構成でも悪くない。
バハムートも着弾に何か合わせると複数人が吹き飛ぶことも多く、範囲LBと着弾タイミングを合わせてキルをとりたい。白や戦士、暗黒と相性がいい。

[踊り子] 汎用性△
立ち位置は近接よりの中距離
瞬間火力もでる、味方のサポート・ヒールもある、クリスタルの上にも乗れるとLBを除けばすべてが強い。
LBは破壊力があるがチーム戦で何も考えずうつとLBをうって自分が死ぬ状況になりやすい。
ダメージ自体はないため、キルがとれないならLBを吐く意味があまりないのもチーム戦では逆風。
そのためLBが強い状況にもっていきなおかつフォローしなければならない。
がささった時の爆発力はすごく平気でチームワイプまでもっていく。
ピックするならフォローを万全にするためヒーラー・ナイト・詩人のピーアンなどを入れたい。

[吟遊詩人] 汎用性〇
瞬間火力が高く、大体5~10%の火力バフがのっているので目に見えてチーム戦でのキルが増える。
ピーアンも強く浄化ない人にうってよし防御あけにうってよし味方のLBフォローにうってよし。
ピーアンの上から瞬間バーストで倒せる場合はほとんどない。
ただ詩人を入れる以上バーストの強みを押し付けに行くことになるため、瞬間火力の出るジョブが多めの構成になっていく。瞬間火力とデバフのタイミングもわかりやすくターゲッターの適性もある。
誰とでも仲良くなれるのでとりあえず入れていい枠。
甘えた位置にいるとヘイトの高さもあって即死するので注意。

[機工士] 汎用性〇
エーテルモーターとドリルは最強。モーターをクリスタルに置くだけでしばらく味方がクリスタルを維持できる。
ただドリルや魔弾がないときに急に瞬間火力はだしづらいので基本は継続火力を出しながらドリルや魔弾でピックを狙っていく形になる。
移動技がないためクリスタルにはほとんど乗れない。
相性がいいのは忍者や白。白はパーゲーション魔弾によって40m先の敵が急に吹き飛ぶ最強お手軽の合わせ技。
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