【長文注意!】
字数限界に達しない程度に。(-_-;)* まえがき二年半ぐらい前に「フリートライアル」でFF14を始め。
そのときの
「出来るだけ長く遊ぶ」=「全クラス育てよう!」という単純な発想に端を発し。
「並行育成」=「レベルを均等に上げる」ことを課金後も続けてしまい。
.
昨今の「最新ストーリーへ追い付け」施策も潜り抜けて。
今だ
「並行育成」を続けている1プレイヤーの戯言満載の記事をお送りします。
現在('20/01/06)は、紅蓮編4.0最後のID開放まで進んだところなお、あくまでも個人的見解です。
また、記事構成上、
『「並行育成」が何を指すのか』などは記事の後方に置きました。
* 「並行育成」って楽しいの?さてさて。
ぶっちゃけ
「楽しいの?」と聞かれると………??
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ま、
ゲーム内での楽しみは他のプレイヤーとあまり変わらず。
ゲーム外での「楽しみ」として、
「予測と計画を立てる」というのが加わるぐらい?
(予測の副産物が、クエスト整理記事ともいう)もちろん、ロドストに記事を書くこともゲーム外の楽しみではあるが、普通のプレイヤーでもやってることなので除外。(^-^)
* 「並行育成」って辛いの?さて。
「並行育成」だからといって
「特別な楽しみ」は無い。(^-^;
「楽しいところがさほど変わらない」ならば、
「「並行育成」を勧めるか?」と問われたら
否定する。
「やろうかな?」という人には、
「止めたほうがいいよ♪」と言う。
もし、
「並行育成しながらFF14のストーリーを進めたい!」と相談されたら、
「止めとけ!!」と思い止まらせる。
.
もちろん、
メインジョブがカンストした後の
サブジョブ育成で「ロール単位」や
「クラフター・ギャザラー」という話であれば、止めるつもりはない。
むしろ、「できるだけ並行育成にした方がいいよ」というかもしれない。
(ゲームシステムの制約から、レベルを揃えたほうがメリットが大きい)_
本題に戻り、ここからは、
「辛いの?」ということについて書いてみる。
なお、個々人で
「辛いこと」は異なるため、一例として捉えてください。
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このようにして、いくつかある
「辛いこと」を許容できるかどうか。
許容できると、「最新パッチのストーリーやコンテンツ」を見ていて、
「自分は、いつ頃到達するかなぁ?」とノンビリ構えられるようになる。(はず)
* 結局「並行育成」って楽しいの?「並行育成」は「孤高へ至る道」
大げさ……という
「悟り?」(*2)が開けてしまうと、
・リアル事情などで進行速度が同じような人
・理解してくれている人(=ゆっくり進めている人だという認知)という
ゆるい関係の仲間を見つけることが出来る(気がする)。
この辺りに達する(?)と
『「並行育成」自体が楽しい』という状態になる気はする。
と同時に、
『「並行育成」が終わった時、どうなるんだろう?』ということを考えるかもしれない。
もっとも、終わったら
「旬なコンテンツ」を楽しむか、それまで取り残してきたコンテンツを楽しむだけなんけどね。(;^ω^)
(*2)
「周りに左右されず、鋼の意思で突き進む覚悟」とでもいうか。そのような境地* あとがき年初の挨拶記事へのコメントを受けて。
『「並行育成」は「楽しい?」のか』という点を軸にして書いてみた。
ぶっちゃけ、普通にプレイするのと大して変わりは無く。
「パパーッ」と過ぎてしまうところを「のんびり」過ごしている位の差でしかなく。
その「のんびり加減」が相当に緩い(時間が長い)というだけ。
その部分を
「うらやましい」と思う人もいるのかな?
_
なお、筆者自身がここまで(これからも?)並行育成を続けているのは、
「い~つ~ま~で~も~、FF14を遊ぶ動機になる」というが、大きい気はする。
もっとも、過去に幾度か、「最新に追いつくのは何時なんだろう?」と挫けそうになり。
「並行育成」を中途半端に中断するのも嫌だな、という
意地思い
だけで継続してきた。
この長い長い「並行育成」も、ようやく最新に追いつける目途が見えてきて。
「このまま突っ走るぞ!」というのが今の気持ち。
何事も無ければ、次の拡張までには追い付ける(はず)。(;^ω^)
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ここまで、お読みいただき、ありがとうございました。
__これ以降は、補足部__
* 【補足1】「並行育成」って何?本記事で言う
「並行育成」について書いておく。
端的に言えば、
すべてのジョブ・クラスのレベルを均等に上げていくということ。
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* 【補足2】「並行育成」のデメリットとメリット他本文と重複するが、できとーにデメリットとメリットを書いてみる。
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..
...
「並行育成」だからといって特別なことは無く。
筆者が行う日々のFF14内でのルーティン行動は、
・ログインして1ジョブはレベリング活動をする。
・自給自足の民でもあるので、段階ごとの装備製作を行う。
この辺は、普通にメインジョブ・サブジョブ育成するプレイヤーなら行うことだよね?
.
ゲーム内の行動を少し掘り下げてみると、
・その日のレベリング対象ジョブでデイリークエストや雑魚モブハントする。
→全ジョブを操作するので、ある程度までは特徴を覚える。
・移動全般は、テレポ代節約のため、無駄にマウントでエリア移動。
→途中の景色の変化を観る。
→時々、NPCの吹き出しセリフを眺める。
→クエスト状況の変化でNPCのセリフ変化が無いかチェックする。
・装備全般は、マテリア化のため、錬成100%にする。
・クラフター・ギャザラー装備は、禁断するのが普通。(;^ω^)
この辺は好きな人ならやっていることで目新しいことでもない。
マテリア禁断装着は錬成度を早く上げるためでもある
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といった感じで、特別なことはゲーム内ではしていない。
精々、補足で書いたようにストーリー進行が「ゆっくり」ということもあって、ゲーム内の同じ場所を繰り返し通うためゲーム世界を堪能している、ということが違う程度かも。
ゲーム進行上の制限という壁にぶち当たって難儀することも……
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ともかく、ゲーム内に関しては、「PTを必要としない範囲において、他のプレイヤーと大して変わらず楽しんでいる」と思う。
翻って、ルーレット等によるPTでのプレイ機会がほとんど無い。
あとは、「旬なコンテンツやストーリーを楽しむ」ことも(出来)無い。
そこまでレベル及びストーリーが到達していないからね
このPTでのプレイ機会が少ないという点を除けば、
・フィールドでのレベリングが長期間に渡って続く。
・同時並行で、ほとんどのジョブを触っている。
というあたりが、メイン・サブジョブをカンストさせるプレイヤーとの違いかも?
...
..
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ともかく、PTでのプレイ機会を除けば「ゲーム内で楽しむ内容に大差はない」。
では、「普通のプレイヤーと異なることは何?」、というとゲーム外での準備の方かも?
『「ゲーム外での準備?」ってなに?』、というと……
「レベルを均等に」するということは、ジョブ毎の経験値変動を常に気にする必要がある。
これを怠ると、「うぉ!、予定外でレベル上がったわ」という事態が、ストレス要因になることがある。
そのため、経験値変動の予測を事前に行って「今日は、このジョブをレベリング」というようにログイン前に計画している。
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個人的には「予測と計画立て」をやり始める前と後では、ゲーム内で経験値を眺めて考える時間が減って楽になった。(;^ω^)
(アドリブでやるよりも、計画に従ってススーッと進める方が楽なのだ)