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【雑記】「並行育成」って楽しいの?辛いの?(/・ω・)/【長文に付き】

Öffentlich
【長文注意!】
字数限界に達しない程度に。(-_-;)



* まえがき
二年半ぐらい前に「フリートライアル」でFF14を始め。
そのときの「出来るだけ長く遊ぶ」=「全クラス育てよう!」という単純な発想に端を発し。
「並行育成」=「レベルを均等に上げる」ことを課金後も続けてしまい。

.

昨今の「最新ストーリーへ追い付け」施策も潜り抜けて。

今だ「並行育成」を続けている1プレイヤーの戯言満載の記事をお送りします。
現在('20/01/06)は、紅蓮編4.0最後のID開放まで進んだところ

なお、あくまでも個人的見解です。

また、記事構成上、『「並行育成」が何を指すのか』などは記事の後方に置きました。


* 「並行育成」って楽しいの?
さてさて。
ぶっちゃけ「楽しいの?」と聞かれると………??

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..
...
「並行育成」だからといって特別なことは無く。

筆者が行う日々のFF14内でのルーティン行動は、

・ログインして1ジョブはレベリング活動をする。
・自給自足の民でもあるので、段階ごとの装備製作を行う。

この辺は、普通にメインジョブ・サブジョブ育成するプレイヤーなら行うことだよね?

.
ゲーム内の行動を少し掘り下げてみると、

・その日のレベリング対象ジョブでデイリークエストや雑魚モブハントする。
 →全ジョブを操作するので、ある程度までは特徴を覚える。

・移動全般は、テレポ代節約のため、無駄にマウントでエリア移動。
 →途中の景色の変化を観る。
 →時々、NPCの吹き出しセリフを眺める。
 →クエスト状況の変化でNPCのセリフ変化が無いかチェックする。

・装備全般は、マテリア化のため、錬成100%にする。
・クラフター・ギャザラー装備は、禁断するのが普通。(;^ω^)

この辺は好きな人ならやっていることで目新しいことでもない。
マテリア禁断装着は錬成度を早く上げるためでもある

_
といった感じで、特別なことはゲーム内ではしていない

精々、補足で書いたようにストーリー進行が「ゆっくり」ということもあって、ゲーム内の同じ場所を繰り返し通うためゲーム世界を堪能している、ということが違う程度かも。
ゲーム進行上の制限という壁にぶち当たって難儀することも……

_
ともかく、ゲーム内に関しては、「PTを必要としない範囲において、他のプレイヤーと大して変わらず楽しんでいる」と思う。

翻って、ルーレット等によるPTでのプレイ機会がほとんど無い
あとは、「旬なコンテンツやストーリーを楽しむ」ことも(出来)無い。
そこまでレベル及びストーリーが到達していないからね

このPTでのプレイ機会が少ないという点を除けば、

・フィールドでのレベリングが長期間に渡って続く。
・同時並行で、ほとんどのジョブを触っている。

というあたりが、メイン・サブジョブをカンストさせるプレイヤーとの違いかも?

...
..
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_
ともかく、PTでのプレイ機会を除けば「ゲーム内で楽しむ内容に大差はない」。

では、「普通のプレイヤーと異なることは何?」、というとゲーム外での準備の方かも?

「ゲーム外での準備?」ってなに?』、というと……

「レベルを均等に」するということは、ジョブ毎の経験値変動を常に気にする必要がある。
これを怠ると、「うぉ!、予定外でレベル上がったわ」という事態が、ストレス要因になることがある。

そのため、経験値変動の予測を事前に行って「今日は、このジョブをレベリング」というようにログイン前に計画している。

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個人的には「予測と計画立て」をやり始める前と後では、ゲーム内で経験値を眺めて考える時間が減って楽になった。(;^ω^)
(アドリブでやるよりも、計画に従ってススーッと進める方が楽なのだ)

_
ま、ゲーム内での楽しみは他のプレイヤーとあまり変わらず。
ゲーム外での「楽しみ」として、「予測と計画を立てる」というのが加わるぐらい?
(予測の副産物が、クエスト整理記事ともいう)

もちろん、ロドストに記事を書くこともゲーム外の楽しみではあるが、普通のプレイヤーでもやってることなので除外。(^-^)


* 「並行育成」って辛いの?
さて。
「並行育成」だからといって「特別な楽しみ」は無い。(^-^;

「楽しいところがさほど変わらない」ならば、「並行育成」を勧めるか?」と問われたら否定する。

「やろうかな?」という人には、「止めたほうがいいよ♪」と言う。

もし、
「並行育成しながらFF14のストーリーを進めたい!」

と相談されたら、

「止めとけ!!」

と思い止まらせる。

.
もちろん、メインジョブがカンストした後サブジョブ育成で「ロール単位」「クラフター・ギャザラー」という話であれば、止めるつもりはない。
むしろ、「できるだけ並行育成にした方がいいよ」というかもしれない。
(ゲームシステムの制約から、レベルを揃えたほうがメリットが大きい)

_
本題に戻り、ここからは、「辛いの?」ということについて書いてみる。
なお、個々人で「辛いこと」は異なるため、一例として捉えてください。

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...
さて、「並行育成」で失うモノの筆頭は、

膨大な時間

ただでさえ、余暇時間をアレコレ振り分けて使いたい人からすれば、FF14に膨大な時間を費やすことになる。

し・か・も!

費やした時間で得られることよりも「失うモノ」のほうが大きい!?
かもしれない。

_
時間以外でゲーム内で失うモノとしては、以下の二つがある。

・「旬なコンテンツ」を遊ぶこと!
・「最新のストーリー」を楽しむこと!


FF14に置いて、これらへの参加機会を失うということは、大抵、以下のことに繋がる。

一緒に遊べる仲間が減る!?

ほんと、「遊ぶ仲間が減る」ことは、「最も辛いこと」だと思うのよね。
コレ(=遊ぶ仲間が減る)を知ったら、大体の人は「並行育成」が如何に危険(?)な行為か理解してくれる気はする。

.
やっぱりね。
元々仲の良い人同士であっても、「一緒に遊べない」ことが多いと敬遠されてしまうと思うの。(*1)
これが、ゲーム内でちょっと見知った程度のコミュニティに属した場合、人によっては悩みの種となりかねない。
(もちろん、属するコミュニティの特性にもよるので、一概には言い切れない)

(*1)
お互いの気質・性格を知り抜いた仲の場合は関係性が変わることはないと思う。


_
さて、コレ(=旬なモノを遊べない&遊ぶ仲間が減る)何らかのキッカケで乗り越えられたとする。
「孤独な道なのかも?」と迷い始める頃)

次に「辛いこと」かもしれないのは、

後から始めたプレイヤーが「アッ!という間に」自分を追い越していく!

ということ。

何せ、昨今の「最新ストーリーへ追い付け」施策により、1~2ジョブ程度でゲームを進めていたら直ぐにレベルキャップを迎え、最新ストーリーまで到達する。


.
早い段階で、この事実に気が付かないと、

あれ?○○さん、ついこの間イシュガルドに入った気がしたけど、
もう漆黒編に到達するの?


というのを見て、「うぁ~~~(/ω\)」となりかねない。
さらに、(人によっては)相手を誘うのに躊躇するかもしれない、と思う。

...
..
.
_
さて、この辺りまでが「日常茶飯事」と捉えられるようになると、「辛い」ことを一歩引いた目で受け止められるかも。
あるいは、「辛いことに繋がることが何か」を察知して自然と回避するのかも。
(「孤独ではなく孤高へ至る道なんだ」と悟りが開けるか、「鋼の意志」で周囲の喧騒を跳ね飛ばす頃)

この時期は、受け止められる場合と回避する場合の両方を行ったり来たりな気もする。
ともかく、気長に自分自身を見守るしかない……。

_
このようにして、いくつかある「辛いこと」を許容できるかどうか。

許容できると、「最新パッチのストーリーやコンテンツ」を見ていて、

「自分は、いつ頃到達するかなぁ?」

とノンビリ構えられるようになる。(はず)


* 結局「並行育成」って楽しいの?

「並行育成」は「孤高へ至る道」
大げさ……


という「悟り?」(*2)が開けてしまうと、

・リアル事情などで進行速度が同じような人
・理解してくれている人(=ゆっくり進めている人だという認知)


というゆるい関係の仲間を見つけることが出来る(気がする)。
この辺りに達する(?)と

『「並行育成」自体が楽しい』

という状態になる気はする。

と同時に、

『「並行育成」が終わった時、どうなるんだろう?』

ということを考えるかもしれない。

もっとも、終わったら「旬なコンテンツ」を楽しむか、それまで取り残してきたコンテンツを楽しむだけなんけどね。(;^ω^)

(*2)
「周りに左右されず、鋼の意思で突き進む覚悟」とでもいうか。そのような境地



* あとがき
年初の挨拶記事へのコメントを受けて。

「並行育成」「楽しい?」のか』という点を軸にして書いてみた。

ぶっちゃけ、普通にプレイするのと大して変わりは無く。
「パパーッ」と過ぎてしまうところを「のんびり」過ごしている位の差でしかなく。

その「のんびり加減」が相当に緩い(時間が長い)というだけ。
その部分を「うらやましい」と思う人もいるのかな?

_
なお、筆者自身がここまで(これからも?)並行育成を続けているのは、

「い~つ~ま~で~も~、FF14を遊ぶ動機になる」

というが、大きい気はする。

もっとも、過去に幾度か、「最新に追いつくのは何時なんだろう?」と挫けそうになり。
「並行育成」を中途半端に中断するのも嫌だな、という意地思いだけで継続してきた。

この長い長い「並行育成」も、ようやく最新に追いつける目途が見えてきて。
「このまま突っ走るぞ!」というのが今の気持ち。

何事も無ければ、次の拡張までには追い付ける(はず)。(;^ω^)

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ここまで、お読みいただき、ありがとうございました。


__これ以降は、補足部__
* 【補足1】「並行育成」って何?
本記事で言う「並行育成」について書いておく。

端的に言えば、

すべてのジョブ・クラスのレベルを均等に上げていく

ということ。
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対照的に、典型的なFF14のプレイスタイルは、

主(メイン)となるジョブを決めて(以降、メインジョブ)、そのジョブをレベルキャップまで上げ切る。
・その過程でメインストーリーも進める。
・メインストーリーを進める途中で、メインジョブを変えることもある。
・メインストーリーを進め切るか、メインジョブがレベルキャップに到達したら、他のジョブ・クラスを上げていく。
・メインストーリーを進める途中で、クラフター・ギャザラークラスを始めることもある。

という「集中(分散)育成」というモノ。
「分散」=マチマチに育てる、という意味

_
別の観点でみると、FF14の特徴の一つとして、

「最新ストーリー/コンテンツに追いつきやすい」

というのがある。
これを成り立たせているのは、

「レベルが容易に上がる施策と(ほぼ)一本道のストーリー」

というのがある。

このうち、「レベルが容易に上がる」ことに一定の制約・ルールを加えてプレイするのが、

「並行育成」

といえる(かも)。

<補足>
筆者の「並行育成」は、

・「ジョブ」
・「クラフター・ギャザラー」

で区分し、その区分でレベルを揃えている。

これは、新生編の途中で「クラフター・ギャザラー」がレベル先行してしまい。
蒼天編以降のことも見据えると、「ジョブ」とレベルを揃えることが困難なことが分かったので分離させた。

なお、「クラフター・ギャザラー」を無理にレベリングすることはせず、成り行き任せ。
ただし、「クラフター・ギャザラー」内で2レベル以上離れることは無いよう調整している。


* 【補足2】「並行育成」のデメリットとメリット他
本文と重複するが、できとーにデメリットとメリットを書いてみる。
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★すべてのジョブ・クラスを対象に育成した場合を想定

◇デメリット
時間が「とっても必要」。
 →「集中育成」と比較したら数倍~数十倍かかる。
ストーリーの進行は「とっても遅い」。
 →「集中育成」と比べたら、年単位・拡張単位でズレる場合も。
「旬のコンテンツ」は(ほぼ)遊べない。
 →最新ストーリーに紐づく「旬なコンテンツ」には参加できない。
一緒に遊ぶ仲間は減っていく。
 →「旬なコンテンツ」へ参加できないので、仲間関係が疎遠になることが大半。

プレイヤーの操作スキルが伸びない(場合がある)
 →「メインジョブ」を決めない場合、ジョブ固有の操作スキルが伸びない。
ジョブ固有装備(=AF)を選択しにくい。
 →所持品枠が不足するため、AFは敬遠しがち。

 <クラフター・ギャザラーも並行育成する場合>
所持品枠が不足する。
 →素材アイテムの取捨選択が適宜必要。
 (リテイナーが何人いても足りなくなる(かも))

◇メリット
全ジョブ・クラスを知れる。
 →プレイヤーの操作スキルを除けば、全ジョブ・クラスを知ることができる。
所持品枠の不足は少ない。
 →ロール共通装備を選択し続ければ、所持品枠が不足する状況は起こりにくい。

クエスト消化の無駄が少ない。
 →サブクエストの経験値を加えても足りないため、全クエストをこなすことになる。
 →代わりに、世界設定の一端を垣間見る(かも)。
エリア/コンテンツの累積滞在時間が増える。
 →経験値稼ぎのために「集中育成」よりも同一エリア/コンテンツの累積滞在時間が増える。
 →地形・地名・所在地を覚えていき、世界設定の一端を垣間見る(かも)。

 <クラフター・ギャザラーも並行育成する場合>
自給自足ができる。
 →装備他の自給自足ができる。

__
以下では、デメリットのうち、以下の3点を掘り下げる。

・時間が「とっても」かかる。
・普通(集中育成)な人よりもストーリー進度が大幅に遅れる。
・「旬なコンテンツ」は(ほぼ)遊べない。


_
◇時間が「とっても」かかる。
大雑把な見積でいくと、FF14を始めてジョブを1~2つに絞っていたとしても、レベル1からレベルキャップに到達するには、一日平均2~3時間を継続した場合、2~3カ月程度はかかると思う。
(次項のストーリ進行も含む)

このレベリングを漆黒編での追加も含めた16ジョブ(*1)に対して行うため、単純に考えても、数倍以上はかかることになる。

◇普通(集中育成)な人よりもストーリー進度が大幅に遅れる。
一つ前に書いたように、レベルキャップに到達する時間というのは、概ね新生編~漆黒編のストーリーをクリアする時間に等しい(か短い)。

このため、一つ前に書いたことは、そのままストーリー進度にも当てはまる。
FF14の場合、クエスト受注条件に「レベル」が関わるため、レベルが少しづつ上がる状況は、ストーリー進度を遅らせる原因となる。

◇「旬なコンテンツ」は(ほぼ)遊べない。
「旬なコンテンツ」=「大半のプレイヤーが参加するコンテンツ」ということ。
(PvPはLv30から参加できるので「ほぼ」とした。)

今('20/01)だと「NieRコラボ」を含む「漆黒編のコンテンツ」は「旬なコンテンツ」と言える。

「漆黒編のコンテンツ」を遊ぶためには、

・ジョブのレベルは、70以上が必要。
・「紅蓮編」をクリアしていることが必要。

一つ前で書いたように、「並行育成」ではストーリー進度が普通(=集中育成)の場合と比較したら何倍も遅れる。
このため、周りが「旬なコンテンツ」で盛り上がっていても、自分だけは取り残される、ということになる。

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*-*
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Kommentare (4)

Acid Amino

Yojimbo [Meteor]

育成って私はすごく楽しいです(≧▽≦)
もうすぐ全ジョブカンストしちゃったら毎日のルレとか楽しめなくなっちゃうのかなとか
色々考えたらなんか最近ルレ行かなくなっちゃったw
ギャザクラも上げてる時は楽しかったんですけど.....

Yhah Bin'botaj

Yojimbo [Meteor]

>あみのさん
#育成=レベリングとして。
経験値バーや数値が増えるを見るのは楽しいけれど。
(FF14はエウレカを除けば増えるだけ)

「育成自体を楽しみたい」人にとって、FF14の現状は…

・カンストジョブがいる場合、他ジョブの育成は「Easyモード」(=超える力ON)になり、ルレに通うだけでも「アッサリ」終わります。
・ギャザクラもパッチごとの施策により、育成が「アッサリ」終えられるようになりました。
(「アッサリ」といっても1~2週間はかかるかも)

このため、_自己制約(縛り)_をかけないと、FF14で『「育成」自体を楽しむ』期間は少なくなる一方。
逆に言えば、_自己制約(縛り)_を作って「育成」が続けられる状態に持ち込まないといけない、かな?
(サブキャラ作るのも一つの解決策)

_
なので、育成以外の「遊び・楽しみ」を自分で見つけ(*)出さないと、FF14でやること無くなり休止期間に入る……かも??

(*)
生み出す必要はなく。他人の遊び方に混ざるのでOK

Yhah Bin'botaj

Yojimbo [Meteor]

【2020/10/24 12:50 更新履歴】
・世界観→世界設定へ訂正(2カ所)

<筆者メモ:パッチ5.3xでの話>
○ジョブ(バトルクラス):
・メインクエ周辺への経験値増加施策により、メインクエと付随コンテンツだけでレベルはサクサク上がる。
※経験値は増加したが、報酬変更は無いため、装備が追い付かない!

・メイン以外に1~2ジョブは用意したほうがメインクエ周辺の経験値が無駄にならずに済む。
 =蒼天編に入る前後でサブジョブ育成し始めるのがいい(気がする)。
・サブジョブ用意して、サブクエを消化していくと報酬で装備が整う。

※サブジョブの経験値:
 ・クロの空想帳9マスコンプボーナスが「次レベルまでの経験値50%」。
 ・アーマリーボーナス活用し、FATE/ルレで稼ぐ。
 (PvPに抵抗が無ければFL/RWでもよい)

○クラフター/ギャザラー:
・GC納品で稼ぐ。
・クラフターは、中間素材からHQを作り、手帳埋めれば自然に上がる。
・ギャザラーは、GC納品指定品を採取か製作素材をかき集める。
・漁師はオーシャンフィッシングが楽かも?

Yhah Bin'botaj

Yojimbo [Meteor]

【2021/08/15 15:35 追記?】
隠してある箇所に含まれる内容:
旧来のマテリア錬成においては、錬成度100%時のマテリア化(=マテリア生成)によって、「元のアイテムが消滅する」というのがあった。
これが、5.xの仕様変更により、錬成度100%のアイテムを「マテリア錬成」すると、「アイテム消滅」することはなく、新たなマテリア一つと、元のアイテムが錬成度が1%になるだけに変わった。

そのため、装備更新の目安で合った「マテリア化=アイテム消滅」のサイクルが変わってしまった。
(その他、錬成度の蓄積に関する仕様も変わり、これらの影響によるストレスはそれなりにあったけど、割愛)

_
「補足その2」で脚注(*1)に該当する内容:
(*1)
漆黒編までのジョブは、17ジョブ。それが、「16ジョブ」と書いているのは、メインジョブ(1つ)を除いているから。
(リミテッドジョブの青魔道士を含めば18ジョブだが、除外している)
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