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火力が無いなら黒魔に蘇生をあげればいいじゃない(長文)

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まぁ、タイトルで言いたいことは終了してるんですが…(´・ω・`)

ペルシーカントワネットさんの有名な言葉です。

まぁ、推測に過ぎませんが、
恐らく7.0で遠隔物理とキャスターが追加されると思うんです。
で、そしたら新キャスターに蘇生のある無しで火力差云々という話になってきちゃうと思うんです。
そしたら蘇生無しキャス2,蘇生有りキャス2として火力差が付けられてしまう恐れがあると思うんです。仮に蘇生無しを「ぴゅあ」と表現した場合、

黒+新ジョブ「ぴゅあ」>召喚+赤「補助?」

という火力差が付けられてしまう懸念がある気がするんです。
少なくとも開発は新ジョブを強ジョブにしたい意向があるような気がします。
追加しといて「つかえねー」って言われたくないですからね…。

そこで、メイン赤魔としては、もうそろそろ蘇生を黒魔に与える方が良いという結論になりました。

で+@としてマバリアを自分以外にも使用出来る、みたいにする。
まぁ、補助技枠、ケアルとかリジェネとかバリアとか味方に使えるものが一つ増えてもいいと思う。
迅速魔もあるし、三連魔もあるので、使い勝手は寧ろ召喚士よりは上でしょう。
黒に蘇生が無いのは、寧ろ火力減るから欲しく無いってのが実情じゃないんですかね?
キャスの中で図抜けていていい理由になってる感もあるので。

あとま操作難度を下げるために、トランスの更新維持時間を30秒に伸ばす。

そして、一方、召喚士さんはフィジクをINT依存に、フェニックス関連の補助アビは、サモンフェニ等を使用時スタックして何時でも使える仕様にする。守りの光は常時(勿論リキャストは発生する)使えるようにする。そうして、演出技以上の意味の無いサポート技を使いたい時にサッと使える仕様に変更する。火力も赤魔と並ぶくらいにちょい上げする。

まぁ、今後延々と黒は蘇生無いから火力キャスTOPでいいよね?って言われ続けるとキャスターというロール枠が歪で有り続けそうなのが正直嫌なので(´・ω・`)

勿論、シナジー技を持たないピュアDPSとして、キャスター内で一番火力出る仕様です、というのは、他DPSも同様だと思うのでいいと思いますが。

単体火力としては、

ピュアかシナジーか

だけで語れるのがいいと思うんですよね。

忙しいから難しいから補助技便利だから云々という理由で火力差ついて当然ですよね?って人をたまに見かけるんですけど、一定の火力はコンテンツクリアに不可欠なもので、そこに差を付けると、ジョブに優劣が付くんですよ。結局どのジョブ構成でもクリア出来るように調整する以上、火力出るジョブ=席がある、となってしまうのは避けられません。

結局のところ、ネトゲにおいては容易にクリアできればそれでいい、みたいな効率厨が全体として多いのかもしれないということは否めません。なので「着替えてくること」が必須みたいな論調さえ見かけます。それはFF11でも蔓延った悪しき現象です。どの難易度に関しても「メインジョブで十分参加出来ること」はユーザーから求められてます。

零式装備(490~500)の週制限がある以上、複数ジョブを用意しておける仕様じゃないことはゲームのこの仕様上明らかだと思います。一応メインジョブを決めてやった方が効率いいですよ、ってメッセージを感じます。

まぁ、それだけで製作側が実際にはどう考えているのかは語れないかと思いますが…。

少なくともメインクエストに関しては1ジョブで進めた方が早くクリアできますよ、ということだと思います。いや、だってメインクエ進めてたら自然とカンストする仕様です、って言って、微妙に足りて無くてごめんなさい、みたいなことありましたからね…。それって基本1ジョブで進行することを想定した話ですよね。


火力バフ(シナジー)以外のサポート能力は火力差とは分けることを明言して欲しいとは思います。今のナイトが範囲軽減一個多いから火力出ないのは当然だよね、という人がいます。それって赤魔にも言えることになってしまっているので、それによって火力ナーフを受けるのでは?という不安にかられています。

これに対しては、ナイトが弱いのは、そういうことじゃないし、火力は上げます、と言って欲しいです。そこは6.1でキチッと上げて欲しい。というかディヴァインベールとパッセなんだろうけど、そもそも優秀とは言えないアビです。

召喚にフェニックスの回復効果あるから火力弱くていいよね?とか、
踊り子にインプロビゼーションあるから、火力弱くていいよね?っていう感じです。
あと侍に黙想あるから、なんかモンクよりは弱くていいよね、とか。
黙想とか正直いるんでしょうか…?11の侍の黙想のように使うと徐々に剣圧が追加されていくだけのアビとかでいいんじゃないですかね。使ってから自由に戦えていいと思う。

なんというか使用場所が明らかに限定的なアビリティ(アクション)に関して、それあるからズルいよね?(こっちのジョブ強くして)という指摘はそもそも「ならあげますけど…?」ってなりますが…。

インビンずるい問題に関しては、インビンはロール化しては?って思います。同様に蘇生も実質ロール化してください。実質とはタクティシャン等のように名称だけ違う同一効果のロールアビです。

この先も多分2つくらいタンク増えることもあるかもしれない。それについていちいち無敵アビの仕様を考えていき、コンテンツに使わざるを得ない部分と使えるだけの性能を作るわけですよね?

ってことです。正直、ポーライドやリビングデッドはインビンと同一効果にして良いと思う。というか微妙に使い難いアビリティ作る目的ってなんなんですかね…。そういう趣味なの?なんならディヴァインベールはシェイクオフと同じ感じでいいし。パッセに関しては動けない運命ならせめて占星の運命の輪みたいにしてくれるといいな、って思うんですけどね。

踊り子のインプロビゼーションとか現状、何か履行技前で暇だし使っとくわ、くらいの存在意義しか無いですよね?しかも履行技の種類によっては、強制スタン状態みたいになることもあるし。履行技用アビ欲しいっていう需要はほぼ皆無だと思うんですが…?

そういうアビを70とか80とか90とかいう節目に持ってこられると正直「まじか~」ってなりますよ。
踊り子も90にしたけれど、ほんとインプロはフルで使う場所無いんだけど…。
こうインプロ自体踊ってたら攻撃も兼ねるくらいの性能じゃないと戦闘中に使うわ、ってならないと思うんですよね。踊り子迷走してんな!って思われるでしょ。インプロフィニッシュ(完走)で威力3000くらいでいいんじゃないですか?まぁ、その威力は踊ってても攻撃してても同じくらいに落ち着く値を算出して貰うといいと思いますが…。そうすると逆に使うべき時に使えなくなりそうですが…。



まぁ、そんなもんだなー…。あとはモンクやっててこれは真の勇者ジョブでは?と感じたくらい。モンクの軽減技は回数多すぎるし、移動技は寧ろこれを縮地に欲しい感がある。縮地だよね、これ!?(否)そしてこれも回数多い(´・ω・`)

チャージ3でリキャ30秒とか。こんなの約束されし勇者のアビリティですよ。

特定ジョブだけこういうアビリティがあるのは流石に同様効果技を比べて優越し過ぎてるきらいがあります。6.1で全ジョブその辺の仕様は見直して欲しいと思いますね。モンクのような何時でも使える仕様にするのか、それとも120秒に1回みたいな仕様をそのまま放置するのか。放置する場合、モンクの技のチャージ数を減らす調整はすべきだと思うけど、個人的にはナーフによる調整は望ましくない。

つまり、他ジョブの同一アビリティの効果やリキャスト時間やチャージ数を調整するべきだと思う。

まぁ、最終的に何が言いたいかというと、火力に関しては、火力外スキルの有無によって、この差を生じさせるべきじゃない、って思うってこと。

現にユーザーがこのジョブは難しいから火力あって当然、逆に易しいから弱くて当然という理屈をよく用いてるのを見かけますが、火力格差はそういう理由では付けない明言が欲しいところです。

勿論、運営がその理屈を適用して忙しさに応じた火力差付けますね、って明言されるのでも、それは当然の権利だと思いますが。問題はその辺を曖昧にされたままの状態でユーザー間の議論が生じることです。

赤魔的には補助増えたしナーフされていいよね、って言われ続けるのは端的に言って不快です。どのジョブメインの人でもこれこれだから火力ナーフされますねって言われるのは不快でしょう。

まぁ、だから、その辺の火力差論議に関する運営の方針は明らかにして欲しい、ってことです。
それが明らかなら、例えば、難易度低いジョブだからこれから先もずーっと弱いままだけどいいよね?って言われても、私はそれは運営の方針だから仕方ないなって思うでしょう。

所詮、日記等は個人の感想です。

まぁ赤魔が永遠にナーフされる運命に陥った場合には、メーティオンさんを見習って絶望して堕天すると思いますが…。具体的には髪色が黒になって、普段使わない攻めたパンク風の髪型にしてみたり、ミラプリはスートブラックで統一して染色したり…。更には赤魔から黒魔になってしまうかもしれない…。当然白魔なんてやってられません。多分浄化されてしまうので。

それで南方ボズヤとかの戦争風コンテンツに入り浸って、やさぐれた感じのハードボイルドプレイをしだしてしまうかもしれません…。

そんなわけなので火力差に関しては関係ない+@要素は省き、ピュアとシナジー力の差でバランス取って欲しいと思ってます。
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