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第87回PLLに向けたクレセントアイルの思考整理

Öffentlich
オフォカリーーー!!!

6月20日の第87回PLLの前半でコスモエクスプローラー&クレセントアイル(Occult Crescent 以下OC)に関するフィードバック回答が告知されました。特にOCに関しては毎日数時間島に潜ってるしフォークタワーへもそれなりの熱意を持って挑んでおります。コスモもそうですが楽しんでいるが故に改善して欲しいと思ってる部分がかなり多いのも事実なので一度言語化しておきつつ、以降のフィードバックの反映がどうなっていくのかを比較できるようにしておこうという日記です。運営・開発を批判する意図はないんですが、ぶっちゃけ不満の羅列になるのでそういうのイヤだなという方はブラウザバックお願いします。

※自分が把握してない仕様もあると思います。的外れな意見も混ざりますがごめんね!
※書いてみたらすげぇ長くなっちゃいました。空き時間にチマチマ書き足して、誰も読まない想定で推敲してない書き殴りなので読み難さに関しては許してください。

プレイ状況
KL:20
サポジョブマスター:12(ALL)
フォークタワー(以下FT)の挑戦回数:5回。2ボスに2回アタックしてるけどPT的には初見がほとんどだったのでクリアならず。次は2ボスをクリアしたい。

ストーリー関連
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〇薄味なストーリー
第一弾という事なのでそこまで何でもかんでも明示されないのはいいんですが、思ってた以上に薄味でビックリしました。FTがストーリーから外れてる事もあって何だか締まりがないというか、通常のCEのクロイスターデーモンがラスボス枠は流石に役不足過ぎる。ロードマップを基準に考えると後は北征編が7.5xで来て終わりですよね?ボズヤのストーリーラインがかなり好みだったのもあって間に何かクエスト挟まるとしてもボリューム感に不満を覚えています。ストーリーがなくてもコンテンツとして遊び甲斐が高ければいいんですが現状そうでもなくて…w ってかコレ改善するとしても今更南征編の内容は変えられるものじゃないから後半ストーリー要素多くなってアンバランスになるだけな気もしちゃう。

〇こちらも薄味!探査記録
ボズヤの戦果記録は非常に読み応えがあって読みたいというモチベから収集を頑張っておりました。コンプ報酬のマウントもよかったよね(イクリール)。新生から度々出てくる第五星歴要素なので読み物の内容にもかなり期待してたのですが、「なんかアムダプールっぽい建物あんね」みたいなフワっとした短めの文章で終わっちゃうので残念。ボズヤよりちょい下くらいあればいいって期待値だったので期待が高すぎたと言われればそこまで何ですが、北征編では恐らく既出の文明が出てこない事を考えるともうちょっとロアの部分で楽しむ要素が欲しかったと残念でなりません。魔法剣士が武断政治を敷いた自治都市カルナックとか凄く面白そうなのにストーリー上でアーカイブが触れた以上の情報もなく。まぁ眺めただけで文明の解説まで読めちゃったら変だろと言われればそうなんですが、読み応えがあまりにもなさ過ぎてぇ…。

〇拠点ラム
老齢の探検隊指揮官となれば拠点にいて全体の指揮統括をメインに動く事は理解できるんですが、メインだけでは謎が多い存在のままなケテンラムの掘り下げを期待してた身としてはアーカイブとの掛け合い役に留まってる現状がちょっと残念。

ボズヤのように戦場を舞台にした群像劇とは違いますから、ボズヤと比較して全体的に薄くなりがちなのはしょうがない。だけどその分バトルコンテンツで楽しませてくれてるかというと後述のFTの不便さがそれを邪魔していて十分とは言い難く。ストーリー要素にボリューム感がもう少しあったら不満に感じない程度には楽しめた気もします。


システム関連
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〇コンテンツ突入までの距離的ストレス
よしOCやるぞ!と思った時、トライヨラ→ワチュメキメキ万貨街→10秒歩いて蜃気楼の街→20秒歩いて突入NPCという距離がとっても長く感じる。何でも簡略化してストレスフリーにしろとは言いませんが、せめてガンゴッシュのように蜃気楼の街をトライヨラ都市内エーテライト網に接続はしておいてほしかった。世界観的に…という問題もありますがドマとボズヤが繋がってる前例を考慮すると利便性の犠牲としては目を潰れる範囲の話かと。蜃気楼の街の中もNPCまでが遠くて辛いですがまぁしょうがないのかな…ただあれだけ距離があるならマウント騎乗可能にしたり蜃気楼の街内にも都市内エーテライトがあったっていいんじゃないかとは思ったり(南征編のフィールドにはあるんだし蜃気楼の街にあったっておかしくはない)。インスタンスがガチャなのも利便性が悪くてちょっと気になってますが、いずれインスタンス1つに統合されるから今だけかな。

〇詳細地図っている…?
とは言いつつ自分は通常マップのも含めてすべての詳細地図を獲得してるタイプなのであったっていいとは思ってます。でもFATEが爆速で溶けたり、ボズヤのCEとは違って現地まで行く必要がある事を考えるとコンテンツを始めたばかりの初心者が不利になってしまう差別化なのは果たして意味があるのか…?等とは考えてしまいますね。銀貨3000枚は結構ハードル高いと思いますし。

〇貨幣排出はもう少し多くて良かったのでは?
アイテム関連で後述しますが宝箱から出るアイテムがダブり続けて結構なストレス。それより宝箱から銀貨金貨が排出されてこれらの貨幣交換で過去コンテンツのアイテム類と交換とかの方がまだよかったのでは?ダブった戦果記録やサポジョブも回収してはくれますがマズいのなんの。どうせ回収してくれるなら売れもしないこのミニオンやおしゃれ装備も回収して欲しかったですね。ヒカセン以外のNPCは島から出れないんだし着替えとか欲しいでしょ?(笑)


アイテム関連
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〇また出た!補正装備
基本的にこういうコンテンツ用の補正装備って”処分出来ない物”ですよね。零式やトークンRE、直近では滅の装備はおおよそ2パッチ毎に更新されるので特に見た目が好みとかなければ分解したりGC納品して軍票にしたりと処分できます。しかし補正系装備は今後またこのコンテンツをやるぞ!という時に簡単に再入手できるものではないんですよね。だから(もうやる事全て終えて金輪際このコンテンツ触らないぞ!と決意できる人はともかく)処分する訳にもいかずミラージュドレッサーやリテイナー所持品を圧迫し続ける訳ですよね。これ武器・道具製作系のものもそうですが再取得が作り直し(見た目用のレプリカいらんから完成品くれよ…)しかないので拡張毎に+2本ずつされる現物が永遠にアイテムを圧迫し続けるんです。補正装備類と合わせてそろそろ愛蔵品ボックス対応とかしてくれませんかね。没入感や世界観的には微妙かもですがせめて現物を再購入できるようにしてほしいです。それがシステム的にできないというなら追加する分アーマリーチェストの拡張やリテイナー契約数追加して欲しい。整理しろにも限界が...。

〇宝箱
過去コンテンツのアイテムを別ルートで排出するのには僕も賛成ですし今はまだ宝箱を開けるプレイヤーの母数が多いタイミングでもありますが流石に出過ぎなのでは…?力の魔石99個と交換できるサメマウントなんてメインとサブ合わせて5キャラで取得済みですしフレンドに2個あげてます。その上で3個くらい余ってて売れもしないから倉庫用サブのリテイナーに蓄積してる状態。ボズヤやエウレカ、クリスタリムの家具まで出るのは世界観的にどやねんという思いもあるし、調整ミスというよりもシンプルに設定ミスってないか?と心配になっちゃう。金貨銀貨が宝箱から出ないのも残念。エウレカやボズヤの頃にあったアイテムに対する”夢”がない最大の要因な気がしてます。
例えば特殊フィールド探索系を通したアイテム交換システムとして各コンテンツ専用通貨と取引できるようにして排出する方法とか駄目なのかな。まだ金貨銀貨は補正装備やサポジョブ需要があるけど、落ち着いてきたタイミングで過去コンテンツの目玉アイテム等と交換できるようになればいい感じのバランスになるんじゃないかと思ったんですが。エウレカ、ボズヤはククルさんとミコトというシャーレアン繋がりがありますから、新バルデシオン委員会の活動の一環で「未知のエリアの調査に協力してくれた銘品珍品を報酬としてお渡しします」みたいな感じにしてさ。それで宝箱からは金貨か銀貨が、しかも当たりが入ってて一度にたくさん手に入る時もあればなお嬉しいですよね。

〇OC専用アイテム
マギ・エリクサー、マギ・ポーション、古びた銭函と特定のサポジョブで消費する系アイテムです。あったっていいんですがこういう「必要な時に所持品に入ってないといけない物」は整理整頓の大敵ですよね。正直邪魔でしょうがないけどいつ薬師や侍に着替えるか分からない以上、OCに入る度に持っておく必要がある。どうせなら専用通貨とかと同じくシステム上の数字で管理するチャージ式にして欲しかったという思いのニモパンの民の嘆き。

〇FWのデミアートマ
ZWから全ジョブ分作って来た身としてはいいんですよこういうの。別にマゾって訳じゃないんですが達成感はありますから必須じゃないコンテンツでこういう面倒くさいのがあったっていい派なんです。ただちょっと不満があるとすれば、これはイベントアイテムでよくないか?と。武器製作に直接関わってくるアイテム、今回で言えば三日月鉱石ですがこれが所持品アイテムなのは分かるんです。後で作る分にも使えるから。でもデミアートマはクエストを進める為に集める必要のあるクエストアイテムですからイベントアイテムが適切じゃない?って思っちゃうんですよ。6種類3個ずつ集めてクエスト進めるまで所持品枠を圧迫し続ける仕様なのは嫌がらせ以外に何の意味があるのか自分には分からないので、こういう仕様にした意図を聞いてみたいですね。次でも使うから所持品にしてあるとかなんですかね?余った分捨てちゃったんですけど…。


UI関連
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〇サポートアクション
これは個人の環境の問題もあるのですが、ナイトのホットバーとかもうパンパンなのでサポートアクションを5つも入れられません。キーマウ勢なのでじゃあとサポートアクション自体をクリックしようとすると5つもアクションがあると正直ボタンが小さすぎて押し難い(直接押せるから回す意味もない)。じゃあとHUD設定から拡大すると今度はコスモ行った時に画面にクソデカコスモデジョンが鎮座してて凄く邪魔な訳ですね。サポートジョブとサポートアクションは面白いのでOCのイイ点でもあるんですが、せめてコンテンツアクションとは別に設定してほしかったです。もっと欲を言えばPvPHUDのようにOC専用HUDにして欲しかった。サポートアクションをホットバーに5個入れてもOC以外では使い道がないので邪魔過ぎる。

〇PTを組んでる時のFATEやCEの残り時間、進捗が見難い
通常マップのFATEやPvPでも散々思ってる事なのですが、PTメンバーがFATE場所にいるとマウスカーソル持って行くとFATEの残り時間じゃなくてプレイヤー名が出てきちゃうんですよね。「FATE間に合うか?残り何%だ?」「CE参加間に合うか?残り何秒?」と見たくてもPTメンバーが邪魔で確認しにくいこの仕様はそろそろOC以外の部分も含めて改善して欲しいなぁと切に願っています。特にPvPの時とかもっと見やすくしてくれ~!

〇エーテライト移動画面のマップ
僕はキーマウ勢なので都市内エーテライト等を使う場合、表示されるマップに出ているエーテライトを直接クリックして飛ぶ事が多いんですね。MAPを見て行きたいFATEやCEがどの辺かを認知してる場合は直感的にその方が楽なのもありまして。でも自分のいる位置基準でエーテライトMAPが表示されるので、目的地のエーテライトが移る所まで動かす必要がある訳です。1秒の差で満額もらえるかもらえないかみたいなシビアな現状のFATE参加ではかなり鬱陶しい仕様なのでできれば固定して欲しいと感じてます。


バトル関連
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〇サポートジョブは面白いけど…
ボズヤではDPSが重騎兵使ってタンクの役割をしたり、ヒーラーが破戒僧使ってDPS化したりと組み合わせの自由度があって面白くもあり、ジョブ変更せずに様々な攻略が楽しめる利便性もありました。しかしサポートジョブは選択したサポートジョブのまま戦闘中は着替えられず、またジョブの役割を代替できるような仕組みのものではありません。だからLv100向けコンテンツになってるのかもですが遊び方が狭まってしまったのは少し残念。実際FT攻略ではここがネックの1つでもありますしね。

〇PTプレイの旨味がない
金貨集めの為にPTを組むと金貨をドロップするモンスターのKLに制限がかかり、より上位の存在を倒さないといけなくなりますよね。多分8人でカナダ式とかやったら普通に高効率で美味しいのかもしれないですが、4人くらいの中途半端な人数でやると難易度上がるだけでソロ狩りの方が楽じゃんって正直思っちゃうんですよね。CEの為に一度ノの民拾って組んだPTそのままにしておくとかボズヤの時はやってましたが、こうすると空き時間に狩りも出来ないから利便性は非常に悪いと感じてしまいます。前述のFATE残り%確認が見難い問題もあって最初からフレと遊ぶ前提以外の時にPT組んだ事は一度もありません(お前がコミュ障なだけだろ!)

〇天候限定要素
天候限定モンスター、今まで殺された事と倒しても何もくれなかった事しかないので旨味が分からない。宝箱のリポップがどうのこうのという話を聞いたりもしましたが…せめてPT組んでても討伐したら美味しいボーナスモンスター枠でいて欲しかったかも。エウレカと比較しても天候限定要素が薄すぎて中途半端に感じてしまいました。


フォークタワー関連
※隠すタブって5個までしか使えないんですね。初めて知りました。
ここが多くのプレイヤーが感じる一番の問題点かなと思っています。2ボスまでしか経験してませんがよく練られてて面白いコンテンツだなと感じてるが故に挑戦までのハードルの高さと不便さは何とかして欲しい…。

〇島ガチャという虚無
コンテンツデザイン上その島でたまたま一緒になった人達と48人までPT組んで遊んでねという話ではあると思うので8人以上で挑戦しようとして島ガチャが~って批判自体がお門違いと言われればそうだよなぁとは思うんです。ただ必須サポジョブや必須ジョブの多さを考えると事前にPT編成終わらせておきたいよねとか高難易度だから見知ったメンバーでやりたいよねって発想は普通の話だと思っちゃうんでコンセプトがミスマッチな感じは否めません。経験では1時間近く島ガチャして凄く虚無で疲弊したのでできればやりたくありませんが野良でFTに参加できるビジョンも全然見えないので、外で複数PTで同じ島に申請できる程度の改善は欲しいです。このコンセプトで行くなら攻城戦攻略戦程度のカジュアルさのあるコンテンツでよかったのでは?少なくとも「一緒にやりたい」という需要を潰す価値があったのか謎。

〇FF14の高難易度でトライ&エラーをさせない設計は挑戦的過ぎる
TNE MMOという感じがして雰囲気は確かにいいんです。薬師を仕込んでおく事で全滅後に再挑戦する事自体は可能でよく考えられてると思いますが、14の高難易度はトライ&エラーが基本になっているので再挑戦がし難いコンテンツなのはやっぱり厳しいですよね。ギミックの難易度的にはそこまで難しくないんですが、練習が気軽にできない(しかもコストがかかる)というのは重過ぎる足枷に思います。現状失敗したら次の蜃気楼までレベリングして待ってろというのも単純に面白くない時間の比率が高すぎるように思います。吉田Pの「そんなに急がなくても」という言葉は僕も同意するんですが、数時間の間に面白くない時間の比率が高すぎると流石に楽しめないので離脱という結果になっちゃうんですよね。

〇誰でも参加できるようにしたけど結局敷居が高くなってる
誰でも気兼ねなく参加できるようにという意思は感じました。公平性を期すための抽選方式なのも理解はできます。そうした方向性はオンラインゲームには大切だと思いますし支持します。ただ蘇生制限があるだけで一気に難易度が上がる(コンサポがCFで人と行くよりも難易度が上がる理由でもある)しトライ&エラーが難しい仕様なのも相まって「誰でも気兼ねなく参加できる」というコンセプトは既に破綻してるように思います。難易度、コストなどの面から考えても攻城戦攻略戦のようなカジュアルさがないのは目に見えているので躊躇してる人は多いと思います。
昨今のFF14では予習が当たり前になっていてそこへ疑義を呈する声も散見されますが、結局こういう仕様だと挑戦できる機会の少なさや周回と初見の棲み分けができない現状その流れに拍車を掛けちゃうだけになりますよね。
そもそも自分がいわゆるミッドコア層という自覚なんですが、気兼ねなく誰でも参加できる高難易度コンテンツってどういう需要なんだろう。本当にあるんだろうか?という疑問。最近若葉の方と関わる機会が多くあったんですが、高難易度に挑戦しようという意思のある人はそれなりに調べたり練習したり頑張ってる姿を見かけてニンマリ後方腕組みおじさんになってるので、高難易度への挑戦権ってまずはちょっと頑張ったら超えられるハードルの先にあっていいんじゃないだろうか。



ざっくり思いついただけでも結構ありましたね。本当に楽しんでると言っていいのか…?
FTは先行して罠感知したり扉を裏から開けるシーフの活躍とかFF14ではあまり見られない役割分担もあって面白いダンジョンだな!こういうのもっと欲しいな!と思って高評価なんです。ギミック的にも極~〇式1,2層くらいに感じてるのでそこまで難しい訳じゃない。だからこそもっと頻繁にやりたいんだけどな…。
技術的な事は何も分かりませんが、コスモやOCを見ていると「開発がやりたい事」に対してFF14の基幹システムがミスマッチな気もしちゃうんですよね。FF14を一から作り直したFF14-2を出す時なのでは!!!
開発にやりたいようにやって欲しい気持ちも強いのですが、とはいえお金払って時間かけて遊んでる側としてはそれなりのクオリティがないと辛い物もある訳で。不満点をダラダラと書いてしまって申し訳ない気持ちですが、是非イイもん作ってくださいと応援しちょりますけぇエールを送って締めたいと思います。それでは皆さんご機嫌よう、オフォカリー。
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