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【6.15】タンク4ジョブの防御性能を真面目に分析する

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※注釈…漆黒時代のタンク回復力1200は綺麗にタンクMHP 20%に相当する回復量だったが、暁月のタンクマスタリー緩和で回復量まで伸びた為、タンクは回復力約1050でMHPの20%を回復できるようになった


<戦士>
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▼非任意発動ヒール
804/分(シュトルムヴィント。辺獄2層トップログの1分あたりの回数)

▼任意発動ヒール
6040/分(血気+エクリ)

▼任意発動バリア
960/分(血気)

▼相方へのヒール
2880/分(猛り)

▼相方へのバリア
960/分(猛り)

▼%軽減
10%(19%)リキャ25秒

▼固有スキル(スリル・オブ・バトル)
HP 20%回復(回復力1050相当)+MHP 20%増加 10秒/リキャ90秒

▼無敵スキル(ホルムギャング)
10秒死亡回避しかない最も小機能な無敵 リキャ4分

■■>>合計■

自己ヒール+バリア 7804/分
相方ヒール+バリア 3840/分
%軽減 10%(19%)リキャ25秒



◎分析:
スリルを入れた場合の自己回復量は4タンク最大で、しかも自己回復の殆どが任意発動ヒールに偏っている為、タイムラインに合わせて自己ヒールを調整する事が出来る

血気や猛りにインナーカオスかプライマルレンドを入れると回復も確定クリティカルする為、更に回復力が+200程度(1分あたり+400程度)されると思っていい

合計回復力2200のエクリはタンクのHPを約41.9%程度戻す分量に相当する

血気のリキャは25秒だが、効果時間8秒が終わってから再度血気を使えるまでのインターバルは17秒なので、体感的に結構短い

雑に血気を繰り返してもタフなタンクになる上、攻撃スキル回しが全タンクで一番簡単なので、誰が使ってもコンスタントに硬いタンクになる

漆黒でHP吸収の習得レベルが遅すぎて酷かったので、Lv56から直感でHP回復出来るようになった

ただ「殴る事で回復する」というコンセプトはロマンがあるけど、現実にはタンクがAAされる瞬間=誘導が必要で殴り続ける事が難しい瞬間なので、トマホでも入れない限り血気で4GCD回すのは難しい場面も多い

その分%軽減は全タンクで最も低いが、このゲームは%軽減よりヒールバリアのが強いので、気にならない

反面、エクリを他人に使う事が出来ない上、猛りの4発目が[被]側で不発する不具合レベルの仕様がある為、相方タンクへのヒール力は低い。他人に付与できるヒールバリアの低さや、ナイトのような特殊スキルを持っていない事から、ST性能は4タンクで最も低い

暁月から明らかにタンク強攻撃のダメージが上がっており、「食らってから猛りで戻す」という事が出来ず、結局血気を使わないといけない為、MTST両強攻撃には強くない

唯一、MTST同時AAには猛りが強いが、辺獄以降、3層でも強攻撃が多すぎてAAにバフを回す事が出来ず零式で生きる事はない

暗黒のリビデが超強化されるまでは、ホルムを自力で戻す事でSTでも無敵だけはうまく立ち回れたが、リビデの即死効果が実質削除された事で立場がなくなった

結果、戦士本人がタゲを持っていない時間帯には4タンクで全てが劣る存在価値のないジョブになるので、基本的にMTしか出来ない。その関係からタンクスイッチが必要なコンテンツにも向いていない

自己回復もリビデ強化まではタンク最高値だったが、暗黒のリビデを自己回復と見ると負けてしまうちなみに火力も4タンク最低の上、クリダイ確定のせいで竜と詩のシナジーを受ける事が出来ない

回復力依存の自己回復は衰弱で回復量が低下する点も注意(ブラナイのような割合バリアは衰弱がついてもバリア量が落ちない)

無敵スキルは4タンクで最も機能が少なく、逆に言うと、ホルムと比較する事で他タンクの無敵スキルがどういう位置づけか理解する事が出来る

シェイクオフは差し込みヒールとして使う分には強いが、連続ダメージに対して一般の軽減として使うには使いづらい。差し込みヒール必須の箇所ではヒラが全力ヒールするのでシェイクオフは回復力300部分も含めてほぼオーバーヒールしてしまう

辺獄でデコレーション→ブラッドレイクが来る等、「全体攻撃が2連続で来る場所」なら、1回目の直後に差し込む事でヒーラーの範囲ヒールを1つ温存できる性能はあるが、殆どの場面でヒラとの打ち合わせ必須。なので野良では微妙な性能


<ナイト>
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▼非任意発動ヒール
3200/分(魔法コンボの回復)

▼任意発動ヒール
2666/分

▼相方へのヒール
2666/分(インターベンション)

▼%軽減
20%(32%)リキャ22.5秒

▼オートブロック
20% 発動率20%(期待値4%)

▼固有スキル(パッセージ・オブ・アームズ)
範囲内に15%軽減 実効果時間5秒/リキャ120秒

▼無敵スキル(インビンシブル)
事実上10秒間、100%の軽減スキル リキャ7分

■■>>合計■
自己ヒール+バリア 5866/分
相方ヒール+バリア 2666/分
%軽減 20%(32%)リキャ22.5秒



◎分析:
6.1でコンボ自己回復が追加され、ホリシェルも入れてかなりの量回復するようになった

ただ、回復の大部分が非任意発動のコンボ時回復であり、自己回復のタイミングを全く操作できない

戦士の血気が4GCD 400ずつ回復するスキルと思うと、ナイトの魔法コンボ8GCDで400回復し続けるのが、どれだけ多い回復量かは想像できる

ホリシェルの回復がHOTである事も含め、自己回復タイミングを調整しづらい上に、オートブロックもあるので、「ナイトのHPは勝手に回復する」ものと言える。ヒーラー視点だと、ナイトのHPは減っても基本的に放置するのが望ましい

ヒーラーが理解していないと、ナイトの自己回復は全てオーバーヒールしてしまう

インタベは単独使用だと軽減率が低いのでMT向けにも思えるが、結局戦・暗のヒール量・防御性能には勝てない上、インビンやパッセが性質上STに向きすぎているので、今後も確定ST枠として活動していく事になると思われる

コンテンツでは分かりやすさ重視の為無敵をMT→STの順で使う事が多く、STの無敵は「リキャが長くてもいいから性能の良いもの」が有利なので、インビンそれ自体がSTに向いている

AAを当て続ければ実リキャ22.5秒でホリシェルインタベが使える上、暗黒と違ってアビが少ない為バフを挟みやすく、インタベは自己バフ使用中は効果が上がるので、MTST同時強攻撃に対する耐性は、4タンクで最も高い

ただ、AAが入らないとオウスも回復しない為、ボスが消えるコンテンツに弱い。ボスと離れると防御性能まで落ちる問題を抱えている

クレメンによる完全任意発動のヒール(他人に使うと自分も回復する)に、パッセによる範囲軽減2枚と、他タンクには見られない独自の防御性能路線を持っている

ヴェールは使いづらいが、仕込める猶予が30秒と長い。これを利用して、絶にありがちな運動会前にヴェールを仕込み、運動会後の全体ダメージ直前にバリアを張る等の特殊な運用が可能な場合がある

そういう面でも、全てにおいて独自路線のタンクである


<暗黒>
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▼非任意発動ヒール
1743/分
(ソウルイーター。辺獄2層トップログの1分あたりの回数)

▼任意発動バリア
5250/分(ブラナイ)

▼相方タンクへのバリア
5250/分(ブラナイ)

▼%軽減
10% リキャ60秒(チャージ2)

▼固有スキル(ダークマインド)
魔法20%軽減 10秒/リキャ60秒

▼無敵スキル(リビングデッド)
ホルムに加え、事実上回復力6000の自己回復として機能する リキャ5分

■■>>合計■
自己ヒール+バリア 6993/分
相方ヒール+バリア 5250/分
%軽減  10% リキャ60秒


リビデを自己回復に入れると
自己ヒール+バリア+リビデ 8193/分


◎分析:
漆黒に比べブラナイの性能は落ちてないが、暁月のタンクマスタリー緩和によりタンクの回復量が伸びており、回復力あたりの実回復量が約8/7倍になった為、MHP比でバリア量が不変だったブラナイは割を食った

漆黒時代にはブラナイはタンク回復力で1500相当だったが、約1312.5相当まで相対的に落ちた計算になる

小さな事とは言えアビサルドレインが実質削除された事で、コンボ回復量も落ちた

それでも変わらずブラナイは強く、戦士に次いで自己回復+バリア量が多い上、オフタンク時の相方タンクへのバリアヒール量は4タンク最大である為、MT時ST時問わず隙が無い。さらにリビデ超強化により、リビデの回復を上乗せすると戦士を上回るヒール・バリア量になってしまった

更に固有バフは魔法20%軽減だが、レイドの強攻撃は魔法が多く、ほぼ全ての強攻撃をマインドで軽減できたりする

そもそも前に私が記事にしたように全体攻撃をタンクバフで軽減しても意味はあるので、マインドが腐る場面は考えられない

特に辺獄編零式は魔法強攻撃が異様に多かった為、暗黒が極端に優遇されていた

相変わらず火力は最強クラスでありバーストを自由に調整できる為、絶等の殴る時間が極端に短いコンテンツに異常に強く、オフタンク時も火力とブラナイが強い為、殆どの側面と場面で最強か2番手というタンクになる

アビリティや自然回復MPのダメージが多く、アビリティのリキャはボスから離れていても回復する為、如何なる状況下においても安定した火力が保証されている

リビデの超強化前は無敵にヒラのケアやベネが必須となる為STがやりづらいなど問題も抱えていたが、問題が解消されると同時に超強化された為、ギチギチに性能だけを詰めるなら暗黒を選ばない選択肢はない

ブラナイの強さに隠れがちだがソウルイーターの回復量も健在であり、ナイトを除くと最も回復基本コンボを撃つ回数が多い為、放置しても暗黒のHPはジリジリ回復していく。「ブラナイでダメージを最小限にし、残った微ダメージもイーターで回復してしまう」という漆黒時代からのコンセプトは、健在である

オブレはMTST両方に回せるので、ナイトに次いでMTST両同時強攻撃への耐性も高い

ただし、ブラナイは1枚だけだと他タンクのバフより弱く、リキャの短さを利用して何度も使わないと防御性能を確保できない上、オブレまであるので、防御バフを押す回数が全タンクでダントツ多い

加えて攻撃アビも多い為、防御性能を限界まで突き詰めた場合のスキル押下回数は、タンクロールを超えて全ロールジョブでもトップ3に入る位多く、全ジョブ内でもトップクラスに忙しいジョブである

とはいえ、ボタンを押す回数が多いだけでスキル回し自体は戦士並みに単純であり、防御バフ含めたアビは1GCDに3回挟んでも殆ど火力が落ちない為、3アビ挟みが最適解になる


<ガンブレ>
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▼非任意発動ヒール
894/分
(ブルータルシェル。辺獄2層トップログの1分あたりの回数)

▼非任意発動バリア
894/分

▼任意発動ヒール
3360/分(コランダム+オーロラ)

▼相方へのヒール
3360/分(コランダム+オーロラ)

▼相方へのバリア
480/分(ブルータルシェルのバリアを毎回付与できる前提。ありえないが)

▼%軽減
15%(27.75%) リキャ25秒

▼固有スキル(カモフラージュ)
10%軽減+物理見切り50%(見切りは15%軽減)
=物理に対する軽減期待値16.75% 20秒/リキャ90秒

▼無敵スキル(ボーライド)
ホルムに加えて、強制的に10秒の回復猶予時間を得る リキャ6分

■■>>合計■
自己ヒール+バリア 5148/分
相方ヒール+バリア 3840/分
%軽減 15%(27.75%) リキャ25秒



◎分析:
コランダムの回復はHP50%切った瞬間か20秒後になる為、ヒラがオーバーヒール指向だとガンブレの回復力を生かすのが難しくなる

ヒールが必要になる20秒前にコランダムを仕込み、5秒で1800の回復を発生させるダブルコランダムが持ち上げられる事があるけど、正直ブラナイでも血気でも同じような事するので、特別すごいスキルじゃないと思う

ナイトの自己回復力が大幅強化された為、現状では4タンクで最もMT時の防御性能が低い(ヒーラーへの依存度が高い)タンクである

そもそも上記はブルータルシェルのバリア部分が無駄にならない前提の計算をしたが、それは絶対ありえず、シェルの張り直しは最短7秒ちょいになってしまう為、バリア過剰更新でロスする場面は存在する

一方で、火力が高くオフタンク時の相方への回復付与はそこそこ大きいので、STには向いている

ボーラは、レイドだと正直ホルムに次いで弱いと思う。ナイト以外はどの無敵もHP1になる場面で使わないと意味がないので、自らHP1にして10秒無敵というのは、実質、ホルム+強制10秒の回復猶予という効果でしかない

それにもかかわらず、ボーラのリキャはなぜかインビンに次いで長い

一応、無敵効果なのでデバフ無視してAOEを踏めるというメリットがあるけど(再生3層等)、普通バトルコンテンツ班はこういう「ギミックミスの踏み倒し」には厳しく、ごく一部認められた範囲でしか実装されない(でないとナイト・ガンブレ必須になる)と思われるので、無敵によるデバフ無視を過剰評価する事は出来ない

辺獄は2層刻印+ブレスウイングが無敵可能ギミックだったけど、強攻撃でもないのに突然ボーラでHP1になる事の迷惑のが大きく、メインガンブレですら殆ど誰もそんな処理法してなかった

そもそもバフ受けしても問題ないなら無敵なんて緊急時に残した方がいいわけで、結局インビンと強化後のリビデみたいな「打ち得になる無敵スキル」が強すぎるんだけども

真面目に考えてほしいが、強攻撃後10秒間タンクに一切ダメージがないタイミングで無敵を使用する場合、ボーラはホルムに一切アドバンテージがない(単なるホルム+強制10秒回復猶予スキルだから)

それでも、漆黒時代には無敵以外の性能が高かったのでガンブレに存在価値があったけど、暁月なってから暗黒の火力が高すぎてガンブレは暗黒の下位互換だよねという

スキル回しも、暁月でソイル2個のダブルダウンが追加され、ブラッドソイルのリキャが90秒でマーシーとズレている事、バーストストライクにまでコンティニュエーション入った事でソイル1個を溢れさせた威力ロスが増大した事から、漆黒に比べて回しが難化かつ気持ち悪くなっており、正直なんでこんな調整をしたのか理解できない

逆に、複雑だからこそ「スキル回しが楽しい」という理由でガンブレが選ばれてると思われるけど、性能面で暗黒に勝ってる部分は殆どないと思う。唯一の火力だって暗黒との差は雀の涙




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・戦士 …防御寄りで自己回復重視で火力低いMTタンク
・ナイト …防御防御寄りで自己回復重視の火力低いSTタンク。回復魔法と範囲軽減2枚
・ガンブレ …攻撃寄りで火力高いSTタンク

と3タンクでバランス取れるように思うけど、
・暗黒 …操作簡単MTST共に防御性能最強で火力最強クラス、バースト自由自在で無敵も強く
     範囲軽減10%
という、MTST時共に欠点一切ない勇者みたいな暗黒の位置づけが謎

性能じゃなくプレイフィールや防御特性で分けてもいいけど、現状防御バフにタンク相互の特徴皆無なので、性能でバランスとるしかない

暗黒の火力を微下げして戦ナの火力を微上げ、戦士は相方タンクへの回復力をブラナイ同等に上げて防御特化にするしかないと思うけど

暗黒の操作は簡単だけどボタン押す回数が多く、確かに戦士と比べてとっさの事態には対応しにくいし、戦士・ナイトより火力高い設計自体は理解できるけど、いくら何でも火力高すぎだろという

暗黒の火力を下げるつもりないなら、逆に他3タンクの火力上げて帳尻合わせるしかない位、現状タンクの火力差があまりに大きい。防御性能に差があった漆黒時代なら分かるけど、今防御性能に差つかなくなってるのに、漆黒時代よりタンク火力差激しいんだよね

ただ、そもそも暗黒の異様な優遇は漆黒からずっと継続してるので、調整は今後も期待できないやろうなと

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